ナインのOpenGL注:予備のOpenGL ES

OpenGL ES

基礎となるグラフィックスプロセッサズーム強い機能を許可するアプリケーションのOpenGL ESのリー使用。iOSのGPUは、複雑な2Dおよび3D描画を行うことができると、最終的に、複合画像が変色画素毎に算出されます。


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図-1.png

OpenGL ES 3.0

  • グラフィックスパイプライン


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  • グラフィックスパイプライン


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頂点シェーダ

入力頂点は、STARTを変色されています。

  • 変色プログラム - プログラムのソースコードの頂点に対する操作として説明変色/ファイルができYES
  • START入力は、頂点(属性)を変色さ - 各頂点のためのデータを提供するために、頂点配列を使用します
  • ⼀システム変数(均一) - 頂点/変色が依然として画素データ不変の使用を可能にします
  • サンプラー - 代表頂点テクスチャを使用するには、システム変数の変色特殊なタイプを可能に⼀

頂点シェーダの操作:

  • 行列は、位置を変更します
  • 頂点単位の色の計算するために光式⽣
  • ⽣に/テクスチャ変換座標

それはCUSTOM YES、新しい、変換照明の導入、または頂点効果をベース許さ従来の固定関数を計算するためにそれを使用することができます。
最後の2つのキャリアの割り当てとgl_PointSizeをgl_Positionするには

要素アセンブリ

頂点が変色した後、次のステージがプリミティブアセンブリで記録!
プリミティブ(プリミティブ):点、線、三角形、等⻆3つ
の要素は、組み立てられた:すべてのプリミティブを⼀する頂点データを計算しました。この段階で、私たちは、作物、透視除算を実行し、
ビューポートは、操作を変換します。

  • ケーブルプリミティブの頂点を入力し、図を描画する別個の要素を決定します。各個々の頂点のためのプリミティブ対応する、プリミティブ組み立て段階であって操作を実行し、頂点の出力値はYES STARTコネクタ後方ラスター変換段階に応じて、カットフィルタ、透視分割を変色します。

ラスタライズ

  • ラスタライズ:画面位置に対応するピクセルフラグメント(断片)に入力プリミティブ数学的記述。ラスタライズと呼ばれます。
    この段階で、対応する描画プリミティブ(点/線/ 3⻆三角形)。プリミティブは、寸法のグループ⼆放出セグメントを⼀変換するプロセスをラスタライズすることです。これらのリリースセグメント⽽静止画に変換素子を処理することによって変色。画面に表示されているこれらの⼆次元バックセグメントは、ピクセルを描画します。
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名刺の元を大幅に変色します

  • 最后,针对光栅化过程产生的每个片元,执行片元着色器(fragmen shader),从而决定这个片元的最终颜色和位置。
  • 如果有必要,还需要对每个片元执行一些额外的操作,例如判断片元对应的对象是否可见,或者将片元的颜色与当前屏幕位置言色进行融合。

⽚元着⾊器 输入:

  • 着⾊器程序—描述⽚段上执⾏操作的顶点着⾊器程序源代码/可执⾏⽂件
  • 输⼊变量— 光栅化单元⽤插值为每个⽚段⽣成的顶点着⾊器输出
  • 统⼀变量(uniform)—顶点/⽚元着⾊器使⽤的不变数据
  • 采样器—代表⽚元着⾊器使⽤纹理的特殊统⼀变量类型

它可以⽤于图⽚/视频/图形中每个像素的颜⾊填充(⽐如给视频添加滤镜,实际 上就是将视频中每个图⽚的像素点颜⾊填充进⾏修改。)
最终 gl_FragColor 载体赋值

逐⽚段操作

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图-5.png
  • 像素归属测试:确定帧缓存区中位置(Xw,Yw)的像素⽬前是不是归属于OpenGL ES所有。例:如果⼀个显示OpenGL ES帧缓存区View被另外⼀个View 所遮蔽。则窗⼝系统可以确定被遮蔽的像素不属于OpenGL ES 上下⽂。从⽽不全显示这些像素。⽽像素归属测试是OpenGL ES 的⼀部分,它不由开发者开⼈为控制,⽽是由OpenGL ES 内部进⾏。
  • 裁剪测试:裁剪测试确定(Xw,Yw)是否位于作为OpenGL ES状态的⼀部分裁剪矩形范围内。如果该⽚段位于裁剪区域之外,则被抛弃。
  • 深度测试: 输⼊⽚段的深度值进步⽐较,确定⽚段是否拒绝测试。
  • 混合:混合将新⽣成的⽚段颜⾊与保存在帧缓存的位置的颜⾊值组合起来。
  • 抖动:抖动可⽤于最⼩化因为使⽤有限精度在帧缓存区中保存颜⾊值⽽产⽣的伪像。

EGL (Embedded Graphics Library )

  • OpenGL ES 命令需要渲染上下⽂和绘制表⾯才能完成图形图像的绘制
  • 渲染上下⽂:存储相关OpenGL ES 状态
  • 绘制表⾯:是⽤于绘制图元的表⾯,它指定渲染所需要的缓存区类型,例如颜⾊缓存区,深度缓冲区和模板缓存区。
  • OpenGL ESのAPIは、ファイルを作成する方法をレンダリングし、上下のファイルまたはどのように元⽣ウィンドウ・コネクタシステムに接続するには、下提供されていません。コネクタEGLは、クロノスレンダリングAPI(例えばOpenGL ESのような)と、元のシステムコネクタ⽣ウィンドウの間です。EGLプラットフォームを⽀されていないだけ⼀⽀支援のOpenGL ESのサポートは、iOSです。AppleはEAGLと呼ばれる、自分のiOS EGLのAPIの実装を提供しています。
  • 各ウィンドウコネクタシステムは異なる定義を有しているため、EGLは、このタイプのすべてのシステムの依存関係をカプセル化し、実質的に不透明な型-EGLDisplayを提供し、⽣元のウィンドウ・システムコネクタコネクタの使用します。

OpenGL ESのそれは便利なポータブルに来るように、APIをCベースと⽀ワイドパンが保持しているので。アプリケーションのCAPIとして、それはObjective-Cのココアタッチ⽆シームレスに統合。OpenGL ES-コネクタ仕様は、窓層を定義していない。逆に、⼀は、コマンドファイルおよびOpenGL ESのレンダリング⼀垂直フレーム・バッファ、任意の描画コマンドの結果を書いて受け入れる作成するための機能を提供しなければならないオペレーティングシステムを開催しました。必要iOSのiOSのクラステーブル⾯の描画やレンダリングでのOpenGL ESの使用を使用して、その内容をレンダリングするために、すぐにAPIをプラットフォームの注意を使用しています。

アプリケーション・プロセスのアニメーション表示をOpenGL ESの実行

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転載: blog.csdn.net/weixin_34221775/article/details/90829760