OpenGL / OpenGL ESのエントリ:GLKitとAPIの紹介

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のOpenGL / OpenGL ESのエントリ:GLKitとユースケース

GLKitについて

GLKit設計目標は、フレームワークをベース簡素化することでOpenGL/OpenGL ESアプリケーションの開発を。加速して表示されOpenGLたりOpenGL ES、アプリケーション開発。ループのレンダリングを実現するために数学ライブラリ、背景テクスチャの読み込み、事前に作成したシェーダ効果だけでなく、標準ビューとビューコントローラを使用してください。

GLKitフレームワークは、機能を提供し、必要なクラスは、新しいアプリケーションベースのシェーダワークロード依存サポート以前のバージョンの作成に低減することができるOpenGL、またはOpenGL ES既存のアプリケーションを、またはそのフラグメントは、固定機能頂点処理を提供します。

GLKViewドローが場所を提供しています(view
GLKViewController標準の拡張UIKitコンテンツとプレゼンテーション図面ビュー管理するためのデザインパターン
Appleは放棄されたOpenGL ESが、iOSの開発者が使用し続けることができます。

次の章の内容の特定の使用を参照してくださいのOpenGL / OpenGL ESのエントリを:GLKitとユースケース

GLKit機能

  • ロードテクスチャ
  • これは、高性能な数学を提供します
  • 共通シェーダを提供
  • そして、コントローラは、ビューのビューを提供します

GLKitのテクスチャロード

GLKTextureInfoは、OpenGLのテクスチャ情報を作成します。

name : `OpenGL` 上下⽂文中纹理理名称
target : 纹理理绑定的⽬目标
height : 加载的纹理理⾼高度
width : 加载纹理理的宽度
textureOrigin : 加载纹理理中的原点位置
alphaState: 加载纹理理中alpha分量量状态
containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理理是否包含mip贴图
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GLTextureLoaderは、リソースファイルの様々な負荷テクスチャを簡素化。

  • 初期化
- initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
- initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象
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  • ファイルからの読み込み処理
+ textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中
创建新的纹理
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从文件中异步
加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
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GLTextureLoaderは、リソースファイルの様々なからロードされるテクスチャを簡素化。

  • URL負荷テクスチャ
- textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
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  • これは、メモリからテクスチャを作成することを意味します
+ textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
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  • CGImagesテクスチャを作成します
- textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
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  • URL多次元テクスチャロードを作成します
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
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  • キューブをロードするファイルからテクスチャを作成します。
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
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デフォルトの実装の内容を表示するレンダリングのOpenGL ESを使用してGLKView

  • 初期ビュー
- initWithFrame:context: 初始化新视图
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  • 代理
delegate 视图的代理
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  • 設定のフレームバッファオブジェクト
drawableColorFormat 颜⾊色渲染缓存区格式
drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
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  • フレームバッファのプロパティ
drawableHeight 底层缓存区对象的高度(以像素为单位)
drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
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  • コンテンツビューを描画します
context 绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下⽂
- bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容无效的消息
- display ⽴即重绘视图内容
snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
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  • ビューフレームバッファオブジェクトを削除します。
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
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オブジェクトのコールバックの救済をGLKViewするGLKViewDelegate使用

  • コンテンツビューを描画します
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
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GLKViewControllerのOpenGL ESのレンダリングサイクル管理ビューコントローラ

  • 更新
- (void) update 更新视图内容
- (void) glkViewControllerUpdate:
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  • 設定フレームレート
preferredFramesPerSecond 视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
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  • コンフィギュレーションGLKViewControllerエージェント
delegate 视图控制器的代理
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  • 制御フレームを更新
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环
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  • 情報を取得View更新を
frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更更新的时间量
timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
glkViewControllerUpdate:
timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调用视图display方法以来经过的时间量
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サイクル・コールバック・救済をレンダリングGLKViewControllerDelegate

  • イベント処理を更新
- glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
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  • 一時停止/再開予告
- glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
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OpenGLのシェーダでは、単純な光/着色系ベースのレンダラーを使用しGLKBaseEffect

  • 名前Effect
label 给Effect(效果)命名
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  • 設定モデルビュー変換
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
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  • コンフィギュレーション・照明効果
lightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
GLKLightingType
    GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执行光照计算,然后在三角形进⾏插值
    GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输入在三角形内插入,并且在每个片段执⾏光照计算
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  • 光の設定
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使用的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜色,应⽤效果渲染的所有图元.
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第二个光照属性 
light2 场景中第三个光照属性
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  • コンフィギュレーション・テクスチャ
texture2d0 第一个纹理属性 
texture2d1 第⼆个纹理属性
textureOrder 纹理应用于渲染图元的顺序
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  • コンフィギュレーション・微粒化
fog 应⽤于场景的雾属性
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  • カラー設定情報
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜⾊顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤用常量颜色
constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
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  • 結果を描画する準備ができました
- prepareToDraw 准备渲染效果
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ます。https://juejin.im/post/5cf692e66fb9a07ead59e846で再現

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転載: blog.csdn.net/weixin_33843947/article/details/91475041