、GLKitフレームワークの概要
- OpenGL / OpenGL ESの年代に基づいてアプリケーションの開発を簡素化するために設計さGLKitフレームワーク。表示された
アプリケーションのOpenGL ESのまたはOpenGLの開発を加速します。数学ライブラリ、背景のテクスチャを事前に作成したロード、使用
ループのレンダリングを実現するために、カラーフィルタ効果だけでなく、標準ビューとビューコントローラを。 - GLKitフレームワークは、機能を提供し、必要なクラスは、新しいアプリケーションベースのシェーダワークを作成するために低減することができ、
またはOpenGL ESまたはOpenGLの以前のバージョンに頂点またはフラグメントの処理機能に依存既存の固定支持を提供する
アプリケーション。 - GLKViewを提供するスペースを描画(表示)
- GLKViewController(ビューの内容とプレゼンテーションを描く管理するための標準的な設計パターンへのUIKit拡張)
- アップルは、OpenGL ESを放棄したが、iOSの開発者が使用し続けることができます。
第二に、使用GLKitビューは、OpenGL ESコンテンツをレンダリング
第三に、コンフィギュレーション・ビューGLKit
- (void)viewDidLoad{
[super viewDidLoad];
//创建OpenGL ES上下文并将其分配给从故事板加载的视图
GLKView * view =(GLKView *)self.view;
view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
//配置视图创建的渲染缓冲区
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
//启⽤多重采样
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
}
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
//清除帧缓冲区
glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//使用先前配置的纹理,着色器和顶点数组绘制
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_planetTexture);
glUseProgram(_diffuseShading);
glUniformMatrix4fv(_uniformModelViewProjectionMatrix,1,0,_modelViewProjectionMatrix.m);
glBindVertexArrayOES(_planetMesh);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,256,GL_UNSIGNED_SHORT);
}
四、GLKit機能
- ロードテクスチャ
- ADVANCED提供するパフォーマンスの数学
- これは、一定の⻅シェーダを提供します
- そして、コントローラは、ビューのビューを提供します。
五、GLKitのテクスチャロード
1. GLKTextureInfoは、OpenGLのテクスチャ情報を作成します
- 名前:OpenGLのテクスチャのコンテキスト名
- ターゲット:結合された標的のテクスチャ
- 高さ:ロードテクスチャと高度
- 幅:ロードされたテクスチャの幅
- textureOrigin:原点位置のテクスチャをロードします
- alphaState:負荷状態テクスチャアルファ成分
- containsMipmaps:テクスチャミップマップの負荷が含まれていますブール値
リソースファイルの様々なから2 GLTextureLoader簡略化され、負荷テクスチャ
-
初期化
- initWithSharegroup:オブジェクトにロードされた新しいテクスチャを初期化します
- initWithShareContext:初期化は新しいテクスチャのロードオブジェクトの原因となります
-
ファイルからの読み込み処理
- +textureWithContentsOfFile:options:errer: 从文件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
- -textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
-
从URL加载纹理
- -textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- -textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
-
从内存中表示创建纹理
- +textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- -textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
-
从CGImages创建纹理
- -textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
-
从URL加载多维创建纹理
- +cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载立方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- -cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载立方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
-
从文件加载多维数据创建纹理
- +cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个⽂件加载立⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- -cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- +cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列文件中加载立方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
- -cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从一系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
六、GLKit OpenGL ES 视图渲染
1. GLKView 使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
-
初始化视图
- -initWithFrame:context: 初始化新视图
-
代理
- delegate 视图的代理
-
配置帧缓存区对象
- drawableColorFormat 颜色渲染缓存区格式
- drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
- drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
- drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
-
帧缓存区属性
- drawableHeight 底层缓存区对象的高度(以像素为单位)
- drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
-
绘制视图的内容
- context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下文
- -bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
- enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容无效的消息
- -display 立即重绘视图内容
- snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
-
删除视图FrameBuffer对象
- -deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
2. GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调方法
- 绘制视图的内容
- -glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
3. GLKViewController 管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器
-
更新
- -(void)update 更新视图内容
- -(void)glkViewControllerUpdate:
-
配置帧速率
- preferredFramesPerSecond 视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率
- framesPerSencond 视图控制器调用视图以及更新其内容的实际速率
-
配置GLKViewController 代理
- delegate 视图控制器的代理
-
控制帧更新
- paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
- pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
- resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环
-
获取有关View 更新信息
- frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
- timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
- timeSinceLastResume 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
- timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托⽅法以及经过的时间量 glkViewControllerUpdate:
- timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调用视图display 方法以来经过的时间量.
4. GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅法
-
处理更新事件
- -glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
-
暂停/恢复通知
- -glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
OpenGLのレンダリングシェーダに基づいて5 GLKBaseEffect⼀種の単純な光/着色システム、
-
名前付き効果
- 名前のエフェクト(効果)にラベル
-
設定モデルビュー変換
- 頂点射影変換の結合効果モデルビュー変換データ、およびテクスチャに適用されます
-
コンフィギュレーション・照明効果
- 各セグメントにlightingTypeを使用することがGLKLightingType、照明戦略を算出します
- GLKLightingType
- 各頂点はGLKLightingTypePerVertex三状⻆を3字形補間照明計算を実行表し⻆
- GLKLightingTypePerPixel算出した入力光は⻆3に示される形状を挿入し、各セグメントが光で計算されYES
-
光の設定
- プリミティブの両側に計算された照明を示すlightModelTwoSidedブール値
- プリミティブ用いて光をレンダリング材料計算材料特性
- lightModelAmbientColorアンビエント色、すべての要素のレンダリングアプリケーションの効果。
- 最初のフレームlight0シーン照明特性
- light1第2のシーン照明特性
- 第三のシーン照明特性light2
-
コンフィギュレーション・テクスチャ
- 最初のテクスチャ属性texture2d0
- 第二のテクスチャのプロパティtexture2d1
- レンダリングされたプリミティブシーケンスにtextureOrderテクスチャ
-
コンフィギュレーション・微粒化
- 霧の霧のプロパティは、シーンに適用します
-
設定情報内の色
- 光の色かどうかを示す頂点を計算する材料の相互作用を属性colorMaterialEnableブール値
- 定数の色を使用するかどうかを示すブール値useConstantColor
- ConstantColor各頂点色データを用いて、一定の色は利用できません
-
結果を描画する準備ができました
- エフェクトをレンダリングする準備ができて-prepareToDraw
ます。https://www.jianshu.com/p/5364db740e40で再現