通常、後処理ではクリップ座標は頂点座標であるため、ビルドイン パイプラインでは頂点シェーダーで追加の操作を行う必要はありませんが、URP やその他の SRP では、Blit 操作はすべて Blitter を通じて実行されます。 BlitTexture. 内に描画される最後の三角形も cmd.DrawProcedual メソッドによって描画されます。このとき、頂点と UV を再マップする必要があります #if SHADER_API_GLES float4 pos = input.positionOS; float2 uv = input.uv; #else float4 pos = GetFullScreenTriangleVertexPosition(input.vertexID ); float2 uv = GetFullScreenTriangleTexCoord(input.vertexID); #endif
Unity URP カスタム後処理頂点シェーダーの落とし穴
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転載: blog.csdn.net/qq_37421018/article/details/128521332
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