【Unity-Cinemachi Camera】仮想カメラ回転の詳細説明 Composerプロパティ

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Look At and Aim の本質は仮想カメラ自体の回転を制御することであり、必ずしもゲーム オブジェクトを見つめたり照準を合わせたりする必要はありません。

Look At と Aim は、Look At のオブジェクトを参照として使用して、オブジェクト自体を回転させます。

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何もしない: 表示される動作は Look At と同じです。

Composer: これは標準の照準モードであり、カメラがゲーム オブジェクトを確実に見るようにするには、次のモードを使用できます。

  • ゲームウィンドウガイドを開く

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黄色の点は、Look At ゲーム オブジェクトの位置を示します。

  • オフセット: オフセット、つまりカメラが向けられる位置、オブジェクトの位置に基づいて一定量のオフセットを行う必要があるかどうか

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  • Lookahead Time: 現在の移動速度に基づいてオフセットを推測します。これは、cinemachine が現在のターゲットの速度を計算し、一定時間後のターゲットの位置を予測し、オフセットを追加することを意味します。

  • Lookahead Smoothing: 上記の先読み時間予測アルゴリズムをよりスムーズにすることができます. オブジェクトの動きが大きく変化する場合、値を調整してレンズのジッターを除去できます. ただし、値が大きすぎると遅延が発生します予測では。

  • Lookahead Damping: チェックすると、ターゲットの垂直方向の動きは予測されません。

  • 水平ダンピングと垂直ダンピング: 水平方向と垂直方向のダンピング値が大きいほど、カメラの回転が遅くなります。

  • ScreenX、ScreenYはデッドゾーンの位置を表し、以下の値が中心を表します。

  • デッド ゾーンの幅とデッド ゾーンの高さ: デッド ゾーンの幅と高さ (デッド ゾーン: カメラの感度を低下させる透明な領域。ルックアット オブジェクトとオフセットの位置が依然としてデッド ゾーン内にある限り) 、カメラは回転しません。)

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  • 青い領域はソフト ゾーンで、Look At オブジェクトの位置とオフセットがソフト ゾーンに入ると、仮想カメラは Look At オブジェクトの位置とオフセットが透明な Dead Zone に戻るように回転します。ソフト ゾーンの幅とソフト ゾーンの高さ: それぞれソフト ゾーンの幅と高さ

  • バイアス X とバイアス Y はソフト ゾーンのオフセットを表します

  • Center On Activate: チェックすると、現在の仮想カメラがアクティブになると、ターゲットが中央に配置されてからオフセットされます。

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外側の赤い領域は、Look At オブジェクトの位置にオフセットを加えた領域には決して収まらない領域であり、Look At オブジェクトの位置にオフセットを加えた値は、どうしても青い領域に収まります。

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Aim の角度が Follow Target と同じである場合、仮想カメラの角度はターゲットと一致します。ダンピングは減衰係数で、係数が大きいほどカメラの追従が遅くなります。

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転載: blog.csdn.net/weixin_60154963/article/details/132686364
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