ユーザーインターフェイス設計のための効果的な人間とコンピューターのインタラクション戦略_研究ノート

目次

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このメモに対応する書籍は次のとおりです: ユーザー インターフェイス デザイン - 効果的なヒューマン コンピューター インタラクション戦略 (第 6 版)
抜粋された内容は不完全であるか、エラーが含まれている可能性があり、著者がレビュー中に作成したものです。
次の章には内容が少なく、いくつかの例のみが抜粋されています。内容の量はその重要性を表すものではなく、内容は著者の主観的かつ選択的な記録です。

第1章 対話型システムの使いやすさ

ユーザビリティの定義:特定のユーザーが特定の環境で製品を使用し、特定の目標を達成できる効率、効率、満足度のことを指します(ISO9241-11)。

ISO9241: ユーザビリティ目標: 有効性、効率性、満足度

ユーザビリティの指標 (効率と満足度のみに焦点を当てます):

1. 勉強時間。一般的なユーザー グループが、一連のタスクに関連するアクションの使用方法を習得するのにどれくらい時間がかかりますか?
2. 走行速度。ベンチマーク タスクの実行にはどのくらい時間がかかりますか?
3. ユーザーエラー率。ベンチマーク タスクを実行するときに、人々は何回間違いを犯しますか? どのようなタイプのエラーですか? エラーを発生させて修正するのにかかる時間は実行速度に追加される可能性がありますが、エラー処理はインターフェイスの使用において非常に重要な要素であるため、広範な研究に値します。
4. 記憶保持時間。1 時間後、1 日後、または 1 週間後、ユーザーはどの程度の知識を保持できるでしょうか? 記憶力は学習時間と密接に関係している可能性がありますが、使用頻度も重要な役割を果たします。
5. 主観的な満足度。ユーザーはインターフェースのさまざまな側面をどの程度楽しんでいますか? 回答は、インタビュー、または満足度や自由コメントを記入するスペースを含む書面調査を通じて得ることができます。

p10

ユーザビリティの動機

第2章 普遍性

導入

左手でコンピューターを操作するのが好きな人もいれば、文字が読めない人もいます

ユニバーサル アクセス機能: リンクを強調するチェックボックス、ボタンを大きくする、複数のフォント サイズ、コントラスト、写真のテキスト説明、翻訳

  • 個人差と使用場所の違い
  • さまざまな認知能力と知覚能力
  • 個々の違い
    • コンピュータとモバイルデバイスのどちらが好みですか?
    • インタラクション スタイル、速度、グラフィックス、表形式表示、密データと疎データの設定
    • 男性女性
    • ユーザーの行動: 電子メールは分類されていますか、それともまとめられていますか?
  • 文化的多様性と国際的多様性
  • 障害のあるユーザー
    • 視覚障害者: スクリーン リーダー、点字ディスプレイ
    • 弱視: コンテンツを拡大する
    • 聴覚障害者: ビデオに字幕を追加する
  • 高齢者の利用者
  • 子供
    • インタラクティブ性: 若者が主導権を握り、パートナーとの社会的交流を確立できるようにする
    • 子どもの挑戦への欲求は、親の安全への欲求によって損なわれます
    • 年少のお子様に対する制限事項: ドラッグ、ダブルクリック
  • ソフトウェアとハ​​ードウェアの多様性に適応する

第 3 章 ガイドライン、原則、理論

1. ガイド。低レベルのグッドプラクティスと危険防止に焦点を当てたコメントもあります。
2. 原則。設計の代替案を分析および比較するための中級レベルの戦略とルール。
3. 理論。コミュニケーションや教育をサポートするだけでなく、設計や評価のプロセスでも、広く適用可能な高レベルのフレームワークを参照する必要があります。理論では、1 人あたりのクリック数やコミュニティ イベントへの参加率をカウントするなどの予測を行うこともできます。

3.2 ガイドライン

インターフェースのナビゲーション

  • タスクシーケンスを標準化します。ユーザーが同様の条件下で同じ順序および方法でタスクを実行できるようにします。
  • リンクがわかりやすいものであることを確認してください。リンクを使用する場合、リンク テキストはリンク先のアドレスを正確に説明する必要があります。
  • 一貫性のある説明的なタイトルを使用します。それぞれを区別し、説明する内容と関連性のあるタイトルを使用します。
  • 相互排他的な選択にはラジオ ボタンを使用します。相互に排他的なオプションのリストから回答を選択する必要がある場合は、ラジオ ボタンを提供する必要があります。
  • 印刷に適したページを作成します。ページを印刷する必要がある場合は、その幅を印刷に合わせて設定する必要があります。
  • サムネイルを使用して大きな画像をプレビューします。フルサイズの画像の場合は、サムネイルを最初に提供する必要があります。

アクセシビリティガイドライン:

  • 代替テキスト。すべての非テキスト コンテンツに代替テキストを提供し、大きな活字、点字、音声、記号、またはより単純な言語など、ユーザーが必要とする別の形式に変換できるようにします。
  • タイムベースのメディア。映画やアニメーションなどのタイムベースのメディアの代替手段を提供します。タイトルや視覚的に追跡される聴覚的な説明などの同等の代替案をプレゼンテーションと同期させます。
  • 認識できる。前景と背景を分離するなど、ユーザーがコンテンツを見やすく聞きやすくします。色は、情報を伝達したり、行動を示したり、応答を促したり、視覚要素を識別したりするための唯一の視覚的手段として使用することはできません。
  • 予測可能な。Web ページを予測可能な方法で表示し、動作させます。
    これらのガイドラインの目標は、スクリーン リーダーまたはその他の特殊なテクノロジーを使用して、障害のあるユーザーがページ コンテンツにアクセスできるようにすることです。

組織表示

1. データ表示の一貫性。設計プロセス中に、用語データ辞書を使用して、用語、略語、形式、色、​​大文字化ルールなどを標準化および制御する必要があります。
2. 利用者が効率的に情報を入手できる。形式はオペレーターにとって馴染みのあるものであり、データを使用して実行する必要があるタスクに関連するものである必要があります。この目標は、次のルールによって達成されます。データ列を整然と保ち、英数字データを左揃え、整数を右揃え、列内の小数点を適切な間隔で配置し、わかりやすいラベル、適切な測定単位、および 10 進数を使用します。
3. ユーザーのメモリ負担を最小限に抑えます。ユーザーは、ある画面の情報を別の画面で使用することを忘れないようにする必要があります。タスクは、完了するまでに必要なアクションがほとんどないように配置する必要があります。これにより、ステップの実行を忘れる可能性が最小限に抑えられます。ラベルと共通の書式設定は、新規ユーザーまたは断続的なユーザーに提供する必要があります。
4.データ情報を表示する形式は、データ入力形式と明確に関連している必要があります。
可能かつ適切な場合、出力フィールドは編集可能な入力フィールドとしても機能する必要があります。5.データ表示における
ユーザー制御の柔軟性ユーザーは、現在のタスクに最も便利な情報をディスプレイから取得できる必要があります。たとえば、ユーザーは行と列の順序を簡単に変更できる必要があります。

ユーザーの注意を引く

  • 輝度。2 つのレベルのみが使用され、注意を引くために高輝度の使用が制限されています。
  • マーク。項目に下線を引いたり、ブロック図で囲んだり、矢印でポイントしたり、アスタリスク、箇条書き、ダッシュ、プラス記号、バツ印などのインジケーターを使用したりできます。
  • サイズ。最大 4 サイズを使用できます。より注目を集めるには、より大きなサイズを使用します。
  • フォントの選択。最大 3 つのフォントを使用します。
  • 点滅中。フラッシュは気が散り、てんかんを引き起こす可能性があるため、限られた領域で点滅するディスプレイ (2 ~ 4 Hz) または点滅する色の変化を使用する場合は注意が必要です。
  • 色。最大 4 つの標準色を使用し、他の色は時折使用するために確保しておきます。
  • オーディオ。通常の肯定的なフィードバックには柔らかいトーンを使用し、まれな緊急事態には厳しいトーンを使用します。

新しいユーザーは、アクションをガイドするために、シンプルで論理的に整理され、明確にラベルが付けられた表示を必要とします。専門家ユーザーは、データ抽出を容易にするために限定されたドメイン タグを好みます

データ入力を容易にする

  1. データ入力操作の一貫性を確保します。同様のアクションシーケンスにより学習がスピードアップします。
    2. ユーザー入力入力アクションが少ないほど、オペレータの生産性が向上し、エラーが少なくなります。
    長い文字列を入力するよりも、マウスのクリックまたは指でタップして選択することをお勧めします。オプションのリストから選択することで、ユーザーは意思決定タスクを記憶して構造化する必要がなく、入力エラーの可能性も排除されます。このガイダンスの 2 番目の側面は、冗長なデータの入力を避けるべきであるということです。請求先住所や配送先住所など、同じ情報を 2 か所に入力することはユーザーにとって悪夢となる可能性があり、2 回入力する必要がある場合は煩わしい場合があります。
    繰り返しの入力は時間を無駄にし、エラーの温床となります。
    3. ユーザーのメモリ負担を最小限に抑えます。ユーザーがデータを入力するとき、コードの長いリストを暗記するように求められるべきではありません。
    4.データ入力とデータ表示の互換性を確保します。データ入力情報の形式は、電話番号でのダッシュの使用など、表示される情報の形式と密接に関連している必要があります。
    5.ユーザーがデータ入力を制御できる柔軟性を維持します。経験豊富なユーザーは、服を購入するときに色とサイズのどちらを最初に選択するかなど、自分が制御できる順序で情報を入力することを好む場合があります。

3.3 原則

•ガイドラインよりも基本的で、広く適用可能で、永続的なもの

•さらなる説明が必要

ユーザーのスキルレベルを決定する

  1. 新しいユーザー
  2. 知識豊富な断続的なユーザー
  3. エキスパートの頻繁なユーザー

1 つのタイプのユーザー向けにシステムを設計するのは簡単ですが、複数のタイプのユーザー向けにシステムを設計するのははるかに困難です。システムが複数のユーザー カテゴリに適応する必要がある場合、基本的な戦略は、マルチレベル (マルチレベルまたはスパイラルと呼ばれることもあります) 学習アプローチを採用することです。まず、新規ユーザーはオブジェクトとアクションの最小限のサブセットを学習するだけで済みます。選択肢が少なく、間違いを犯さないように保護されている場合、彼らは正しい選択をする可能性が最も高くなります。次に、より高度なタスクの概念とインターフェイスの概念を学習し続ける自信を築きます。

認識タスク

タスク分析

タスクの分解: 高レベルのタスク アクションは、複数の中間タスク アクションに分解でき、その後、ユーザーが単一のメニュー選択または他のアクションを使用して実行するアトミック アクションに洗練されます。最も適切なアトミック アクションのセットを選択するのは難しい作業ですアトミック アクションが小さすぎる場合、ユーザーは、より高いレベルのタスクを完了するために必要な多数のアクションにイライラすることになります。アトミック アクションは大規模かつ詳細すぎるため、ユーザーは目的を達成するためにインターフェイスで特別なオプションを見つける必要があります。

タスクの頻度

ユーザーとタスクのマトリックスの作成: ヘルプの分類とタスクの頻度

インタラクションスタイルを選択(5種類)

5 つの主なインタラクション スタイル:

スタイル アドバンテージ 欠点がある
直接操作 · タスクの概念を視覚的に表現します
· 簡単に学習できます · グラフィック ディスプレイやポインティング デバイスが必要になる場合があります
· 簡単に暗記できます
· エラーを回避できます
· 探索を奨励します
· 高い主観的満足度を提供します
プログラミングが難しい場合がある
グラフィック ディスプレイとポインティング デバイスが必要な場合がある
ナビゲーションとメニュー選択

ここに画像の説明を挿入します
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インターフェースデザインの黄金律 (8)

1. 一貫性の主張 :同様の環境では、一貫した一連のアクションが必要である必要があり、プロンプト、メニュー、およびヘルプ インターフェイスで同じ用語を使用する必要があり、一貫した色、レイアウト、大文字の使用、およびフォントを全体で使用する必要があります。これらは常に遵守し、その使用は可能な限り制限する必要があります。
2. 普遍性を追求し、さまざまなユーザーの要件と柔軟な設計を認識し、コンテンツの変換をより便利にします。初心者と専門家の違い、年齢層、障害レベル、国際的な差異、および技術の多様性はすべて、設計プロセスの指針となる要件の範囲を拡大します。新しいユーザー向けの機能 (注釈など) を追加したり、熟練ユーザー向けの機能 (ショートカットや高速化など) を追加したりすると、インターフェイスのデザインが強化され、ユーザー エクスペリエンスが向上します。
3. 情報フィードバックを提供するユーザーのアクションごとにフィードバック インターフェイスが必要です。よく使用されるアクションとあまり使用されないアクションについては、中程度の応答で十分です。あまり使用されない主要なアクションについては、より多くの応答が必要です。対象オブジェクトの視覚的表現を提供すると、変更を明確に示すための便利な環境が提供されます (詳細については、第 7 章を​​参照してください)。直接操作についての議論)。
4. ダイアログボックスを通じて終了情報を生成するには、アクションシーケンスをグループ化し、各グループを開始、中間、終了の 3 つの段階に分割する必要があります。各一連のアクションが完了した後に情報フィードバックを提供すると、ユーザーは満足してリラックスし、緊急時の計画を忘れて、次の一連のアクションの準備を促します。たとえば、電子商取引 Web サイト上のユーザーは、最初に商品を選択し、次にチェックアウトし、最後に明確な確認ページで取引を完了します。
5. エラーを防ぐために、ユーザーが重大な間違いを犯さないようにインターフェイスを設計するように努めてください。たとえば、適用できないメニュー項目をグレー表示にし、数値入力フィールドに文字を使用できないようにします (セクション 3.3.5 を参照)。ユーザーが間違いを犯した場合、インターフェイスは回復のためのシンプルで建設的かつ具体的な指示を提供する必要があります。たとえば、ユーザーが無効な郵便番号を入力した場合、名前と住所のフォーム全体を再入力するのではなく、間違った部分を修正するように指示する必要があります。インターフェイスの状態は、不正なアクションの下では変更されないままである必要があります。そうでない場合は、状態を復元するための指示がインターフェイスで与えられる必要があります。
6. ロールバック操作を提供するロールバック操作は可能な限り許可されるべきです。ユーザーは間違いは取り消せることを知っているので、不安を軽減し、なじみのないオプションを試すことができます。ロールバック単位は、アクション、データ入力タスク、または名前とアドレス情報の入力などのタスクの完全なグループである場合があります。
7. ユーザーが制御する経験豊富なユーザーは、インターフェースを制御し、インターフェースが自分のアクションに応答することを強く望んでいます。彼らは予期せぬ結果や慣れ親しんだ行動の変化を期待しておらず、面倒なデータ入力、必要な情報の入手の難しさ、望ましい結果が得られないことにイライラしています。
8. 短期記憶への負担を軽減する人間の情報処理に短期記憶を使用できる能力には限界があるため (一般に、人は情報の 5 ~ 9 ブロックを記憶できると考えられています)、そのために設計者は、ユーザーが短期記憶を使用する必要がないようにする必要があります。彼らが設計したインターフェースの画面を記憶し、画面に表示された情報を別のインターフェースで使用します。これは、携帯電話で電話番号を再入力する必要がなく、Web サイトの場所が表示されたままである必要があり、長いフォームが 1 つのインターフェイスに凝縮される必要があることを意味します。

自動化の目標は「システムのパフォーマンスを向上させること」のみであり、人間の参加を減らすことではありません。

例: パイロットは自動装置に頼りすぎ、故障時に方向感覚を失い、墜落します。

3.4 理論

階層設計理論

アクションステージ理論

一貫性理論

状況理論

動的理論

3.4.4文脈理論

マイクロ HCI 理論マイクロ HCI 理論

ラボ環境で数秒または数分を費やして、多層の標準タスクにおける測定可能なパフォーマンス (速度やエラーなど) に焦点を当てます。

  • 階層設計理論 (3.4.1)
    • レベルによる分離: 概念モデル、意味モデル、構文モデル、語彙モデル
  • アクションステージ理論 (3.4.2)
  • 一貫性理論 (3.4.3)

これらの理論と設計には、速度とエラーの点で重要な測定可能なパフォーマンスが含まれています。マイクロヒューマン コンピューター インタラクションは、30 ~ 120 分の管理された実験、統計テストを伴う実験心理学、および認知心理学を使用するため、タスク グループ間の有意な違いを特定することに特化した最良の科学的手法です。

この研究は、特定可能なタスクの明確なパフォーマンス測定値を収集することを目的とした実験室研究に近いものです。

研究の効果は統計的に有意な差でした。仮説を支持または反論します。

マクロ HCI 理論 マクロ HCI 理論

数週間から数か月をかけて、社会的関与が豊富な実際の使用環境におけるユーザー エクスペリエンスのケース スタディに焦点を当てます。

ユーザーエクスペリエンス、使用環境、社会的相互作用を重視します。

この研究は、ユーザーの民族誌的観察に重点が置かれており、使い慣れた環境で長時間作業したり遊んだりするユーザーを調査します。

研究の結果は、ユーザー満足度の向上につながるもの、イベントが状況に応じてどのように使用されるか、新しいアプリケーションが教育、健康、安全、環境をどのように改善できるかなどの現象についての洞察を提供します。

パート 2: 設計プロセス

第4章 デザイン

4つの段階

  1. 需要分析
  2. 概要設計と詳細設計
  3. 作成して実装する
  4. 評価する

デザインフレームワーク

  1. ユーザー中心性 (UCD)

    設計のあらゆる段階でエンドユーザーのニーズを考慮します。

    Missing: ユーザー エンゲージメントが最大の課題 (参加意欲がない)

  2. 参加型デザイン (PD)

    人々は自分が使用する製品の共同設計に直接関与します

    利点: ユーザーの参加が増えると、タスクに関するより正確な情報が得られ、ユーザーが意思決定に影響を与える機会が得られます。

    短所: コストが高く、導入サイクルが長くなる可能性がある

  3. アジャイルなインタラクション設計

設計手法

  1. 発散と収束を繰り返し、ある時点で終焉を迎え、プロダクトデザインは完成します。

  2. アンケート、インタビュー、ディスカッショングループ

  3. 民族誌調査

  4. シナリオ開発とスクリプト作成

  5. プロトタイプ

    1. 忠実度の低いプロトタイプ: 通常、スケッチと付箋を切り貼りして作成されます (「紙プロトタイプ」)
    2. 中程度の忠実度のプロトタイプ: ワイヤーフレームと呼ばれることが多く、いくつかの標準化された要素 (ボタン、メニュー、テキスト フィールドなど) が提供され、手でスケッチした場合でも、基本的なナビゲーション機能がいくつかあります。
    3. 忠実度の高いプロトタイプ: 見た目は最終製品とほぼ同じで、基本的なコンピューティング機能も備えていますが、このプロトタイプは多くの場合不完全で機能がありません。

    忠実度の低いプロトタイプは、簡単に入手して破棄できるため、初期のアイデアと作成に適しています。それはアイデアのプロセスにおける不確実性を表しており、それがさらなる洗練や放棄につながります。忠実度の高いプロトタイプは製造に長い時間がかかり、見た目は最終製品とほぼ同じで、基本的なコンピューティング能力を備えていますが、そのようなプロトタイプは多くの場合不完全で機能がありません。

プロトタイピング。

第5章 評価とユーザーエクスペリエンス

専門家のレビュー

エキスパート レビューは、専門家を従業員またはコンサルタントとして扱う評価方法で、厳密な方法を使用してインターフェイス内のすべての主要な機能を横断し、短期間で迅速なレビュー結果を提供します。

利点: 専門家によるレビューにより、矛盾や位置の異常など、人間とコンピューターの相互作用における問題を発見できます。最適化のための提案を行うことができます。

短所: 専門家によるレビューには、専門家がタスク ドメインまたはユーザー グループについて十分な知識を持っていない可能性があるというリスクが伴います。同じインターフェースでも人によって問題が異なるため、3 ~ 5 人の専門家が一緒にレビューする方が効率的です。専門家の好みの違いから生じる一貫性のないアドバイスによって、状況はさらに悪化する可能性があります。経験豊富な専門家でも、典型的なユーザーの行動を予測するのは困難です。

いくつかの方法

‒ヒューリスティック評価: 専門のレビュー担当者がインターフェースをレビューして、ヒューリスティック設計の簡単なリストに準拠しているかどうかを判断します。

‒ガイドラインのレビュー: インターフェースが組織文書または他のガイドライン文書に準拠しているかどうかを確認します。

‒整合性検査:同じ種類のインターフェースの整合性チェック

‒認知ウォークスルー 認知プロセスのウォークスルー方法: 専門家がユーザーのアイデンティティをシミュレートし、インターフェイス全体をウォークスルーすることでいくつかの典型的なタスクを完了します。

‒正式なユーザビリティ検査 正式なユーザビリティ検査

5.3 ユーザビリティテスト

ユーザビリティテストの目的は、ユーザーインターフェイスの欠陥を特定することです。どちらの戦略も慎重に準備された一連のタスクを使用しますが、ユーザビリティ テストの参加者は少なく (おそらく 3 人で十分)、最終結果には仮説の確認または拒否だけでなくレポートも含まれます。一部の変更提案は、報告。

ここに画像の説明を挿入します

ユーザビリティテストの方法

ユーザビリティ テストの方法には、紙のモデルとプロトタイプ、単純なユーザビリティ テスト、競争力のあるユーザビリティ テスト、A/B テスト、ユニバーサル テスト、フィールド テストとポータブル ラボ、リモート ユーザビリティ テスト、および「壊れるかどうか」テストが含まれます。

方法 アプリケーションシナリオ
ペーパーモデルとプロトタイプ 初期のユーザビリティ調査
簡単なユーザビリティテスト 形成的評価として簡単なユーザビリティ テストを使用します (デザインに大規模な変更を加える場合)。形成的評価によって特定された問題は、再設計の指針となります。
競合性のあるユーザビリティテスト 新しいインターフェースを以前のバージョンや競合他社の類似製品と比較します。
A/B テスト 同じインターフェースの異なる設計をテストする場合。通常、このテスト方法は、各グループの参加者数が多い場合に使用されます。
汎用性テスト 想定されるユーザー範囲が広い場合
フィールドテストとポータブルラボ 新しいインターフェースを実際の環境でテストする
リモートユーザビリティテスト Web ベースのアプリケーション システム、世界中からアクセスできるシステム、多数の参加者に連絡する必要があるシステム
壊せるか?」テスト システム内の重大な欠陥を見つける

第6章 設計事例

パート 3: インタラクション スタイル

第 7 章 直接操作と没入型環境

直接操作と没入型環境

例:車の運転。ドライバーはステアリングホイールを回すだけで左または右に曲がります

アドバンテージ:

1. 控制、显示兼容性
2. 减少了语法错误
3. 更容易预防错误
4. 更快的学习速度和更高的保留率
5. 鼓励探索

欠点:

1. 占用宝贵的屏幕时间
2. 用户必须学习视觉表示和图形图标的含义
3. 对于经验丰富的打字员来说,操作鼠标耗费的时间可能比输入相关命令更长
4. 空间或视觉表示过于分散

インスタンスを直接操作する

GPSを使用した地理システム

ビデオゲーム

CAD、CAM

拡張現実と仮想現実

拡張現実: ユーザーは、現実世界に追加情報を重ね合わせて見ることができます。

応用:

1. 导游眼镜帮助游客查看建筑信息
2. 医生使用眼镜看到声波叠加图或其他信息
3. 显示建筑物电线及墙体的内部结构

仮想現実: 空間の制限を打ち破り、ユーザーに別の場所にいるかのような感覚を与えます。

応用:

1. 治疗恐高症病人
2. 分散病人注意力,减少疼痛
3. 治疗PTSD的军人                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

複合現実:現実環境と仮想物体が同一の画面または空間上に重畳されて同時に存在し、2つの情報が補完し重なり合うこと。

メタバース:仮想現実、拡張現実、インターネットを組み合わせた仮想的な共有空間です。仮想世界に重点を置いています。ユーザーは、仮想現実と拡張現実を使用して仮想世界に入り、情報を取得することを選択できます。メタバースは、ユーザーがインターネット経由でアクセスできる共有仮想空間です。メタバースの範囲は仮想現実よりもはるかに広いです。

第 8 章 スムーズなナビゲーション (ディスカッションの質問)

流体ナビゲーション

(1) 電話で新聞を注文する場合、メニューの順番を設定するにはどうすればよいですか?

1. 按字母排序:  加快用户的访问速度
2. 按主题分组   ,先分为两类:娱乐和业务,这样分为两个校列表
3. 按销售额分组,首先关注频繁的用户

(2) 直接操作よりもフィルインに適しています。

1. 需要很少的培训的系统。例如ATM中选择20¥,50¥
2. 任务驱动应用程序,例如自动点餐菜单,可以从固定的列表中选择饮料。。。。
3. 简单的确认声明,例如是否删除文件?是、否

(3) メニューを頻繁に使用するユーザーは、単純なタスクを完了するために複数のメニューを選択しなければならない場合にイライラする可能性があります。2 つのアプローチが提案されており、専門家や頻繁に使用するユーザーに合わせてメニュー アプローチを最適化できます。方法:

1. 键盘快捷键
2. 使用面包屑“bread crumbs"轻松导航到菜单位置

(4) メニュー構造内のナビゲーションが混乱しています。

ハイライトメニューの場所:

メインメニュー -> *中型車* -> ホンダ -> アコード

(5) スマートフォンやスマートウォッチの画面などの小さな画面ディスプレイ上でスムーズなナビゲーションを実現するための設計上の考慮事項は何ですか?

	1. less is more
	2. 减少或消除数据输入
	3. 可学习性
	4. 考虑使用频率和重要性
	5. 规划中断
	6. 上下文信息的使用
	7. 明确哪些是可选的
	8. 为滚动和滑动手势留出空间,避免意外操作
	9. 不太重要的操作降级到其他平台

(6) 警告:

  1. 赤で強調表示され、追加の確認手順が必要です
  2. 受付・キャンセルについてのお問い合わせ
  3. 色とフォントの選択によりレイアウトが合理的になります
  4. ハイパーリンク

第9章 表現人間と命令言語

表現力豊かな人間言語とコマンド言語

  1. Siri などの音声アシスタントを使用する場合と使用しない場合は何ですか?

    1. 用途:手を離すとき
    2. 使用しない:集中して作業する場合
  2. ユーザー インターフェイスで音声インタラクションが果たすべき役割について、思慮深い議論を行ってください。口頭でのやり取りの利点と制限を少なくとも 3 つリストアップしてください。

    1. 初心者にとっては良いことです。手を使うのが不便な場合に適しています。タイピングスキルのないユーザー。利用制限のある人
    2. ユーザー要件は限られています。多くの人は直感的なインターフェイスを好みます。認識精度。
  3. 一部の設計者は、電話メニュー システムで音声認識を使用することを推奨しています。これにより、ユーザーはダイヤルのボタンを押すのではなく、話すことでシステムを操作できるようになります。提案に対する賛成意見を 2 つ、反対意見を 2 つ挙げてください。

    1. 裏付けとなる議論には、普遍的な使いやすさと、電話の操作に必要な限られた語彙が含まれます
    2. 反対意見には次のようなものがあります: 現在のテクノロジーのエラー率を考慮すると、ストレスの多い状況 (緊急時に助けを求めることと友人に電話することなど) が音声を変える可能性があり、背景騒音の影響が考えられます。
  4. 「声づくり」はいつ成功するのか、そのための方法を語る。例を挙げます。

  5. コマンド言語がユーザーにとって魅力的な状況をいくつか挙げてください。

    コマンドは、システムの頻繁な使用が予想される場合、ユーザーがタスクとインターフェイスの概念を理解している場合、画面スペースが限られている場合 (スマートフォンなど)、応答時間と表示速度が遅い場合、多くの機能をコンパクトに組み合わせることができる場合に役立ちます。表現 (POS 端末など) 言語は魅力的な場合があります。ユーザーはセマンティクスと構文を学ぶ必要がありますが、応答するだけでなく開始し、複数のオブジェクトやオプションを含むアクションを迅速に指定することができます。最後に、複雑なコマンド シーケンスを簡単に指定し、後でマクロとして使用できるように保存できます。

第10章 装備

  1. タッチスクリーンが効果的なデバイスである理由
    1. 外部ポインティング デバイス (マウスなど) は必要ありません。
    2. 実際のマンマシンインターフェースは単なるコンピューター画面であり、コンピューター、電源などはキオスクコンテナー内に隠されて保護されています。
    3. 直観的なインターフェイス設計はトレーニングを必要としません。
  2. 直接制御ポインティング デバイスと間接ポインティング デバイスの違いを説明します。
    1. 直接: ライト ペンまたはタッチ スクリーン。最速ですが、精度は最も低くなります。
    2. 間接的:マウス。ポインティング精度が向上し、低コストで幅広い用途に使用できます。
    3. どちらを選択するかは、個人差とユーザーのタスクを考慮する必要があります。
  3. ディスプレイのレスポンシブデザイン
    1. LCDモニター、タブレット、携帯電話に適応した表示レイアウト
  4. コンテキストアウェア コンピューティング
    1. モバイルデバイスのGPS測位後:近くのレストランやガソリンスタンドの情報
    2. 携帯電話ユーザーが近くのプリンターに接続できるようにする

第12章

ウェブに基づいて情報を表示する際の間違いトップ 10

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色分けを使用する利点とリスクに関するガイド
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第 13 章: タイムリーなユーザー エクスペリエンス

システム応答時間 (SRT): ユーザーがアクションを開始してからコンピューターがフィードバック結果の表示を開始するまでにかかる秒数。

システムの応答時間に対するユーザーの期待と態度に影響を与える 3 つの主な要因は次のとおりです。

1. 以往的经验
2. 个性的差异
3. 任务的不同

第 14 章 ドキュメントとユーザーサポート

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逆ピラミッドの書き方: 最も重要な情報が最初に表示され、次に他の情報が表示され、最も重要でない情報が最後に表示されます。

第15章 情報検索

検索ユーザー インターフェイスの 5 段階のフレームワーク:検索ユーザー インターフェイスの 5 段階のフレームワーク

  1. 配合
    1. シンプルかつ高度な検索
    2. 情報源を特定する (どこで検索するか? このサイトまたはインターネット)
    3. インターフェイスがバリアントを受け入れることを許可する 緩和された検索制限 (高度な検索)、発音バリアント、部分一致、同義語
    4. 検索結果を制限する
    5. 初期結果セットのサイズを制御する
    6. 提案やヒントを提供する
  2. 行動の開始
    1. 整合性ラベルのボタンは表示アクションをトリガーします
    2. パラメータを変更して暗黙的なアクションをトリガーし、結果を即座に更新します
    3. オートコンプリートを使用して、過去に成功したクエリを繰り返すようにユーザーを誘導します
  3. 結果のレビュー
    1. 条件と制約を常に見えるようにする
    2. 結果の概要を提供します (例: 総数)
    3. 各プロジェクトの結果について説明的なプレビュー (テキスト サンプル、概要) を提供します。
    4. URL は部分的に表示され、必要に応じて組織名が表示されます。
    5. 必要に応じて視覚化 (マップ) を提供します
    6. 結果セットと表示されるフィールドのサイズを変更できます。
    7. 並べ替えの変更を許可する
    8. 結果が見つからない場合は、明確な失敗のプロンプトが表示され、有用な提案が提供されます。
  4. 洗練
    1. ユーザーが意味のある情報を徐々に完成できるようにガイドします
    2. 関連する検索を提供する
    3. エラー修正の提案を提供します (修正を強制しないでください)
  5. 使用
    1. ドロップ操作では可能な場合には結果が埋め込まれます
    2. クエリ、設定、結果の保存を許可する
    3. コレクションショーのフィードバックを調べる
    4. 履歴検索機能の提供

情報検索は反復プロセスであるため、ユーザーのニーズが満たされるまで 5 つの段階を複数回繰り返すことができます。ユーザーには 5 つの段階すべてが表示されるわけではありませんが、結果に満足できない場合にクエリを変更するための追加オプションが必要です。

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転載: blog.csdn.net/Zilong0128/article/details/122097276