1.パーリンノイズ3D
ノイズ外積
公式サイト説明: Perlin Noise | Visual Effect Graph | 10.3.2
ベルリンの騒音
メニュー パス: [オペレータ] > [ノイズ] > [パーリン ノイズ]
Perlin ノイズ オペレーターを使用すると、座標を指定して、指定した範囲のノイズ値を 1 次元、2 次元、または 3 次元でサンプリングできます。パーリン ノイズは、値が適切に分散されている一種の勾配ノイズであり、類似した値が隣接する状況が非常にまれになります。
このオペレータを使用して、パーティクルのプロパティに多様性を導入できます。一般的な使用例は、各パーティクルの位置を座標として使用してノイズをサンプリングし、新しい色、速度、または位置の値を出力することです。
キャリア設定
財産 タイプ 説明する 側面 列挙する ノイズが 1 次元、2 次元、または 3 次元のいずれであるかを指定します。 タイプ 列挙する 使用するノイズのタイプを指定します。 オペレータのプロパティ
入力 タイプ 説明する 調整 浮動
小数点ベクトル 2
ベクトル 3サンプリングするノイズ フィールド内の座標。
タイプは、 Dimensionsの数に合わせて変更されます。頻度 浮く Unity がノイズをサンプリングする期間。周波数が高くなると、ノイズの変化がより頻繁になります。
オクターブ 解釈 ノイズのレイヤーの数。オクターブを増やすと、より多様な外観が作成されますが、計算により多くのリソースが必要になります。
粗さ 浮く スケール係数 Unity は各オクターブに適用されます。Unity は、オクターブが1 より大きい値に設定されている場合にのみラフネスを使用します。
欠員 浮く 連続する各オクターブの周波数の変化率。ラクナリティ値が 1 の場合、各オクターブは同じ周波数になります。 範囲 ベクトル 2 Unity はノイズの程度を計算します。ノイズはここで指定した X 値と Y 値の間に残ります。X は最小値、Y は最大値です。
出力 タイプ 説明する ノイズ 浮く 指定した座標のノイズ値。 デリバティブ 浮動
小数点ベクトル 2
ベクトル 3各次元のノイズの変化率。タイプは、 Dimensionsの
数に合わせて変更されます。
2.パーリンカールノイズ3D
公式サイトの説明:
ベルリンカールノイズ
メニュー パス: [オペレーター] > [ノイズ] > [パーリン カール ノイズ]
Perlin Curl Noise Operator を使用すると、指定された座標に基づいて、指定された範囲のノイズ値を 2 次元または 3 次元でサンプリングできます。パーリン カール ノイズは、パーリン ノイズオペレーターと 同様の数学的演算を使用しますが、乱流ノイズを生成できるカール関数が追加されています。結果として生じるノイズは非圧縮性 (発散がない) です。これは、粒子が沈み込み点に収束できないことを意味します。
Curl Noise の優れた使用例は、複雑な計算を実行せずに流体または気体のシミュレーションをシミュレートすることです。
キャリア設定
財産 タイプ 説明する 側面 列挙する ノイズが 2D か 3D かを指定します。 タイプ 列挙する 使用するノイズのタイプを指定します。 オペレータのプロパティ
入力 タイプ 説明する 調整 FloatVector2Vector3 サンプリングするノイズ フィールド内の座標。
タイプは、 Dimensionsの数に合わせて変更されます。頻度 浮く Unity がノイズをサンプリングする期間。周波数が高くなると、ノイズの変化がより頻繁になります。
オクターブ 解釈 ノイズのレイヤーの数。オクターブを増やすと、より多様な外観が作成されますが、計算により多くのリソースが必要になります。
粗さ 浮く スケール係数 Unity が各オクターブに適用されます。Unity は、オクターブが1 より大きい値に設定されている場合にのみラフネスを使用します。 欠員 浮く 連続する各オクターブの周波数の変化率。ラクナリティ値が 1 の場合、各オクターブは同じ周波数になります。 振幅 浮く ノイズの量。値を大きくすると、ノイズ ポートが返すことができる値の範囲が広がります。
出力 タイプ 説明する ノイズ 浮く 指定した座標のノイズ値。