Unity Record 4.3 - ストレージ - タイルマップをクリックしてチャンクを保存または読み取ります

この記事は最初にブログで公開されました: https://mwhls.top/4816.html
画像なし/形式エラー/今後の更新については、最初のページをご覧ください。
詳細な更新情報については、mwhls.topをご覧ください
。質問や批判がある場合は、メッセージを残していただけます。プライベート メッセージには返信されません。

概要: Unity レコード

概要: タイルマップをクリックして、マップ ブロック データをファイルに保存/読み取ります。

アイデア-2023/08/17
  • 保存と読み込みは非常に不器用で、どちらも 2 レベルのループであり、バッチで処理できるものが見つかりませんでした。
    • もっと良い方法がある場合は、メッセージを残してください。より良い方法が見つかったら、ここで更新します。
  • チャンク化: マップは複数のブロックに分割され、大きなマップの長いロードを避けるために各ブロックは同じサイズになります。
  • 保存形式: マップは 2 次元配列として一時的に保存され、2 次元配列の xy はマップ タイル内の xy であり、その値はタイル ID (上記 4.2 項を参照) です。
  • 保存: タイルマップではtile.nameタイルのファイル名となるため、タイルマップを ID 配列として保存する場合は、タイルを名前に変換し、次に名前を ID に変換する必要があります。
  • 読み取り: 保存とは逆に、ID をタイルに変換する必要があるため、追加のID2tileName辞書 (ID から名前、タイルへ) が設計されます。
  • タイルの保存: 読み取り中、10x10 ブロックは多数の繰り返しタイルを含めて 100 回ループされます。前回の記事では、タイルをファイルから読み込みました。IO 操作を軽減するために、タイル ファイルは初めて読み取られたときに記録されるため、辞書がname2tile設計されています。
データ構造 - 2023/08/16
    public struct TileInfo{
    
    
        public string ID;
        public string name;
        public string description;
        public string path;
    };
    
    public struct TilesInfo{
    
    
        public string version;
        public string date;
        public Dictionary<string, TileInfo> tiles;
    }
    
    public struct TilemapInfo{
    
    
        public int[] block_offset;
        public List<List<string>> map;
    }
    
    private static TilesInfo tilemap_info;
    private Dictionary<string, TileBase> name2tile;
    private Dictionary<string, string> ID2tileName;
    public Vector3Int block_size;
初期化関連-2023/08/16
  • 前の記事をロードしますTilesInfo。つまり、名前をローカルからタイルを読み取るために使用されるパスに変換します。
    void load_tiles_info(){
    
    
        // load config
        string tiles_info_path = "Assets/Resources/Saved/TilesInfo.json";
        string jsonText = File.ReadAllText(tiles_info_path);
        tilemap_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilesInfo>(jsonText);
        // init
        name2tile = new Dictionary<string, TileBase>();
        ID2tileName = new Dictionary<string, string>();
        // init ID2tileName
        ID2tileName.Add("0", "");
        foreach (var tile_kv in tilemap_info.tiles){
    
    
            ID2tileName.Add(tile_kv.Value.ID, tile_kv.Key);
        }
    }
変換機能 - 2023/08/16
  • タイル名は空で、ID は「0」です。これはタイルが存在しないことを意味します。
    public TileBase map_name_to_tile(string name){
    
    
        if (name == ""){
    
    
            // No tile
            return null;
        }
        if (name2tile.ContainsKey(name)){
    
    
            // Tile have been loaded
            return name2tile[name];
        }
        else{
    
    
            // Load tile
            string tile_path = tilemap_info.tiles[name].path;
            TileBase tile = Resources.Load<TileBase>(tile_path);
            name2tile.Add(name, tile);
            return tile;
        }
    }
    
    public TileBase map_ID_to_tile(string ID){
    
    
        return map_name_to_tile(ID2tileName[ID]);
    }
    
    public string map_tile_to_ID(TileBase tile){
    
    
        if (tile == null){
    
    
            return "0";
        }
        else{
    
    
            return tilemap_info.tiles[tile.name].ID;
        }
    }
セーブ&ロード - 2023/08/17
  • コードの保存と読み込みの構造は似ていますが、
    • まずファイル名を生成し、タイルマップ上のマップ ブロックの位置を取得します。
    • 保存/読み取り対象のデータを走査し、マップ タイル内の相対位置をタイルマップ内の絶対位置に変換します。
    • 絶対位置データを2次元配列に記録/SetTileをタイルマップに記録
    public void save_tilemap(Tilemap tilemap, int[] block_offsets){
    
    
        // file name
        string filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";
        string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;
        // Get actual position of block
        Vector3Int map_offset = new Vector3Int(block_offsets[0] * block_size[0], block_offsets[1] * block_size[1]);
        // Init tilemap struct
        TilemapInfo tilemap_info = new TilemapInfo {
    
    };
        tilemap_info.block_offset = block_offsets;
        tilemap_info.map = new List<List<string>>();
        // Loop for saving
        for (int x = 0; x < block_size[0]; x++){
    
    
            List<string> map_row = new List<string>();
            for (int y = 0; y < block_size[1]; y++){
    
    
                // Get actual position of tile
                Vector3Int tile_offset = new Vector3Int(map_offset[0] + x, map_offset[1] + y);
                TileBase tile = tilemap.GetTile(tile_offset);
                // Record tile info
                string tile_ID = map_tile_to_ID(tile);
                map_row.Add(tile_ID);
            }
            tilemap_info.map.Add(map_row);
        }
        // save
        string tilemap_info_json = JsonConvert.SerializeObject(tilemap_info, Formatting.Indented);
        File.WriteAllText(file_path, tilemap_info_json);
    }
    
    public void load_tilemap(Tilemap tilemap, int[] block_offsets){
    
    
        // read file
        string filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";
        string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;
        if (!File.Exists(file_path)){
    
    
            // No data
            return;
        }
        string jsonText = File.ReadAllText(file_path);
        TilemapInfo block_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilemapInfo>(jsonText);
        // Get actual position of block
        Vector3Int map_offset = new Vector3Int(block_offsets[0] * block_size[0], block_offsets[1] * block_size[1]);
    
        // Loop for loading
        for (int x = 0; x < block_size[0]; x++){
    
    
            List<string> map_row = new List<string>();
            for (int y = 0; y < block_size[1]; y++){
    
    
                // Get actual position of tile
                Vector3Int tile_offset = new Vector3Int(map_offset[0] + x, map_offset[1] + y);
                string tile_ID = block_info.map[x][y];
                // Load tile 
                TileBase tile = map_ID_to_tile(tile_ID);
                tilemap.SetTile(tile_offset, tile);
            }
        }
クリックして保存/読み取り - 2023/08/17
  • 3.1節のマウスドラッグでタイルを配置するイベントと同様に実装されており、まずマウス位置をタイルマップ座標に変換し、次にブロック位置に変換し、保存機能と読み取り機能を実行します。走る。
  • 効果は期待通りでとても良いです
    if (input_base.isKeydown("Fire2")){
    
    
        Vector3Int pos_tilemap = tilemap_modify.WorldToCell(input_base.get_mouse_pos(1));
        int[] block_offset = {
    
    Mathf.Abs(pos_tilemap.x) / tilemap_base.block_size[0], Mathf.Abs(pos_tilemap.y) / tilemap_base.block_size[1]};
        if (pos_tilemap.x < 0){
    
    
            block_offset[0] = -block_offset[0] - 1;
        }
        if (pos_tilemap.y < 0){
    
    
            block_offset[1] = -block_offset[1] - 1;
        }
        Debug.Log("Mouse pos: [" + pos_tilemap.x + ", " + pos_tilemap.y + "].");
        Debug.Log("Block offset: [" + block_offset[0] + ", " + block_offset[1] + "].");
        tilemap_base.save_tilemap(tilemap_modify, block_offset);
    } 
    if (input_base.isKeydown("Fire3")){
    
    
        Vector3Int pos_tilemap = tilemap_modify.WorldToCell(input_base.get_mouse_pos(1));
        int[] block_offset = {
    
    Mathf.Abs(pos_tilemap.x) / tilemap_base.block_size[0], Mathf.Abs(pos_tilemap.y) / tilemap_base.block_size[1]};
        if (pos_tilemap.x < 0){
    
    
            block_offset[0] = -block_offset[0] - 1;
        }
        if (pos_tilemap.y < 0){
    
    
            block_offset[1] = -block_offset[1] - 1;
        }
        Debug.Log("Mouse pos: [" + pos_tilemap.x + ", " + pos_tilemap.y + "].");
        Debug.Log("Block offset: [" + block_offset[0] + ", " + block_offset[1] + "].");
        tilemap_base.load_tilemap(tilemap_modify, block_offset);
    } 

おすすめ

転載: blog.csdn.net/asd123pwj/article/details/132558716