Unityカスタムスクリプトテンプレートはヘッドコメントを追加し、母親は私のコンピューターをUnityバージョンに変更することを心配する必要がなくなりました

csdnに関する記事を書いてから久しぶりで、自分のブログも作成しました。興味があれば、チェックしてみてください
リンク:https//zeroultra.github.io/
トピックに戻ると、この記事ではテンプレートのカスタマイズ方法について説明しています。

カスタムテンプレートに関するいくつかの問題

実際、多くの記事では、この記事のようにカスタムテンプレートを作成し、ヘッドコメントを追加しています。これらはすべて、untiy独自のテンプレートc#txtを見つけて、関連する置換コードを記述し、それを一致で置換することです。問題:

  1. コンピューターが変更された場合、またはユニティバージョンが変更された場合は、テンプレートを再度見つけて書き込む必要があります
  2. 複数のテンプレートを追加することはできません

テンプレートをカスタマイズする方法

2つの方法があります知っている必要がありますProjectWindowUtil.CreateAssetWithContentし、OnWillCreateAssetAPIマニュアルを見ることができます
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetModificationProcessor.OnWillCreateAsset.html
https://docs.unity3d.com/462/Documentation/ScriptReference/ProjectWindowUtil.html

これらの2つの方法を知った後、
それを行うことができます。1つのEditorフォルダーを作成し、c#テンプレートをカスタマイズできます。2つを定義しました。1つはmonoを継承し、もう1つはmonoを継承しません(txtファイル)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// --(*^__^*) --
/// ____AUTHOR:    #AUTHOR#
/// ____DATE:      #DATE#
/// ____DESC:      #DESC#
/// ____VERSION:	   #VERSION#
/// ____UNITYVERSION:  #UNITYVERSION#
/// --(=^ω^=) --
/// </summary>

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
    
    
    private void Start()
    {
    
    
        
    }
}

別の

using System.Collections;
/// <summary>
/// --(*^__^*) --
/// ____AUTHOR:    #AUTHOR#
/// ____DATE:      #DATE#
/// ____DESC:      #DESC#
/// ____VERSION:	   #VERSION#
/// --(=^ω^=) --
/// </summary>

public class #SCRIPTNAME# 
{
    
    
   public  #SCRIPTNAME#()
   {
    
    
   
   }
}

ここに写真の説明を挿入
次に、ScriptTemplatesGenerate.cs

/* 自定义 C# 模板创建
 * 在修改unity自定义的模板之后,换个版本,换个电脑又是原样了
 * 所以得自己定义一个
 *帮助链接
 *("https://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/deta
 */


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;

public class ScriptTemplatesGenerate
{
    
    
    //模板文件位置
    static string tempCshapeMonoBehaviourPath = Application.dataPath + "//Editor/NewBehaviourScriptTemplates.txt";
    static string tempCshapePath = Application.dataPath + "/Editor/NewScriptTemplates.txt";

    [MenuItem("Assets/Create/My C# MonoBehaviour Script", false, 80)]
    static void CreateMyMonoBehaviourCShapeScrtip()
    {
    
    

        ScriptGenerate(true);
    }
    [MenuItem("Assets/Create/My C#  Script", false, 80)]
    static void CreateMyCShapeScrtip()
    {
    
    

        ScriptGenerate(false);
 
    }

    private static void ScriptGenerate(bool isMonoBehaviour)
    {
    
    
        try
        {
    
    
            if (isMonoBehaviour)
                ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent("NewBehaviourScript.cs", File.ReadAllText(tempCshapeMonoBehaviourPath), EditorGUIUtility.IconContent("cs Script Icon").image as Texture2D);
            else
                ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent("NewScript.cs", File.ReadAllText(tempCshapePath), EditorGUIUtility.IconContent("cs Script Icon").image as Texture2D);

        }
        catch (Exception ex)
        {
    
    
            Debug.LogError("模板文件路径错误!!! " + ex.Message);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 给脚本添加标题头
    /// </summary>
    class AddFileHeadComment : UnityEditor.AssetModificationProcessor
    {
    
    
        /// <summary>
        /// 此函数在asset被创建,文件已经生成到磁盘上,生成了.meta文件没有正式创建完成之间调用(我觉得) 和import之前被调用
        /// </summary>
        /// <param name="newFileMeta">newfilemeta 是由创建文件的path加上.meta组成的</param>
        public static void OnWillCreateAsset(string newFileMeta)
        {
    
    

            //把meta去掉
            string newFilePath = newFileMeta.Replace(".meta", "");
            //得到扩展名
            string fileExt = Path.GetExtension(newFilePath);

            if (fileExt != ".cs") return;

            string realPath = Application.dataPath.Replace("Assets", "") + newFilePath;
            string scriptContent = File.ReadAllText(realPath);

            //这里实现自定义的一些规则
            scriptContent = scriptContent.Replace("#SCRIPTNAME#", Path.GetFileName(Path.GetFileNameWithoutExtension(newFilePath)));
            //scriptContent = scriptContent.Replace("#COMPANY#", PlayerSettings.companyName);
            scriptContent = scriptContent.Replace("#AUTHOR#", "海贼王");
            scriptContent = scriptContent.Replace("#DESC#", "文件描述");
            scriptContent = scriptContent.Replace("#VERSION#", "1.0");
            scriptContent = scriptContent.Replace("#UNITYVERSION#", Application.unityVersion);
            scriptContent = scriptContent.Replace("#DATE#", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd"));

            File.WriteAllText(realPath, scriptContent);
            //一定要加这句话 不然 在创建之后点击脚本预览发现还是原来模板效果
            //一开始就是没加这句话 所以有bug 这就导致了第二个方法产生
            AssetDatabase.ImportAsset(newFilePath);
        }
    }
}

コードにコメントが付けられているので、これ以上は説明しません。最後に、効果を見てみましょう。
ここに写真の説明を挿入
メニューオプションがさらに2つあることがわかります。次に、[作成]をクリックしてカスタムテンプレートを作成します。

b戦争を訪れたときに記事を見つけました:https//www.bilibili.com/read/cv6097455
これも実行可能です。単一性に付属するテンプレートを完全に空にして、コンテンツの.csテキストに書き込むことができます。これを行わないと、文字列をスプライスしたり、テンプレートを作成して自分のフレームまたは特定のフォルダーに配置したりすると、面倒になります。

この考えによれば、他のテンプレートをカスタマイズすることもできます

実際、別の方法があります。参考までに、もう少し面倒だと思いますが、ある程度の知識を学ぶことをお勧めし
ますhttps://www.xuanyusong.com/archives/3732

おすすめ

転載: blog.csdn.net/K20132014/article/details/106225474