Mo Chen - UE4 入門チュートリアル ノート - 2

1. C4D - はじめに

  • ビューの回転: Alt + マウスの左ボタン
  • ビューをズーム: Alt + マウスの右ボタン
  • パンビュー: Alt + 中マウス
  • 移動:E、スケール:T、R:回転
  • 元に戻す: Ctrl + Z
  • ビューを復元: Ctrl + Shift + Z
  • 編集可能オブジェクトに変換: C
  • ローカル座標とワールド座標を切り替える: W
  • サイクルライン選択:ダブルクリック(座標軸がずれていることを確認してください)
  • グループ化:Alt + G、グループ化の解除:shift + G
  • 丸カッターツール:KL
  • 押出:D、内部押出:I
  • 排除:MN
  • リアルタイム選択:0、フレーム選択:9
  • 面取り:MS
  • 直線切断:KK MK
  • 法線を反転: UR
  • Shift + 12: ショートカット キーを設定します
  • サブディビジョン サーフェス:

    ビューでは、エディターのサブディビジョンがメインであり、最終状態では、レンダラーのサブディビジョンがメインになります。
  •  オブジェクトの接続 + 削除:
    条件では 2 つのオブジェクトを選択する必要があります。それらが親子レベルにある場合は、マウスの中ボタンを押して親を選択し、右クリックして [オブジェクトの接続 + 削除] を選択します。
  • オブジェクトを接続:
    2 つのオブジェクトを選択 - 右クリック - オブジェクトを接続する
    と 2 つのオブジェクトが接続されますが、元のオブジェクトは削除されません。
  • 編集可能オブジェクトに変換: 2 つのオブジェクトが編集可能オブジェクトになります
  • 現在の状態をオブジェクトに変換: 元のオブジェクトの保存中に、2 つの新しい編集可能なオブジェクトが生成されます。

     
  • サイクルカット:ML
    選択ラインモード+ML

    ①分割線が真ん中、②分割線を1本追加、③分割線を1本引く
     
  • オブジェクトを選択して Alt + サーフェスを再分割すると、親レベルと子レベルをドラッグせずに直接再分割されます。
  • コピー: Ctrl + マウスの左ボタンでドラッグ
  • リアルタイム選択ツール:
    マウスの中央を押したままにして、選択ボックスのサイズを調整します。
  • ①エディターが表示されているか、②レンダラーが表示されているか、③有効かどうか


     
  • 階層ステータス バーでオブジェクトを選択し、Ctrl キーを押しながら左ボタンを押しながらドラッグすると、コピー効果が得られます。
     
  • 独立表示:①すべての独立表示をオフにする、②単一オブジェクトの個別表示(選択が必要)、③独立
    表示
  • ​​​​​
  • カメラの焦点距離:
    36 は人間の目の焦点距離、
    135 は比較的平行な構造、望遠 (大きなシーンやクローズアップに適しています)、
    20 は広角レンズ、インパクトのあるシーンに適しています、50 は影響のあるシーンに適しています。歪みが激しいので、
    80はキャラクターのあるシーンに適しています

     
  • 量子化を有効にする:
    量子化を有効にすると、Shift キーを押したままにして直線を描画できます。


     
  • ロフトツール:
    複数のスプラインを接続してオブジェクトを断面として作成できます。断面は断面です。
    パスは断面として計算され、オブジェクト レイヤーの上下の順序で上から下に接続されます。

     
  • スイープ ツール:
    パスに沿って断面をスキャンすることによって得られる形状です。
    断面が最初のパスで、もう 1 つのパスがメイン パスです。
    同じサブセットの上部のスプラインが断面で、下部のスプラインがパスです。

     
  •  選択範囲の設定: オブジェクトに異なるマテリアルを与える
    選択 - 選択範囲の設定
     

  • 最適化:UOリンクが切れている箇所
     
  • サイクル選択: UL、左ボタンをダブルクリックして選択することもできます。どちらの方法でも
    隣接する等しいラインを選択できます。
  • リング選択:UB
  • 輪郭選択: UQ は
    すべての外側の輪郭を直接選択できます
  • 充填選択:UF
    が一般的に使用され、リング状選択が使用されます
  • パスの選択: UM
    マウスの左ボタンを押したまま点を選択します。
  • 反选:UI
  • 拡張選択: UY
  • シュリンク選択: イギリス
  • スライドツール:MOは
    オブジェクトの形状を崩さずに配線します
  • 分割:UP では、
    選択した面を個別に分割できます。

     
  • ボリューム モデリング:
    高度なブール球とメタ球体の組み合わせは、モデル サーフェスのピクセル化と単純に同等です。
    時間を節約するために配線の原則を考慮せずに、パラメトリック モデルをすばやく構築できます。
     
  • C4D では、任意の 4 辺サーフェスまたは 4 の倍数のサーフェスを、細分割後に丸くすることができます。
  • カメラが動かないように保護する方法:
    ①カメラを選択→右クリック→アセンブリタブ→制限事項
     
  • 壊れたサーフェスがある場合は、面が不足していることを意味します。リンクされたオブジェクトを追加および削除した後、サブディビジョン サーフェスを追加します。
     
  • 彫刻モジュール
    セグメントが大きいほど、彫刻の精度が高くなります。

    拡張ツールを選択した状態で、Shift + マウスの左ボタンを押したままにすると、滑らかになります。

     
  • スプライン角度が大きいほど、セグメントの数は少なくなります。
     

1.クローンツール

1. モーショングラフィックス - クローン

  • オブジェクトモード

     

  • 放射性クローニング

  •  ランダム モード、複数のオブジェクトに効果を生成します


  • ブレンド モードでは、最初のオブジェクトと最後のオブジェクトの間のトランジションが累積的に計算されます。

  • カテゴリ モード、使用するシンプルなエフェクタを追加します。エフェクトは段階的なトランジションではなく直接トランジションです。
    1. モーション グラフィックス - エフェクタ - シンプル 
    2. クローン - エフェクタ - シンプルを追加を選択します

    。 3. シンプルを選択し、影響を受ける位置のチェックを外します

    。 4.クローンの数
  • 各ステップと終点、各ステップは徐々に増加し、終点は頭と尾を決定し、中間は増加します
  • 合計: クローンの比例値
  • 単独制御と全体制御
  • 変身

     

    2. UE4仕様をインポートする

  1.  プロジェクトは英語のパスで保存する必要があり、プロジェクト内のパーツはカテゴリに分類する必要があります。(ファイル名を含む)
  2. パラメトリック オブジェクト/デフォーマ/エフェクト スイープ/押し出しロフト/サブディビジョン サーフェス/クローンはすべて、編集可能なオブジェクトに変換されます。
    1 つ目の理由は、UE に認識されない部品があること、2 つ目は、エンジニアリング部品が多すぎるとマテリアルの管理が困難になることです。
  3. すべての面に正の法線があることを確認します。
    法線が反転していると、UE5に入ったときにオブジェクトが黒くなり、マテリアルが追加できず、編集できない状態に陥る可能性があります。
  4. 同じモデルで異なるマテリアルを使用するには、マテリアルの分割を行う必要があります。
  5. 不要なライトとモデルをすべてシーンから削除します。
  6. UVを投影する必要がある場合は、自分でUVを投影するか、BOXを投影することができます。
  7. UV を投影: UV を投影する必要がある場合は、自分で UV を投影するか、BOX を投影します。
  8. 法線: 法線とは、特定の平面に対して常に垂直な直線を指します。平面法線、サーフェス法線、曲線法線に分かれています。(編集可能なポリゴン オブジェクトを選択し、Shift+V を押し、[法線を展開]をチェックして、表示する面モードを選択します)
  9. 自動露出: ハイライトが変化したときの目の変化をシミュレートするために、シーンの露出を自動的に調整します。これは、映画制作中に通常オフになるゲームに主に適しています。

    3. UE5 プロジェクト設定を調整する 

  1. 編集 - プロジェクト設定 - ハードウェア レイ トレーシング - この 3 つを開きます
  2. 編集 - プロジェクト設定 - デフォルト設定 - 自動露出
  3. [編集] - [プラグイン] - これら 3 つのプラグインを開きます。
    HDRIBackdrop (リアルタイムの照明と影を使用して HDR グラフィックス プロジェクションを設定します)
    Movie Render Queue (高品質のシーケンス フレームをレンダリングします)
    Datasmith C4D Importer (C4D プロジェクトをインポートします)
  4. プロジェクトを保存: Ctrl + Shift + S
  5. ファイルのインポート:
    Shield - Datasmith - ファイルのインポート
  6. 照明モード: Alt + 4、元のモードに戻る、Alt + 3
  7. アクタを別に配置し、

    シーンに HDR を追加する
  8. 隠しアイコン:G
  9. 指定したオブジェクトにビューをすばやく移動します: F
  10. 赤の X 軸、緑の Y 軸、青の Z 軸
  11. HDR の内訳:
  12. 後処理ボリューム: PostProcessVolume の
    物理ベースの後処理は
    、レンダリング サンプリング、パラメータ調整、トーン調整、グロー トーン分離、ケラレ、露出などに役立ちます。
  13. ワイヤレス範囲をオンにする

     
  14. ライト トレースをオンにするには、3 つの場所を開く必要があります。 1. メイン スイッチ、2. 2 つの個別のスイッチ 1.
    メイン スイッチ: グローバル イルミネーションを独立したライト トレースに変更します

     。 2. 各部分チューブのスイッチをオンにします。グローバル イルミネーションの

    反射をオンにして、独立したライト チェイスに調整します。

  15. カラーマッチング:補色、同系色

  16. 補色: 対比補色、三値補色、正方補色 同系色
    対称
    補色
    : カラーホイール上の反対の色 補色とは、カラーホイール上で 180 度の角度にある色を指します。たとえば、青とオレンジ、赤と緑、黄色と紫などです。
    画像内で補色を使用しないでください。50
    /50 の比率は使用せず、30/70 の比率または 20/80 の比率を使用することをお勧めします。2
    つの色の明るさと彩度が正確に同じであってはなりません。三


    補色:基本色1色を除いて、基本色の補色に隣接する色が2色ある例
    :黄紫、青
    四角

    補色:2色からなる色補色のペア、正方形の色 カラーホイール上に正方形を描き、その四隅の色をとります。正方形の補色と正方形の色の違いは、正方形の補色は長方形を使用することです。色が隣接する補色のセットによって作成される色の組み合わせ。
    例:パープル、シアン、イエロー、マゼンタ

    同系色:落ち着いた雰囲気にするには同系色を使用


照明:5時照明

メインライト: 被写体の正面右側に配置されます
。 フィルライト: 被写体の正面左側に配置されます。
バックライト (輪郭光): キャラクターと背景を分離します。光が強すぎないようにします。
シーンライト (シーン)拡散光源):背景を照らす光
強化ライト:凸 画面の重心コンテンツを露出させ、重心コンテンツを反射させます。
 


空の照明: HDR BACKDROP に似ていますが、背景を提供できない点が異なります。
利点: ボリュメトリック フォグに適しており、光が漏れません。
キューブの解像度は、1024、2048、4096、8192 などの固定サイズです。

カメラ: CAM
補足: カメラの色補正や後処理は、Post よりも優先度が高く、Post パラメータが上書きされて管理が不便になるため、絶対に使用しないでください。絞りや焦点距離などを調整するだけで済みます。

新しいカメラの作成方法:
1. アクタを配置 - カメラを検索 - 通常はムービーカメラアクタを使用

2. 右上隅に 3 つの水平ポストが表示されます - ここでカメラを作成します - Movie Camera Actor

3. C4D にカメラをインポートする

  • UE5 では、ワールド座標とローカル座標を切り替えることができ、ディスプレイスメント、スケーリング、回転を自動的に調整することもできます。

  • UE4 のライト タイプ:
    6 つのカテゴリ: 指向性ライト、ポイント ライト、スポット
    ライト、レククト ライト、スカイ ライト、HDR (HDRI 背景)長方形の光源: ポイント幅から、および高度に長方形の平面から光を放射するライト (例:テレビ。長方形の光源が小さいほど、影はよりしっかりし、長方形の光源が大きいほど、影はより仮想的になります。







  • 点灯後に小さなノイズがある場合は、フレームごとのサンプリングを 10 まで増やすことができます。高すぎると、シーンがフリーズします。
  • 私は光を合わせるのが難しいので、明るさも暖色も寒色も3:7で使っています。
     

    テクスチャの違い:
    バンプ マップとノーマル マップは 1 つのカテゴリに分類でき、モデルの元の形状は変わりません。
    ディスプレイスメント マップは元のモデルを細分化し、面の数を増やし、構造を変更して A にします。 3 次元モデルです。
    バンプと法線は、立体感を表現するために光の屈折を変えるために使用されます。変位
    による計算量は非常に多くなります。一般的には、
    強度の低いバンプ マップと法線バンプ マップを使用します。通常よりもステッカー

  • マテリアルマップデータ

     

  • レベル シーケンスの作成: ウィンドウ - カットシーン - シーケンサーは
    C4D のタイムライン ウィンドウに似ており、複数のオブジェクト
    のモーション トラック マテリアル プロパティなどを制御できます。

  • ムービー レンダリング キュー: ウィンドウ - カットシーン - ムービー レンダリング
    キュー

  • 光追検索ショートカットキー:SAY
  • 出力展開:
  • ライトなしモード: Alt + 3
  • 照明モード: Alt + 4
  • 出力コード: cmd で ~ を押します。
    シャープ: コードを検索、シャープ (r. トーンマッパー。シャープ、これは選択する必要があるコードです)選択後 - スペース - 1 - Enter (1 は変更可能な値ですが、通常は 1すでに十分です)
    パーセント: 検索コード: screenperc (r. ScreenPercentageこれは選択する必要があるコードです)、選択後 - スペース - 100 - Enter (100 は変更可能な値で、通常は 200 を入力するだけで十分です
    )説明: 画面パーセンテージが 200 の場合、画面パーセンテージが 100 の場合よりも画像の鮮明さと詳細が豊かになります。1000X 1000 ピクセルは 2000X2000 ピクセルにレンダリングされ、圧縮により画像の精度が高くなります。

要約:

  •  完成したフィルムは一般的に灰色がかっています。

  • 最初のステップは、最初にコントラストを調整することです

  • 2 番目のステップは、画像の特性に応じて彩度を調整することです。

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転載: blog.csdn.net/K_SanRen/article/details/129766587