回転、targetFrameRate、vSyncCount、Unity での時間

1. 回転:

2. TargetFrameRate、vSyncCount

Application.targetFrameRate と QualitySettings.vSyncCount はtargetFrameRateどちらも 、ビューが 1 秒あたりにレンダリングするフレーム数を 制御するために使用されます。vSyncCount控制每帧之间刷新屏幕多少次。 

  • モバイル プラットフォームは、  QualitySettings.vSyncCountを無視します。フレーム レートの制御にはApplication.targetFrameRateのみを使用してください  。モバイル プラットフォームの最大フレーム レートは画面のリフレッシュ レートです
  • VR プラットフォームは、  QualitySettings.vSyncCount と Application.targetFrameRateを無視します。VR SDK はフレーム レートを制御します。
  • 他のプラットフォームでは、 set の場合はvSyncCount,無視されますtargetFrameRate,帧率通过平台默认帧率除以 vSyncCount。例: デフォルトは 60 fps、vSyncCount 2 の場合、Unity は 1 秒あたり 30 回更新します。
  • Screen.currentSolution には、現在の画面のアスペクト比と画面リフレッシュ レートが含まれます

3. 時間

Unity の Time は 2 つのセットに分かれており、Time.scale の影響を受ける実行ロジックは次のとおりです。

  • Time.scale は 0 に設定されます。つまり、更新メソッドがまだ実行されている間、Time.time は増加しません。
  • Time .unscaledTime は、 MonoBehaviour の FixedUpdate が呼び出されたときにTime.fixedUnscaledTimeを返します。同じフレームで呼び出された値は同じです。
  • Time.realtimeSinceStartup では、同じフレーム内の値が異なりますが、フレームレートが不安定でタイミングが異なる可能性があるため、タイマーには使用しないでください。

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転載: blog.csdn.net/qq_37672438/article/details/129908315