今日は、Unity の三人称視点でのプレーヤー コントローラーとカメラ コントローラーの簡単なスクリプト作成方法を共有します。
効果は次のとおりです。
1. 実施原則
主に、キャラクターの回転、キャラクターの移動、カメラの回転の 3 つの部分で実装されます。
1.キャラクターの動き:
まず、キャラクターの水平方向と垂直方向の動きのパラメーターを取得します。
inputH = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平/垂直移动参数
inputV = Input.GetAxis("Vertical");
キャラクターはカメラと同じ方向に移動するため、カメラの方向軸に従ってプレーヤーの移動方向を決定し、プレーヤー キャラクターの剛体コンポーネントを移動する必要があります。
moveDir = mCamera.TransformDirection(inputH, 0, inputV);//人物移动朝向
rigid.MovePosition(transform.position + new Vector3(moveDir.x,0,moveDir.z) * wSpeed * Time.fixedDeltaTime);//移动人物
2. カメラの回転:
まずマウスの水平/垂直移動パラメータを取得し、次にカメラをキャラクターに追従させ、回転を更新します。
mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;//更新鼠标水平/垂直移动参数
mouseY += Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;
transform.position = body.position;//相机跟随人物移动
transform.rotation = Quaternion.Euler(mouseY, mouseX, 0);//相机旋转
3. キャラクターの回転:
まず、回転角度が水平/垂直移動のパラメータによって計算されます。
float targetRotation = (Mathf.Atan2(inputH, inputV) * Mathf.Rad2Deg + mCamera.eulerAngles.y
ここで注意したいのは、キャラクターの回転は現在のカメラの方向に基づいている必要があり、キャラクターモデルの方向のみに基づいていると、キャラクターの動きとキャラクターの回転方向が一致しなくなります。次の図に示すように、キャラクターは後方に移動し、カメラは前方に移動します。
角度を取得した後、Mathf.SmoothDampAngle() 関数を使用してキャラクターをよりスムーズに回転させます。
transform.eulerAngles = Vector3.up * Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetRotation, ref currentVelocity, smoothTime, rSpeed, Time.deltaTime);
2. オブジェクトレベル
オブジェクトの階層は次のとおりです。
キャラクタープレハブにプレイヤーコンポーネントを実装し、RigidBodyやColliderなどのコンポーネントを作成します。プレイヤーキャラクターと同じ座標の空のオブジェクトをもう一つ作成し、MainCameraを子オブジェクトとして使用し、カメラの位置を調整します。
3. 完全なコード
PlayerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rigid;//玩家刚体
private Animator animator;//玩家动画机
public Transform mCamera;//相机组件
private Vector3 moveDir;//人物移动方向
private float currentVelocity = 1;//目前的转向速度(SmoothDampAngle函数的返还参数)
private float smoothTime = 0.1f;//完成平滑的时间(SmoothDampAngle函数的参数)
public float wSpeed;//移动速度
public float rSpeed;//旋转速度
public float jPower;//跳跃力度
private float inputH;//水平移动参数
private float inputV;//垂直移动参数
private bool isMove;//是否移动
private bool isRun;//是否奔跑
private bool isGround;//是否在地面上
void Start()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
}
private void FixedUpdate()
{
inputH = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平/垂直移动参数
inputV = Input.GetAxis("Vertical");
animator.SetFloat("inputH", inputH);//更新动画机参数
animator.SetFloat("inputV", Mathf.Abs(inputV));
animator.SetBool("isMove", isMove);
animator.SetBool("isRun", isRun);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isGround = false;
animator.CrossFade("Jump", 0.1f);
rigid.AddForce(0, jPower, 0);//给刚体向上的力
}//更新跳跃动画
if (inputH != 0 || inputV != 0)
{
isMove = true;
transform.eulerAngles = Vector3.up * Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, (Mathf.Atan2(inputH, inputV) * Mathf.Rad2Deg + mCamera.eulerAngles.y), ref currentVelocity, smoothTime, rSpeed, Time.deltaTime);
}//改变人物朝向
else
{
isMove = false;
}//更新移动状态
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
wSpeed = 6;
isRun = true;
}//更新奔跑状态
else
{
wSpeed = 3;
isRun = false;
}
moveDir = mCamera.TransformDirection(inputH, 0, inputV);
rigid.MovePosition(transform.position + new Vector3(moveDir.x,0,moveDir.z) * wSpeed * Time.fixedDeltaTime);//移动人物
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(!isGround)
{
if(collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGround = true;
}
}//判断是否接地
}
}
カメラコントローラー.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
{
public Transform body;//玩家人物组件
public float maxY = 40;//相机旋转上界限
public float minY = -10;//相机旋转下界限
public float xSpeed = 250;//相机纵向旋转速度
public float ySpeed = 125;//相机横向旋转速度
private float mouseX;//鼠标水平移动参数
private float mouseY;//鼠标垂直移动参数
void Start()
{
}
void Update()
{
mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;//更新鼠标水平/垂直移动参数
mouseY += Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;
mouseY = clampAngle(mouseY);
transform.position = body.position;//相机跟随人物移动
transform.rotation = Quaternion.Euler(mouseY, mouseX, 0);//相机旋转
}
private float clampAngle(float angle)
{
if (angle < -360)
{
angle += 360;
}
if (angle > 360)
{
angle -= 360;
}
return Mathf.Clamp(angle, minY, maxY);
}//控制相机上下旋转角度
}
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