UE4 アニメーション モンタージュのディスプレイスメント

UE4 モンタージュ ディスプレイスメント

モンタージュを使用すると、ルート ボーン アニメーションを含むモンタージュに遭遇することがあり、内部のキャラクターがずれます。このとき、モンタージュの最終的な落下位置を自由に決定できるように、移動距離をどのように制御するかという要求があるかもしれません。

必要

最近は、スキル モンタージュがルート ボーンに置き換えられるターン ベースのゲームに取り組んでいます。それから、このキャラクターにこのモンタージュを使用させるにはどうすればよいか、つまり、このスキルを使用する場合、最終的な着陸位置が攻撃のターゲット上にあることを考えていました。モンタージュは次のとおりです。

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デザイン

慎重に調査した結果、モンタージュのルート ボーンの変位は修正されたようです。設計図以外で変更することはできません (これは私の個人的な理解です。他の意見がある場合は、修正してお知らせください)。そこで、考え方を変えようと思いました。距離は変えられないので、キャラの位置だけ動かします。たとえば、A が B を攻撃したいとします。A の攻撃アニメーションのルート ボーンの変位は 5 メートルなので、A のスキルのアニメーション モンタージュの最終的な着地位置が B の位置になるように、A を B から 5 メートルの距離に移動する方法を見つけます。

ブループリントの実装

具体的な実装は次の図に示すとおりです。
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使用される主なノードは、setactorlocation、timeline、および vinterp です。主なアイデアは次のとおりです。攻撃者 A の初期位置を記録し、次に、攻撃された方向の距離前の位置 (この設計図の位置 262) を取得します。次に、vinterp ノードを使用して、時間軸を通じて一定期間にわたって 2 つの位置を補間します。説明の後、A は初期位置に戻りますが、これも補間操作です。時間は、この記事の焦点では​​ないモンタージュ通知の形式で呼び出され、画像は表示されません。具体的な効果は以下の通りです。
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ノート

写真の血のバーはバグです。注意しないでください。
図のブループリント ロジックのコマンド構造は、ゲームの特定のフレームワーク ロジックであり、その player2 配列は、文字クラスの配列として理解できます。
この記事は一種の考え方に属しており、少し大雑把かもしれませんが、他の考え方とのコミュニケーションを歓迎します。

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転載: blog.csdn.net/weixin_44840850/article/details/124478750