ゲーム エンジンでのリアルタイム レンダリングと V-Ray でのレンダリングの違いは何ですか

ゲーム エンジンでのリアルタイム レンダリングと V-Ray でのレンダリングの違いは何ですか? 一緒に分析して、リアルタイム レンダリングと V-Ray でのレンダリングの違いを2 つの側面から分析してみましょう。

原理の違い

VRayなどのレンダラは原則としてオフラインレンダリング(Offline Rendering、Pre-Rendering)と呼ばれ、ゲームエンジンのレンダリング原理はオンラインレンダリングまたはリアルタイムレンダリング(Online Rendering、Real-time Rendering)と呼ばれます。後者には比較的高いパフォーマンス要件があり、一般的にゲームでは 60fps、少なくとも 30fps、つまり 10 ミリ秒を超えるフレームが必要です。しかし、オフラインレンダリングであれば問題なく、wetaのレンダーファームにはCPUが4000個もあり、ムービーをレンダリングするのに半年かかると言われています。

オフライン レンダリングでは、エフェクトに対する要件が非常に高くなります。多くの研究開発が行われているため、ムービー用のレンダラーを作成するのが待ちきれません。また、リアルタイム レンダリングは、パフォーマンス バジェットの範囲内で可能な限りリアルである必要があります。

まとめると、VRayの目的は効果を確保することを前提にコストを極力下げること、あるいはコストを考慮していない場合もあります。

Unreal レンダリングの目的は、パフォーマンス保証を前提として、可能な限りリアリズムをシミュレートすることです。

ゲームエンジンはどのような状況で使用されるのか

静的なフレームとアニメーションの現状では、一般の学生にとって、プロジェクトの反復でも最終的なパフォーマンスでもゲーム エンジンを使用する必要はないと著者は考えています。既存の VRay+SU/Rhino で十分です。同じモデルとテクスチャのセットをゲーム エンジンに配置することが、VRay でレンダリングするより必ずしも優れているとは限りません。ボトルネックはツールではなくアートのレベルです。高速な反復を追求する場合は、いくつかの高速レンダラーから選択することもできます。

ゲーム エンジンでプログラム可能なレンダリング パイプラインを追求し、Shader を自分で作成する場合、Rhino と SU は実際にそのようなレンダリング プラグインのセットを持つことができます。レンダリング会社にとって、3DSMAX + VRay のワークフローはすでに非常に成熟しており、多くのユーザーとリソースが存在します。ゲーム エンジンに精通したユーザーを見つけるコストは比較的高くなります。短期的には、レンダリングにおける VRay の地位を揺るがすのは難しいでしょう。

オフライン レンダリングはリアルタイム レンダリングによって廃止される可能性がありますか?

短期的には難しいですが、長期的にはリアルタイムレンダリングコストの削減とクラウドのさらなる発展により、リアルタイムクラウドレンダリングは有利で便利なリアルタイムレンダリング手法となるでしょう。大衆の主流の選択。

これは、リアルタイムクラウドレンダリングは計算処理をクラウド上に置き、ネットワークを介してデバイス端末に送信するためであり、将来的にはネットワークのコストが大幅に下がり、リアルタイムクラウドレンダリングが家庭用ツールになると考えられます。その時。

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転載: blog.csdn.net/RealTime_3DCAT/article/details/128375566