Unity2D - ボーンバインディング、IK システム、アニメーション (2)

目標: マテリアルを使用して特定の 2D キャラクター アニメーションを実現する

3. IKシステムの紹介

豆知識: IK アニメーションの正式名は Inverse Kinematics (
逆動力学を意味します)子ボーン ノードが親ボーン ノードを駆動して移動します
たとえば、若いヒップホップ ダンサーは手を使って体を支え、地面を旋回します。手は子ボーン、腕の本体は親ボーンです。このとき、練習用の手は腕を駆動する必要があります。体が動くこと。

4.IKの追加方法

1. 良い習慣を身につけ、空のオブジェクト Character を作成し、最初の章で保存したキャラクターを Character の下にぶら下げ、座標をリセットして、プレハブとして保存します。
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2. 子ボーンの空のオブジェクトを作成し、それをボーンの端に移動し、キャラクター用のコンポーネント IK Manager 2D を追加します。
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チェーン (CCD): 可逆チェーン
チェーン (FABRIK): 非可逆チェーン
リム: 四肢の動きをシミュレート
チェーンは影響を受けるボーンの数をカスタマイズできます、リムは 3 つのボーンのみに影響します

3. ➕ 記号をクリックしてリムを追加します。
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4. (1) Bone_5 の下のゲームオブジェクトを LimbSlover2D のエフェクタにドラッグします;
(2) CreateTarget をクリックすると、Unity が四肢の動きをシミュレートするための IK を自動的に作成します;
(3) エンドポイントを移動すると、周囲のボーンが次のようになります。人間の身体は、根元の骨の動きによって変化します。
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反転:反転します。文字の方向が異なる場合は、確認する必要があります。
名前を RightLeg に変更しました。キャラクタの右脚の IK が準備できました。左脚にも同じことが当てはまります。画像の説明を追加してください
5. キャラクターの右手には武器があり、複数のボーンがあるため、Chain (CCD) を使用して IK を作成します。同様に、武器用の空のオブジェクトを作成し、最後に移動します。画像の説明を追加してください
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転載: blog.csdn.net/m0_53291252/article/details/122697678
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