UE4 の関数とプロパティの指定子

プロパティ指定子 プロパティ指定子

プロパティを宣言する場合、指定子を宣言に追加して、エンジンとエディタのさまざまな側面でプロパティがどのように動作するかを制御できます。

プロパティを宣言するときに、その宣言に指定子を追加して、エンジンとエディターでのプロパティの動作のさまざまな側面を制御できます。

プロパティ 解釈
アドバンストディスプレイ プロパティは、詳細パネルの詳細ドロップダウンにあります。
プロパティは、詳細パネルの詳細ドロップダウンに表示されます。
資産レジストリ検索可能 AssetRegistrySearchable キーワードは、このプロパティとその値が、これをメンバー変数として含むすべてのアセット クラス インスタンスのアセット レジストリに自動的に追加されることを示します
。構造体のプロパティまたはパラメータで使用することは合法ではありません。
キーワード AssetRegistrySearchable は、このプロパティとその値を示しますの値は、
メンバー。構造体のプロパティまたはパラメータに対してこのキーワードを使用することは違法です。
ブループリント割り当て可能 マルチキャスト デリゲートのみ。ブループリントで割り当てるためにプロパティを公開する必要があります
プロパティは割り当てブループリントで公開される必要があります。
ブループリント呼び出し可能 マルチキャスト デリゲートのみ。ブループリント コードで呼び出すためにプロパティを公開する必要があります。
マルチキャスト デリゲートのみが含まれます。プロパティは呼び出し元のコード ブループリントで公開する必要があります。
ブループリント読み取り専用 このプロパティはブループリントで読み取ることができますが、変更することはできません。
このプロパティはブループリントで読み取ることができますが、変更することはできません。
ブループリント読み取り書き込み このプロパティは、ブループリントから読み取りまたは書き込み可能です。
このプロパティは、ブループリントからの読み取りまたは書き込みを可能にします。
カテゴリー プロパティのカテゴリを指定します。
プロパティのカテゴリを指定します。使用法: カテゴリ=カテゴリ名
構成 この変数は構成可能になります。現在の値は ini ファイルに保存でき、作成時にロードされます。デフォルトのプロパティに値を指定することはできません。ReadOnly を暗黙的に示します。この変数は構成可能になります
現在の値は ini ファイルに保存でき、作成時にロードされます。
デフォルトのプロパティに割り当てられないということは、そのプロパティが読み取り専用であることを意味します。
定数 この変数は const であるため、const としてエクスポートする必要があります。
この変数は const であるため、const としてエクスポートする必要があります。
重複一時的 あらゆるタイプの複製 (コピー/ペースト、バイナリ複製など) 中に変数の値をクラスのデフォルト値にリセットする必要があることを示します。
デフォルトのクラス値にリセットされます。
どこでも編集 このプロパティがエディタのプロパティ ウィンドウで編集できることを示します。
このプロパティがエディタのプロパティ ウィンドウで編集できることを示します。
編集デフォルトのみ このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集できるが、アーキタイプでのみ編集できることを示します。
このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集できるが、アーキタイプでのみ編集できることを示します。
編集固定サイズ 動的配列の場合のみ有効です。これにより、ユーザーは Unreal Editor のプロパティ ウィンドウを介して配列の長さを変更できなくなります。
動的配列の場合のみ有効です。これにより、ユーザーは UnrealEdit プロパティ ウィンドウを介して配列の長さを変更できなくなります。
インライン編集 ユーザーは、Unreal Editor のプロパティ インスペクター内でこの変数によって参照されるオブジェクトのプロパティを編集できます (オブジェクト参照の配列を含む、オブジェクト参照にのみ役立ちます)。ユーザーは、Unreal Editor 内でこの変数によって参照されるオブジェクトのプロパティを編集できます。プロパティ インスペクター (オブジェクト参照の配列を含むオブジェクト参照にのみ役立ちます)
オブジェクトのプロパティ (配列オブジェクト参照を含むオブジェクト参照にのみ適用されます)。
インスタンスのみを編集 このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集できるが、インスタンスのみで
編集でき、アーキタイプは編集できないことを示します。このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集できるが、インスタンスのみで編集でき、アーキタイプは編集できないことを示します。
輸出 オブジェクト プロパティ (またはオブジェクトの配列) にのみ有効です。オブジェクトがコピー (コピー/貼り付けの場合) または T3D にエクスポートされるときに、このプロパティに割り当てられたオブジェクトを、単にサブオブジェクト ブロックとしてエクスポートするのではなく、その全体をサブオブジェクト ブロックとしてエクスポートする必要があることを示します。オブジェクト参照自体を出力します。
オブジェクトのプロパティ (またはオブジェクトの配列) にのみ適用されます。オブジェクトがコピー (コピー/貼り付け) または T3D にエクスポートされるときに、このプロパティに割り当てられたオブジェクトがすべて、オブジェクト参照自体をエクスポートするのではなく、サブオブジェクト ブロックとしてエクスポートされる必要があることを示します。
GlobalConfig Works just like config except that you cannot override it in a subclass. Cannot be given a value in default properties. Implies ReadOnly.
类似于Config除了你不能覆盖他的子类。不能给默认属性赋值。意味着它是只读的。
Instanced Object properties only. When an instance of this class is created, it will be given a unique copy of the object assigned to this variable in defaults. Used for instancing subobjects defined in class default properties. Implies EditInline and Export.
仅限于对象属性。当创建该类的一个实例时,它将被给予对象的唯一拷贝到默认变量中。
用于实例化用于实例化类的默认属性定义的子对象。意味着EditInline 和Export。
Interp Indicates that the value can be driven over time by a track in Matinee.
表示该值可以通过Matinee中的轨道被驱动一段时间。
Localized The value of this variable will have a localized value defined. Mostly used for strings. Implies ReadOnly.
这个变量的值将定义一个本地化值。主要用于字符串。意味着它是只读的。
Native Property is native: C++ code is responsible for serializing it and exposing to GC.
本地属性:C++代码负责序列化并暴露给GC。
NoClear Prevents this object reference from being set to None from the editor. Hides clear (and browse) button in the editor.
防止被编辑器设置为无的对象引用。在编辑器中隐藏清除(和浏览)按钮。
NoExport Only useful for native classes. This variable should not be included in the auto-generated class declaration.
仅用于本地类。这个变量不应该包括在自动生成的类声明中。
NonTransactional Indicates that changes to this variable value will not be included in the editor’s undo/redo history.
表明更改此变量值将不会列入编辑器的撤销/重做的历史。
Ref Value is copied out after function call. Only valid on function param declaration.
在函数调用以后被复制出来。仅适用于功能参数的声明上。
Replicated The variable should be replicated over the network.
该变量应该被复制在网络上。
ReplicatedUsing The variable should be replicated over the network, executing the Callback function when it is received.
该变量应该被复制在网络上。当被接收时执行Callback函数。用法:ReplkicatedUsing=函数名。
RepRetry Only useful for struct properties. Retry replication of this property if it fails to be fully sent (e.g. object references not yet available to serialize over the network). For simple references, this is the default, but for structs, this is often undesirable due to the bandwidth cost, so it is disabled unless this flag is specified.
仅用于结构属性。如果无法完全发送(比如对象引用序列化在网络上尚不可用)则重试此属性的复制。对于简单的引用,这是默认的,但是对于结构,这往往是不可取的,由于带宽成本,所以它被禁用,除非指定这个标志。
SaveGame The SaveGame specifier is a simple way to include fields explicitly for a checkpoint/save system at the property level. You set the flag on all fields you want to save and then use a proxy archiver to read/write it.
SaveGame说明符是一种简单的方式显式地包含字段属性级别的检查点/保存系统。
在你想保存的领域设置这个标志,然后使用代理模式来读取或写入。
SerializeText Native property should be serialized as text (ImportText, ExportText).
本地属性应该被序列化为文本(ImportText,ExportText)。
SimpleDisplay Properties appear visible by default in a Details panel.
属性默认显示在详细信息面板中。
Transient Property is transient: should not be saved, zero-filled at load time.
瞬时属性:不会被保存,加载时零填充。
VisibleAnywhere Indicates that this property is visible in property windows, but cannot be edited at all.
表明这个属性在属性窗口可见,但不能被编辑。
VisibleDefaultsOnly Indicates that this property is only visible in property windows for archetypes, and cannot be edited.
表明这个属性只能在原型的属性窗口可见,且不能进行编辑。
VisibleInstanceOnly Indicates that this property is only visible in property windows for instances, not for archetypes, and cannot be edited.
表明这个属性只能在实例的属性窗口可见,不被原型可见,且不能进行编辑。

Function Specifiers函数说明符
When declaringfunctions, specifiers can be added to the declaration to control how thefunction behaves with various aspects of the engine and editor.

当声明函数时,说明符可被添加到声明,以控制函数的行为与引擎和编辑器的各个方面。

Properties Interpretation
BlueprintAuthorityOnly This function will not execute from blueprint code if running on something without network authority.
如果没有网络权限,将不会从蓝图代码执行此函数。
BlueprintCallable The function can be executed in a Blueprint or Level Blueprint graph.
此函数可以在蓝图或者关卡蓝图图表中执行。
BlueprintCosmetic This function is cosmetic and will not run on dedicated servers.
此函数是装扮,并不会在专门的服务器上运行。
BlueprintImplementableEvent The function can be overridden in a Blueprint or Level Blueprint graph.
此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表中被覆盖。
BlueprintNativeEvent This function is designed to be overridden by a Blueprint, but also has a native implementation. Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.
该功能的目的是通过一个蓝图来覆盖,但也有本地实现。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个
thunk调用的实现方法。
BlueprintPure The function does not affect the owning object in any way and can be executed in a Blueprint or Level Blueprint graph.
该功能不会影响以任何方式拥有的对象,并且可以在蓝图或关卡蓝图图标中执行。
Category Specifies the category of the function when displayed in Blueprint editing tools.
指定当在蓝图编辑工具中显示的函数类别。用法:Category=类名称或Category=“主类,子类”。
Client The function is only executed on the client that owns the Object the function belongs to. Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.
该函数只在拥有该函数所属的对象的客户端上运行。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个thunk调用的实现方法。
CustomThunk The UnrealHeaderTool code generator will not produce a execFoo thunk for this function; it is up to the user to provide one.
UHT代码生成器将不会为此函数生成execFoo的thunk,它是由用户提供的。
Exec The function can be executed from the in-game console. Exec commands only function when declared within certain class.
该函数可从在游戏控制台上执行。只有当函数在特定类内声明时才执行。
NetMulticast This function is both executed locally on the server and replicated to all clients, regardless of the Actor’s NetOwner.
此功能是在本地服务器上执行,并复制到所有客户端,无论Actor还是网络所有者。
Reliable The function is replicated over the network, and is guaranteed to arrive regardless of bandwidth or network errors. Only valid when used in conjunction with Client or Server.
该函数被复制在网络上,并保证到达无论带宽或网络错误。只有在与Client或Server一起使用时有效。
Server The function is only executed on the server. Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.
此函数仅在服务器上执行。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个thunk调用的实现方法。
Unreliable The function is replicated over the network but can fail due to bandwidth limitations or network errors. Only valid when used in conjunction with Client or Server.
此函数在网络上复制,但可以因为带宽限制和网络错误时失败。
只有在与Client和Server一起使用时有效。

转自:https://me.csdn.net/nmnm080

おすすめ

転載: blog.csdn.net/weixin_41130251/article/details/102816563