Unity & Maya でのモデル アニメーションで起こりうる問題のまとめ

Unity & Maya でのモデル アニメーションで起こりうる問題のまとめ


問題の概要

1. アニメの再生中はモデルの位置を変更できません (位置を変更することはできません。特定の位置に固定されています) 2.
ゲームを実行していないときはモデルのサイズを変更できますが、モデルはサイズ ランタイム中にスケールを変更することはできません
3. 2 つのモデルが同じアニメーション ファイル (同じボーンまたは構造を持つ) を使用しますが、1 つのモデルは unity で正常であり、1 つのモデルのアニメーションは正常ではありません 4. Maya でバインドされたボーンを使用し
ますアニメーションファイルを作成するのですが、fbxファイルをエクスポートすると、モデル内のモデルのアニメーションが失われます(スケルトンにはまだアニメーションがありますが、キャラクターのスケルトンには添付されておらず、キャラクターのスケルトンは5. Unity
では、モデルにテクスチャを貼り付けた後、継ぎ目に白/黒の境界線が表示されます (つまり、モデルが貼り付けられ、完全には表示されません)。
6. Maya のモデルの法線が法線であり、法線が変更されていない場合、モデルを unity にエクスポートした後、モデルの法線が反転します (つまり、ライトがモデルの前面を照らし、モデルの背面は統一されていますが、正面はありません) 照明、法線が乱れています)
7. Maya またはその他の 3D ソフトウェアで作成された脚を観察するためのアニメーションには「微妙なスライド/フローティング」はありませんが、わずかに表示されます。 Unityで足が震える(どう表現したらいいかわからない)
8. Mayaでアニメーションをベイクすると、エラーが発生してプロジェクトがクラッシュし、プロジェクトを直接閉じます。
9. アニメーションを Maya でベイクすると、Maya での表示に問題はありませんが、エクスポート後にアニメーションが失われるか、部分的に失われます。


1.モデルがアニメーションを再生しているとき、位置を変更できません(位置を変更できません、特定の位置に固定されています)

理由分析
Unity でアニメーションを再生した後、アニメーターがトランスフォームを変更できない問題

解決
方法①unity
で、Apply Root Motion in Animatorにチェックを入れる
ここに画像の説明を挿入


方法② Mayaでモデルのアトリビュートエディタにある平行移動と回転の制限情報を切断/ロック解除! 【ここに画像説明を挿入】(https://img-blog.csdnimg.cn/3d2e5600f33744b28b9578388d9bc3ef.png? x-oss-プロセス=画像/透かし,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBAQeacrQ==,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)

ここに画像の説明を挿入

2. ゲームが実行されていないときはモデル サイズを変更できますが、ランタイム中にモデル サイズのスケールを変更することはできません。

解決策
Maya のモデルのアトリビュート エディタで制限情報スケールを切断します
ここに画像の説明を挿入


3. 2 つのモデルは同じアニメーション ファイル (同じスケルトンまたは構造) を使用しますが、1 つのモデルの結合は正常であり、もう 1 つのモデルのアニメーションは正常ではありません。

解決
方法 ①
2 つのモデル ファイルをエクスポートするときに、ソース プロジェクトの単位が一致しているかどうかを確認します。
たとえば、スケルトンが同じで UV が異なり、モデルが同じ 2 つのモデルが 1 つのアニメーション ファイルを共有し、一方のモデルはアニメーションを正常に再生し、もう一方のモデルはアニメーションを正常に再生しないとします。このとき、モデルの作成時に、Maya ファイルの単位がすべてメートルかセンチメートルかを確認します。

方法② モデル
の値と一致するようにモデルを調整できるかどうかを確認します—モデルのインポート設定のシーン係数


4. Maya でバインドされたボーンを使用してアニメーション ファイルを作成しますが、fbx ファイルをエクスポートすると、モデル内のアニメーションが失われます (スケルトンにはまだアニメーションがありますが、キャラクターのボーンにはアタッチされておらず、キャラクターのボーンにはアニメーションがありません)

解決策
①. まず、制約でバインドされた元のファイルをコピーし、コピーしたファイルに対応するアニメーションを作成します.
②. 上記のアニメーション ファイルのソース ファイルをコピーし、それを開いてコピーします. ファイルをこのプロジェクトで、ジョイント アニメーション (キーフレーム ベイク シミュレーション、ベイクのキーフレームの開始を設定) により、コンストレイント リングがコンストレイント モデルから切り離され、コンストレイント リングが削除されます (この時点で、コンストレイント リングはモデル、および削除およびエクスポートの目的は、無駄なものをエクスポートしないことです)、モデルとアニメーションをエクスポートします。
③. 新しい空の Maya プロジェクトを作成し、エクスポートしたばかりのモデルをプロジェクトにインポートします. この時点で、いくつかのバインドされたボーンが欠落していることがわかります. これらの不要なボーン スケルトンを再度クリーンアップすると、残りはエクスポートできます.モデルとアニメーションを直接 (この手順でエクスポートされたモデル ファイルには冗長な破棄されたスケルトンはなく、アニメーションもキャラクターにバインドされています)


5.Unityで、モデルをテクスチャで貼り付けた後、継ぎ目に白/黒の境界線があります(つまり、モデルが完全に表示されません)。

参照 1 原文.

解決策
①. シーン内で、カメラが遠くても近くても、モデルが団子のようになっている場合は、まずモデルの UV が正しいかどうかを確認します。
②. 2 つ目は、モデルがカメラに近づくと、これらの白/黒の境界線が消え、距離が遠くなると、継ぎ目の白/黒の境界線が現れることです。最初の方法は、 Unity のテクスチャのインポート設定Geberate Mip Maps (テクスチャ フィルタリング)のチェックを外すこと(このチェック ボックスをオンにするとミップマップの生成が許可され、オフにするとオフになります)
ここに画像の説明を挿入
Unity のテクスチャのインポート設定Aniso Levelパラメータ)、具体的な値はプロジェクトの状況によって異なります。(この方法は比較的優れています。これは、問題を解決できるだけでなく、MipMap を直接削除する最初の方法よりもパフォーマンスの消費が少ないテクスチャ フィルタリングがまだ存在するためです。この値は、コードによって動的に変更することもできます)
ここに画像の説明を挿入
テクスチャフィルタリング(MipMap)では
、カメラに近いオブジェクトのレンダリング品質が高いほど、距離が遠い場合にモデルのテクスチャがフィルタリングされ、継ぎ目に白/黒のエッジが発生します。モデルの。
ナレッジ エクステンション
レンダリングの本質: テクスチャ フィルタリング (テクスチャ フィルタリング) テクノロジ.
ミップマップの詳細な説明 (ミップマップの有無、原理、利点、欠点、最適化) .


6. Maya のモデルの法線が法線であり、法線が変更されていない場合、モデルを unity にエクスポートした後、モデルの法線が反転します (つまり、ライトがモデルの前面を照らし、モデルは背面に統一されたライトがありますが、正面にはありません) 照明、通常の混乱)

解決策
モデルのインポートで、 InspectorModelモジュールのNormals をCalculate(つまり、デフォルト設定を Import から Calculate に変更します)
もちろん、Maya でエクスポートするときに法線情報を正しくエクスポートするのが最善の方法です (法線マップをベイクおよびエクスポートして、正しい法線情報を取得することもできます
ここに画像の説明を挿入
)

法線 (法線を計算するかどうか、および計算方法を定義します。これは、ゲーム サイズの最適化に役立ちます。)

  • インポート: ファイルから法線をインポートします。これはデフォルトのオプションです。ファイルに法線が含まれていない場合、法線が計算されます。
  • 計算: Normals Mode、Smoothness Source、Smoothing Angle__ (下記) プロパティに基づいて法線を計算します。
  • なし: 法線を無効にします。メッシュが適切にマッピングされておらず、リアルタイム ライティングの影響を受けていない場合は、このオプションを使用します。

7. Mayaなどの3Dソフトで作成したアニメーションでは、足を観察すると「わずかなスライド・浮き」は見られませんが、一体化させると足がわずかに揺れます

解決策
Unity では、モデルのインポート設定 -> アニメーションで、Anim.Compression (アニメーション圧縮) のデフォルト設定を見つけます キーフレーム削減が Off に変更された理由 モデルをインポートすると、unity はモデルのアニメーションを圧縮し、結果として Observe で発生
ここに画像の説明を挿入

ます足が動かないはずなのに、一体感に揺れがある。(最初は、アニメーションファイルとアニメーションファイル用の3Dソフトウェアのバックグラウンドアルゴリズム解析の違いが原因かと思っていました。本当に無知でした)。


8. Maya でアニメーションをベイクすると、エラーが発生し、プロジェクトが直接閉じられます。

解決策
いくつかのコントローラー、ボーンをベイクせずに試してください。たとえば、キャラクター モデルの親ノードのコンストレイントのコントローラーはベイク処理されず、サブセットのスケルトンが選択されてベイク処理されます。


9. アニメーションを Maya でベイクすると、Maya での表示に問題はありませんが、エクスポート後にアニメーションが失われるか、部分的に失われます。

キャラクターはアニメ化して書き出すし、服もアニメ化しているが、人体のアニメーションはなく、人体メッシュは痩せたようだ。(使用しているキャラクターの顔もバインドされていますが、顔のアニメーションは使用されていません。)
解決策は、
メッシュを選択 -> 編集 -> 種類ごとに削除 -> 非デフォーマの履歴を選択し、ベイクしてエクスポートすることです。

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転載: blog.csdn.net/Poggio742/article/details/121698516