Unity エディターが PC プラットフォームから Android プラットフォームに切り替わると、マテリアルの損失の問題と同様に、Addressable 読み込みモデルがピンク色で表示されます。

Unity エディターは、Addressable を使用して、パッケージ化された Cube を PC プラットフォーム上にロードし、実行時に正常に表示できることがわかります。

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Android プラットフォームに切り替えるとき、Addressable を使用するときに AB パッケージをロードするとき、および Cube オブジェクトを生成するときに、Cube モデルがピンク色に表示され、マテリアルの損失と同様の問題が発生します。以下に示すように。
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これは、GraphicAPI が異なることが原因で発生します。エディターはデフォルトで PC プラットフォームの GraphicAPI を使用します。対応プラットフォームのABパッケージを他のプラットフォームで使用したい場合は、対応するGraphicAPIに切り替える必要があります。以下に示すように、エディターはデフォルトで DX11 を使用します。
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解決:

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プロジェクト設定 -> プレーヤー -> PC アイコンを選択 -> Windows 用 Auto Graphics API のチェックを外す -> プラス記号をクリック -> Vulkan を追加して最初の Vulkan に移動し、エディタを再起動します。以下に示すように。

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もう一度実行すると、エディターが Android プラットフォームで正常に読み込まれていることがわかります。
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転載: blog.csdn.net/weixin_39520967/article/details/133800540
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