現実と仮想が相互作用する新世代のインターネット、メタバースとは?

自宅では、エジプトの5つの主要な遺跡や中国の兵馬俑を訪れることができ、もちろん世界中の有名な景勝地を訪れることができ、実際の体験と何ら変わりはありません。

相互運用可能なコラボレーション スペースでは、建築家、エンジニア、デザイナーが仮想世界の空間デザインに協力し、仮想世界と現実世界を自由に出入りします。

同様に、自宅でもどこでも、学生はより没入型で社交的な方法で教育を受けることができ、教育体験がより興味深いものになります。同様に、ゲーム業界もますます没入型になり、ゲーマーは現実を忘れて仮想世界に入ることができます。

このようなアプリケーション シナリオとエクスペリエンスをもたらすことができるのは、世界中で人気のあるメタバースです。メタバースは私たちにとって大きなパイを描いており、非常に魅力的です。Zhongguancun Big Data Industry Allianceの事務局長であるZhao Guodong氏は、2021年は元宇宙の元年であり、大航海時代の大移動に匹敵すると述べた。

Haibi Research Institute の所長である Cao Kaibin 氏は、メタバースの概念がリリースされたばかりであり、徐々に具体化するには約 10 年かかると推定しています。

しかし、メタバースの青写真はまだ描かれておらず、最初のストロークが作成されたばかりであり、メタバースがどこで開発され、どのように私たちの生活様式を変えるかを開発するにはまだ時期尚早です. 今はヒーローを評価する時ではありません。誰にでもチャンスがあります。今は考えて計画を立てる時であり、黙って立ち止まる時です。

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人間界の「デジタルクローン」メタバース?

メタバースの核となる意味は、人間社会のためのパラレル スペースを作成することです。

私の意見では、現在のメタバースの概念は非常に神秘的でサスペンスに満ちています。主な理由は、メタバースが実際にはすべての人に認識されていないことです。

メタバースという用語は、Neal Stephenson の 1992 年の SF 小説 Snow Crash で初めて登場し、共有オンライン スペースでの物理的現実、AR (拡張現実)、VR (仮想現実) の融合を指しています。

今見ると、メタバースは特定のアプリケーションや製品を具体的に指すのではなく、デジタル形式で運ばれる人間社会と並行したパラレル ユニバースです。

ウィキペディアのメタバースの説明は最も代表的なもので、「仮想拡張物理現実を通じて、リンクの認識と共有の特性を備えた、収束と物理的永続性の特性を提示する未来のインターネットに基づく 3D 仮想空間」であり、その本質はパラレル ユニバースです。

メタバースの主要な機能と価値が明らかになりつつあります。

メタバースの主な機能について、ベンチャー キャピタリストのマシュー ボール氏は、2020 年 1 月に公開された記事で、メタバースには主に次のものが含まれていると考えています。誰がその特定の部分を実行しているかに関係なく、アバターと商品を VR のある場所から別の場所に移動できる必要があります。

メタバースは、現実世界と並行して拡張された仮想世界であるという考えに基づいて、それが私たちにもたらす価値が徐々に表面化しています。プレイヤーとして、私たちは日常生活をラベルとして使用し、メタバースでは、ゲームをしたり、コンサートに行ったり、映画を見たり、買い物をしたり、作成したりするなど、実生活でできることは何でもできます。

Haibi Research Institute のディレクターである Cao Kaibin 氏は、メタバースはまだデジタル社会の究極の形ではないと考えています。デジタル社会の究極の形は、現実世界から切り離され、デジタルライフの自己再生と自己成長を実現することです。

Ubisoft China の AI & Data Lab のディレクターである Alexis Rollan 氏は、メタバースの 6 つの基本的な要素として、社会的属性、永続性、ユーザー生成コンテンツ (UCG) の作成、メディア統合、自己所有の経済システム、およびスケーラビリティを挙げました。

Roblox は、真のメタバース製品には、アイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、どこでも、経済システム、文明の 8 つの要素が必要であると考えています。

メタバースは単なるゲームではありません。

メタバースの概念を見ると、多くの人はすぐに、メタバースは単なるゲームであり、ゲーム会社がさまざまな方法でお金を稼ぐためのトリックだと思います。

実際、メタバースはゲーム業界の発展に貢献し、オンライン ゲームをアップグレードしています。没入型の体験を提供することについて話すだけでは、ゲーム業界に対するメタバースの宣伝と害を完全に要約することはできないようです.

したがって、エンターテインメント ゲームがメタバースの大きな部分を占めることは明らかだとザッカーバーグ氏は述べていますが、メタバースはゲームだけをカバーしているわけではありません。

「それは、私たちが一緒にいられる永続的で同期的な環境であり、今日見られるソーシャル プラットフォームのハイブリッドかもしれませんが、それに没頭できる環境でもあります。」

メタバースは AR や VR だけではありません。

VR/AR は確かにメタバースの重要な部分になるでしょうが、メタバースが言及されるとき、人々は仮想現実 VR または拡張現実 AR だけを思い浮かべます。

Zhao Guodong 氏は、メタバースと VR/AR は全体と部分の関係に似ていると考えています。VR/AR はメタバースを構成する重要な部分ですが、メタバース全体とはほど遠いものです。

Google、Apple、Microsoft、Tencent、Ali など、多くの企業が VR/AR に多額の投資を行い、いくつかの製品やソリューションを発売しています。しかし、メタバースは VR/AR だけではなく、PC、モバイル デバイス、ゲーム コンソールなど、さまざまなコンピューティング プラットフォームで利用できるようになると多くの専門家が予測しています。

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メタバースによって生み出された機会は常に修正されます

メタバースは「素晴らしいアイデア」ですが、ここまでです。

しかし今年、主に子供や十代の若者向けのビデオゲームを制作している会社である Boblox は、何年にもわたる損失を経て「メタバース」企業として上場し、時価総額 380 億ドルという目もくらむような額で最初の取引日を締めくくりました。

当然のことながら、メタバースの概念が Boblox を作ったと考える人もいるでしょう。メタバースの大部分を占めるゲーム業界はますます没入型になり、ゲーム業界に新しい体験をもたらしていますが、Boblox ゲームが 10 代の若者に与えた損害は関係ありません。

次に、市場の探索者は、メタバースで考えられる一連のアプリケーション シナリオをリストしました。

将来のメタバースでは、複数の友人がテレプレゼンス仮想世界を通じて特定の景勝地を一緒に訪れることができます。Matterport は VR 技術を使用して、ユーザーがエジプトの 5 つの主要な遺跡を体験できるようにしました。

メタバースは、世界中の有能な教育者が没入型の体験ツールをより有効に活用して、教育体験をより楽しくする力を与えることを約束します。

こうした従来のビジネスモデルは、メタバースの没入型コマースの影響で大きく変化し、没入感が高く、製品を試すことができ、加盟店からの紹介も受け入れることができます。

将来的には、物理​​的な秘密の部屋、劇場、メタバースでのコンサートなどのアプリケーションで、比類のない強化された体験が得られるようになります。

NVIDIA の Omniverse は、建築家、エンジニア、およびデザイナーが一緒に空間を設計できる、相互運用可能なコラボレーション スペースを作成しています。このプラットフォームは、流体力学の AI モデルや、現実世界をシミュレートするその他の物理ライブラリを統合することもできます。

メタバースは、多くの企業、さらにはテクノロジー業界全体に及ぶビジョンであるため、すべての人にチャンスがあります。

ザッカーバーグ氏は、メタバースは、個人のクリエーターやアーティスト、今日の都市中心部から遠く離れた場所で仕事をしたり家を持ちたいと思っている個人、教育や娯楽の機会がより限られている人々に大きな機会をもたらすと述べた。

メタバースのビジネス モデルは、まだ成熟には程遠いものです。

メタバースの実現には、5G、VR/AR、クラウドコンピューティングなどのさまざまな技術の相互補完が必要ですが、コア技術であるAR/VRはまだ明確なビジネスモデルを形成していません。

現在のアーリー AR/VR 市場では、ハードウェアと端末機器の販売が最も重要な収入源ですが、将来的にはメタバースのコア要素であるコンテンツが主要な収益ポイントになるでしょう。

豊富なコンテンツ経験に基づいて、将来のビジネス モデルは、広告、サブスクリプション サービスなどにさらに拡大する可能性があります。これは、ザッカーバーグが期待する収入源でもあります。

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メタバースは様々な「技術」の修練場

メタバースは生命を与えるテクノロジーの始まりです。メタバースがさまざまな技術の総合的な適用の結果であることは確かです。メタバースが実現すれば、新しいテクノロジーの大きな波がより大きな市場を獲得するでしょう。

China Software Network の観察によると、Metaverse によって開発されたテクノロジには、アプリケーションから最下層まで、主に 4 種類のテクノロジが含まれていることがわかりました。

アプリケーション エクスペリエンス レイヤー。メタバースは空中の城ではなく、魅力的なアプリケーションを備えている必要があり、これらのアプリケーションを構築するテクノロジとサービスは消費者に直接向けられています。その中で、ゲームは現在、メタバースに最も近い「入り口」であり、体験はゲームから進化し続けます。同時に、アプリケーションは人間のさまざまな日常生活のシナリオをカバーし、ユーザーにより多くのエンターテイメント、社会的相互作用、消費、学習、およびビジネス作業コンテンツを提供し、UCG に巨大な開発機会を提供します。

空間コンピューティング レイヤー。3D エンジン、VR/AR/XR、音声およびジェスチャー認識、空間マッピング、デジタル ツイン テクノロジなどを含む、デジタル世界と現実世界をシームレスに混合し、2 つの世界が互いに認識、理解、相互作用できるようにします。

XR は、次世代のモバイル コンピューティング プラットフォームになります。XR はあらゆる分野に浸透しており、消費者向けのエンターテイメント、音声、視聴覚に加えて、XR は教育、トレーニング、産業、エンジニアリング、コラボレーション、製造、医療など、さまざまな業界で見られます。メタバースが世界である場合、XR 機器メーカーは、この「世界」のために車、飛行機、さらには宇宙船を製造するメーカーです。

人間とコンピューターの相互作用レイヤー。小型化されたセンサー、埋め込まれた AI テクノロジ、および低遅延のエッジ コンピューティング システムの実現により、将来のヒューマン コンピュータ インタラクション デバイスは、メタバースでますます多くのアプリケーションとエクスペリエンスを運ぶことが期待されます。VR/AR ヘッドマウント ディスプレイは、一般的にメタバース空間に入る主要な端末であると考えられており、さらに没入感を高めるウェアラブル デバイス、ブレイン コンピューター インターフェイスなどのデバイスも含まれます。

その中でも脳科学は、自然と人間を理解するための「究極のフロンティア」として知られており、科学界では「脳プロジェクト」がヒトゲノム計画よりも大きなプロジェクトと考えられてきました。これに基づいて生まれたブラックテクノロジー「ブレインコンピューターインターフェース」は、新世代のゲームインタラクションの入り口です。

マルチモーダル インタラクティブ デバイス、高精度センサー デバイス、マルチタイプ ターミナル コンピューティング、高品質のインタラクティブ伝送、高度なインテリジェント インタラクティブ アルゴリズム、インテリジェント パーセプション アルゴリズムを通じて、BCI (ブレイン コンピューター インターフェース) テクノロジは、次のようなさまざまな側面からメタバースを提供します。シナリオ、デバイス、および要件. 開発への道を開きます.

インフラ層。メタバースの概念の爆発的な拡大は、インフラストラクチャ テクノロジのわずかな改善の必然的な結果です。5G、クラウド コンピューティング、ブロックチェーン、その他のテクノロジの成熟により、仮想環境のリアルタイム コンピューティング機能は、大規模なユーザーが同時にオンラインになることをサポートし、より没入型のエクスペリエンスを実現できます。

Haibi Research Institute のディレクターである Cao Kaibin 氏は、メタバースの「パラレルワールド」で新しいコミュニケーションとソーシャルメソッドが生まれ、携帯電話をコアとする現在のモデルが変わると考えています。将来的には、WeChat や WhatsApp とは異なる新しいツールが登場するでしょう。新しいデジタル帝国が誕生します。

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事業会社を移転する準備ができました

メタバースは、多くの企業、さらにはテクノロジー業界全体に及ぶビジョンであり、モバイル インターネットの後継と見なされています。もちろん、これは一社だけでできることではありません。

Haibi Research Institute のディレクターである Cao Kaibin 氏は、Metaverse の理想は人間社会のパラレル ユニバースであり、デジタル ジャイアントにより多くの開発スペースをもたらし、「デジタル社会における企業国家」を確立するためのより多くの可能性をもたらすと考えています。

Facebook、Netflix、Tencent などの国内外の大手企業が関連製品の展開を開始しており、現在、メタバースの探査に参加している企業は次のように分類できます。

最初のカテゴリーはゲーム会社です。

「メタバース」の概念を最初に目論見書に書き込んだ Roblox は、かつて 400 億米ドル以上の市場価値を持ち、1 日のアクティブ ユーザー数は 3,260 万人、開発されたゲーム エクスペリエンスは 1,800 万を超えました。エコロジーとビジネスモデルは、市場がメタバースの将来の発展の可能性を示しています。

Roblox は、大成功を収めた Metaverse アプリである Lil Nas X をフィーチャーしたバーチャル コンサートを主催しました。そして、Roblox の本当の長期的な目標は、数百万人 (または数十億人!) が集まり、ゲームをプレイし、出会い、協力し、さらには Robux と呼ばれる通貨を使用して Roblox 独自の仮想経済を作成できるメタバースを構築することです。

海外では、ゲーム プラットフォームの Rec Room が今年 3 月末に総額 1 億ドルの資金調達を完了しました。同社は VR ソーシャル ゲームから始まり、1,500 万人以上のユーザーを抱えています。4 月中旬、別の会社である Epic Games は、メタバースに関連する事業開発のために 10 億米ドルを調達し、メタバース トラックで最高の資金調達の記録を打ち立てました。

国内では、3 月 11 日、モバイル サンドボックス プラットフォームの開発者である MetaApp が、1 億米ドルのシリーズ C ラウンドの資金調達の完了を発表しました。 Haima Cloud は 2 億 8000 万人民元の新しい資金調達ラウンドを完了しました。

第二のカテゴリー、領域を拡大するテクノロジーの巨人

Facebook の Zuckerberg 氏は、人々が将来 Facebook をソーシャル ネットワーク企業としてではなく、メタバース企業と見なすようになることを望んでいます。

フェイスブックは、ザッカーバーグの新たな目標である「メタバース企業」になるために数十億ドルを費やすと発表した。ザッカーバーグと他の多くのテクノロジーの巨人たちは、SF から借りてきたインターネットと社会的相互作用の次の進化に参加しようと躍起になっている. . Facebook Oculus - AR グラスやその他のヒューマン コンピュータ インタラクション プロジェクトの最新製品は市場を爆発させ、高いコスト パフォーマンスと優れたユーザー エクスペリエンスが消費者から高く評価されています。

ザッカーバーグは、今後 5 年間で Facebook がソーシャル メディア ベースの企業からメタバース企業に変わると予測しました。

Facebook 以外では、Microsoft CEO の Satya Nadella も Metaverse に強気です。デジタル世界と物理世界が融合するにつれて、Microsoft はインフラストラクチャの新しいレイヤーであるエンタープライズ メタバースをリードしていると彼は言います。マイクロソフトは、2014 年に Minecraft ゲームの開発者である Mojang を 25 億ドルで買収しました。

Microsoft には、HoloLens と呼ばれる独自の AR ヘッドセットがあり、現在は主にビジネス アプリケーションに使用されています。しかも、3,000円以上するので、普通の人には手が届きません。

Nvidia の CEO であるジェンスン フアン (Jensen Huang) は、仮想コラボレーションと仮想世界のためのプラットフォームである Omniverse を構築していると述べ、数千万人のアーティストとデザイナーが独自の宇宙で一緒に作成できるようにしました。

2010 年の早い時期から、クアルコムは AR と VR の技術分野に深く関わってきました。これには、XR 向けの人体追跡技術、環境認識技術、ユーザー インタラクション技術などのソリューションが含まれます。

これまでに、Snapdragon プラットフォームを搭載した 40 以上の XR デバイスがリリースされました。これには、VR デバイスや AR デバイス、携帯電話に接続されたスマート グラスが含まれます。

中国では、Tencent が 2017 年に Roblox のゲーム プロジェクトの追跡を開始しました。2019 年 5 月、Tencent と Roblox は戦略的パートナーシップを確立し、「ゲーム + 教育」の形で次世代のプログラミング、テクノロジー人材、コンテンツ クリエイターを育成する合弁会社の設立を発表しました。

Huaweiのゲーム側の事業は主にBエンド市場であり、主にパブリッククラウドサービスのゲーム会社、クラウドゲーム技術、ゲームエンジン、AI技術などでゲーム会社に力を与えています。プラットフォームとして、ファーウェイは主にゲーム会社にプラットフォーム技術サービスを提供しています。

具体的な製品に関しては、ファーウェイは、開発者が AR/VR エコシステムを構築するのを支援するために AR/VR エンジン 3.0 バージョンを構築し、Cyber​​verse マップ テクノロジーをリリースし、「ファーウェイ リバー マップ」は、このテクノロジーに基づくファーウェイ初の AR マップです。

今年の 4 月、ByteDance は「Metaverse」ゲームの開発者である Code Qiankun に 1 億元近くを投資しました。Code Universeの主力製品「Restart World」はRobloxとよく似ており、国内ゲーム業界で数少ない10代向けUGC制作プラットフォームと言えます。

第三のカテゴリー、革新的な企業

モバイル インターネットの光輪は静かに薄れつつあり、マルチ インターフェース、全感覚の人間とコンピューターの自然な対話方法に取って代わられるでしょう。脳とコンピューターのインターフェースは、人間が物理的なハードウェア キャリアをスキップし、身体の束縛を取り除き、マン マシン共生の時代に入るのに役立ちます。

2018年に設立された中国企業のBrainlu Technologyは、AI技術に基づくブレイン・コンピューター・インターフェースのソフトウェアおよびハードウェア・プラットフォーム・テクノロジー企業です。非侵襲的なブレイン・コンピューター・インターフェース会社を応用しています。

ボリューメトリック ビデオ ソリューションの世界的大手プロバイダーである Tetavi は、今年 2000 万ドルの最新の資金調達ラウンドを完了しました.同社は主に、メタバースでパーソナライズされた没入型コンテンツを作成するためのボリューメトリック ビデオ ソフトウェア ソリューションを提供しています.新しいプラットフォームを確立することにより、 -没入型コンテンツを世界中の消費者に届ける。

3D テクノロジーを使用してイベント シーンを仮想化する AllSeated は、主にイベント プランナー向けに 2D & 3D-CAD 図面、タイムテーブル、デザイン デスクトップなどの視覚化ツールを提供します。AllSeated プラットフォームに基づいて、ユーザーはイベントの前にイベント会場の 3D 画像をデザインして表示し、さまざまなサプライヤーやゲストをプラットフォームに招待して、一元的な手配と管理を行うことができます。AllSeated プラットフォームは現在、米国、英国、およびドイツの市場をカバーしています。

多くの国内VR企業は最近多額の資金を調達しています.例えば,仮想現実空間の事例は主にVR住宅検査の分野に存在します.Keikeなどの仲介機関はVR住宅検査機能を立ち上げました;それは資金調達を受けました;iQiyi VR はラウンド B の資金調達で数億元を完了し、Huanchuang Technology はラウンド B の資金調達で 8,000 万元を完了し、Wanmei Mobile は 5,000 万ドルの C ラウンドの資金調達を完了しました。

製品に関しては、BOE は応答時間が 5ms 未満の VR パネルを開発し、Huawei VR にうまく適用されています。

メタバースはまだ発展途上にありますが、新しいテクノロジと新しいアプリケーションの開発速度を過小評価してはなりません。その影響は言うまでもありません。時には、ハードワークよりも選択の方が成功する場合があります。

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転載: blog.csdn.net/Z1Y492Vn3ZYD9et3B06/article/details/119745078#comments_18294133