【Unity入門】23.簡単な物理系

【Unity入門】シンプルな物理演算システム

    皆さんこんにちはランパードです~~

    Unity Getting Started シリーズのブログへようこそ.私が学んだ知識は Station B の Afa 先生からのものです~Thanks 

 

(1) 重力系

(1) 剛体コンポーネント

    Unity は私たちの従来の認識を満たす物理システム コンポーネントを提供します. これらのコンポーネントを使用して、いくつかの物理的な効果を実現できます. たとえば、今日はオブジェクトの重力効果を実現し、Rigidbody コンポーネントを使用する予定です.

Rigidbody コンポーネントは、ゲーム オブジェクトの物理的な動作をシミュレートする Unity の物理コンポーネントです。ゲーム オブジェクトに Rigidbody コンポーネントが含まれている場合、排出される、投げられる、押されるなど、重力、衝突、力、トルクなどの物理的効果の影響を受ける可能性があります。

Rigidbody コンポーネントには、次のような一般的に使用されるプロパティとメソッドがいくつかあります。

- mass: ゲームオブジェクトの質量。

- 速度: ゲーム オブジェクトの速度。

- angularVelocity: ゲーム オブジェクトの角速度。

- AddForce: ゲーム オブジェクトなどに力を適用します。

    言うまでもありませんが、このコンポーネントをランダムなバスケットボールにぶら下げて効果を試してみましょう

    まず、シーンにバスケットボールと芝生を作りました.このバスケットボールを見たとき、ラップを歌ったり踊ったりすることを考えました.ああ、ごめんなさい、私たちは間違ったセットに行きました.

    要するに、それは非常に非科学的です. バスケットボールは実際に空にあり、それにRigidbody コンポーネントを追加しようとします.

    よかった、今バスケットボールは自由落下している 

(2)コライダー

    現在の効果は、まっすぐに落下できるということですが、より論理的にするために、バスケットボールが芝生に触れたときにバスケットボールを停止させる必要があります。

コードで記述されている場合、これら 2 つのオブジェクト間の距離を判断できますが、Unity の物理システムは、衝突要件を検出するためのさまざまな Collider コンポーネントを提供する    、より便利な衝突検出メカニズムを提供します。

Unity には次の Collider コンポーネントがあります。

1. Box Collider (Box Collider): 直方体または立方体オブジェクトの衝突をシミュレートするために使用される長方形ベースの衝突体。

2. Sphere Collider: 球体オブジェクトの衝突をシミュレートするための球体ベースのコライダー。

3. Capsule Collider (カプセル コライダー): キャラクターなどの特定のカプセル型オブジェクトの衝突をシミュレートするために使用されるカプセル型の衝突体。

4. メッシュ コライダー (Mesh Collider): ゲーム オブジェクト モデルに基づく衝突体で、地形、建物などの複雑な幾何学的形状を持つオブジェクトの衝突をシミュレートするために使用されます。

5. Terrain Collider (地形コライダー): 地形の衝突をシミュレートするために使用される、Unity の地形に基づく衝突体。

6. Wheel Collider (Wheel Collider): 車両の車輪と地面との間の衝突をシミュレートするために使用される、車両専用の衝突体。

7. Character Controller: キャラクター用に特別に設計されたコライダーで、キャラクターの動きと衝突をシミュレートするために使用されます。

    これらのコライダー コンポーネントは、ゲーム オブジェクトの形状とニーズに応じて選択して使用することができます.今は、ボックス コライダー キューブ型コライダーを芝生に追加し、スフィア コライダー球状コライダーをバスケットボールに追加するだけです.

     次に、効果を見てください。実際に衝突を検出できます

 

では、今日はここまでです、読んでくれてありがとう!! !
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転載: blog.csdn.net/cooclc/article/details/130460176