【Flutter&FlameGame-Wu】CanvasParticipation | Character's Health Bar

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序文

これは、 Zhang Fengjietlieによって作成され、Nuggetsコミュニティで公開されているFlutter&Flame一連です。他のプラットフォームでこの記事を表示している場合は、ナゲッツに移動してリンクに従って表示できます。記事は更新および改訂される可能性があるため、ナゲッツの記事のバージョンが優先されます。このシリーズの記事のリスト:


1.異国の地で古くからの友人に会った-キャンバス

小冊子「フラッタードローイングガイド-素敵な筆と花」は、Canvasドローイング。実際、ゲームの本質は、図面を継続的に更新することです。Flameエンジンでは、レンダリング方法も公開されるため、ユーザーは図面をカスタマイズできます。これは、これまでに蓄積した描画スキルをに適用できることを意味Flameします。

上に示したように、renderメソッドはComponentクラスため、誰でも构件オーバーライドしてCanvasビルド。さらに、それ自体にいくつかのライフサイクルメソッドがあるComponentこと。以前onLoadに、、、updateおよびonGameResizeメソッドを見てきました。Componentライフサイクルについては、今は気にしないでください。後で特別な記事を書きます。


2.単純なストローク

次のようにMonsterクラスのメソッドをオーバーライドしrenderて、Canvasオブジェクトに白い円を描きます。ここでのキャンバスの原点は、コンポーネントの左上隅にあることがわかります。コード[05/01]を参照してください。

---->[component/Monster]----
@override
void render(Canvas canvas){
  super.render(canvas);
  canvas.drawCircle(Offset.zero, 10, Paint()..color=Color(0xffffffff));
}
复制代码

注意すべき点の1つsuper.renderは、レンダリングメソッドが親クラスに代わって実行されることです。メソッドがオーバーライドされていない場合renderMonster描画はデフォルトで親をトリガーします。renderメソッドをオーバーライドすると、メソッドは実行されますMonster。呼び出さないとsuper.render、親の描画は有効になりません。つまり、モンスターはレンダリングされません。これは、オブジェクト指向の最も基本的な知識です。

さらに、描画も同じ后者居上です。つまり、オーバーラップがある場合、以下に示すように、後で描画されるパターンが最初に描画されるパターンをカバーします。


3.血液バーを描画します

モンスターが登場した今、ブラッドバーは当然欠かせません。次のように、Monsterクラスです。コードについては[05/02]を参照してください。

以下は、描画の単純なロジックです。主なロジックは、外枠とヘルスバーの2つのRect長方形です。外枠の白いバーの長方形は、ヘルスバーがここで中央に配置されると予想されるため、中心点の幅と高さによって決定され、長さは比率でwidthRadio制御。白い棒の長方形を決定した後、左下隅の点を決定することができます。このとき、2点で長方形を決定する方が便利です。グラフィック情報を決定する最も簡単な方法を選択する方法は、描画の小さな詳細です。

Paint _outlinePaint = Paint();
Paint _fillPaint = Paint();

@override
void render(Canvas canvas) {
  super.render(canvas);
  
  Color lifeColor = Colors.red; // 血条颜色
  Color outlineColor = Colors.white; // 外框颜色
  final double offsetY = 10; // 血条距构件顶部偏移量
  final double widthRadio = 0.8; // 血条/构件宽度
  final double lifeBarHeight = 4; // 血条高度
  final double lifeProgress = 0.8; // 当前血条百分百
  
  Rect rect = Rect.fromCenter(
      center: Offset(size.x / 2, lifeBarHeight / 2 - offsetY),
      width: size.x * widthRadio,
      height: lifeBarHeight);
  Rect lifeRect = Rect.fromPoints(
      rect.topLeft + Offset(rect.width * (1 - lifeProgress), 0),
      rect.bottomRight);
  
  _outlinePaint
    ..color = outlineColor
    ..style = PaintingStyle.stroke
    ..strokeWidth = 1;
  _fillPaint.color = lifeColor;
  canvas.drawRect(lifeRect, _fillPaint);
  canvas.drawRect(rect, _outlinePaint);
}
复制代码

这里为了方便演示,只画了最简洁的血条,大家也可以发挥自己的绘画天赋,在网上找一些好看的血条画画看。


4. 代码复用的好帮手 -mixin

我们刚才只在 Monster 类中覆写的 render ,绘制血条。那主角 Adventurer 也需要要血条,笨方法是把 Monster 中的绘制拷一份到 Adventurer 中。如果一个游戏中有非常多需要需要血条的构件,这样做显然是不可行的。相同的绘制逻辑分散在各个类中,不利于维护和拓展。
反过来我们可以想一下,为什么每个构件都可以很简单地使用手势事件,答案是 mixin 。通过混入的方式可以拓展一个类的功能,所以混入一个 Liveable 来让构件显示血条,自然也不是什么难事。如下所示,是【05/03】 的案例效果 :


如下,Liveable 依赖于 PositionComponent 类,因为绘制时需要构件的尺寸。其中 initPaint 方法中,用于初始化一些配置参数用于自定义,比如血条颜色、外框颜色、生命上限等。这里只是简单演示,满足最基本的需求,你也可以提供一些其他的配置参数,或者定义一个配置信息类,简化传参流程。
在这里只要覆写 render 方法,执行刚才写的绘制逻辑即可。

---->[05/03/mixins]----
mixin Liveable on PositionComponent {
  final Paint _outlinePaint = Paint();
  final Paint _fillPaint = Paint();
  late double lifePoint; // 生命上限
  late double _currentLife; // 当前生命值

  void initPaint({
    required double lifePoint,
    Color lifeColor = Colors.red,
    Color outlineColor = Colors.white,
  }) {
    _outlinePaint
      ..color = outlineColor
      ..style = PaintingStyle.stroke
      ..strokeWidth = 1;
    _fillPaint.color = lifeColor;

    this.lifePoint = lifePoint;
    _currentLife = lifePoint;
  }
  
  // 当前血条百分百
  double get _progress => _currentLife / lifePoint;

  @override
  void render(Canvas canvas) {
    super.render(canvas);
    final double offsetY = 10; // 血条距构件顶部偏移量
    final double widthRadio = 1.5; // 血条/构件宽度
    final double lifeBarHeight = 4; // 血条高度

    Rect rect = Rect.fromCenter(
        center: Offset(size.x / 2, lifeBarHeight / 2 - offsetY),
        width: size.x / 2 * widthRadio,
        height: lifeBarHeight);

    Rect lifeRect = Rect.fromPoints(
        rect.topLeft + Offset(rect.width * (1 - _progress), 0),
        rect.bottomRight);

    canvas.drawRect(lifeRect, _fillPaint);
    canvas.drawRect(rect, _outlinePaint);
  }
}
复制代码

使用起来就非常简单,只要是 PositionComponent 一族的构件,都可以混入刚才自定义的 Liveable,然后只要在 onLoad 方法中通过 initPaint 方法初始化数据即可。

这样就可以在 Adventurer 的头上加一个血条,生命值上限是 1000

通过这里可以看出 mixin 对于独立逻辑的封装,还是非常有优势的。混入类中可以拓展 属性方法 ,只要 A 混入了 B ,就说明 A 可以视为 B 的子类,即可访问 B 中的所有非私有 属性方法

对于 mixin 的理解,是 Dart 中非常重要,也是很多新手所忽略的。在 Flutter 框架的源码中 mixin 有着非常多的使用场景。在 《Flutter 渲染机制 - 聚沙成塔》的第十二章,结合源码中的实际使用对 mixin 有详细的介绍。网上很多文章简单写两个 demo ,是很难真正理解 mixin 的价值的。


5. 血条的减少

有了血条不让它减少有点可惜了,如下案例中,通过点击事件让怪物的血量减少:代码见 【05/04】

血量是在 Liveable 类中定义的,所以也在此维护血量值。如下在 Liveable 中定义 loss 方法,对生命值进行减少。并在生命值小于 0 时,触发 onDied 方法。混入类可以覆写这个方法来监听角色的死亡。

---->[05/04/Liveable]
void loss(double point) {
  _currentLife -= point;
  if (_currentLife <= 0) {
    _currentLife = 0;
    onDied();
  }
}
void onDied() {
}
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然后在 TolyGame 中使用 TapDetector 监听点击事件,每次点击让 monster 减少 50 点生命值。游戏中让射手发出弓箭,检测命中后,让 monster 生命值减少,或通过体力药水或辅助角色恢复生命值。

class TolyGame extends FlameGame with KeyboardEvents,TapDetector {
  @override
  void onTap() {
    monster.loss(50);
  }
复制代码

ヘルス値がである場合に削除するmonster方法を見てみましょう。混合クラスでメソッドコールバック0は上記でLiveable定義されています。ライフ値がゼロ以下のイベントを監視できます。次に、メソッド。onDiedonDiedremoveFromParent

class Monster extends SpriteAnimationComponent with Liveable {
  
  @override
  void onDied() {
    removeFromParent();
  }
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この記事では、キャラクターのヘルスバーのカスタム描画に合格Component#renderし、Canvasオブジェクトを取得してカスタム描画操作を実行できるコールバックメソッドについて学習しました。さらにmixin、。この記事は以上です、また明日〜

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転載: juejin.im/post/7103318091844730893