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方法1:組み込みのAPIフルスクリーンスクリーンショットScreenCapture
ScreenCaptureは、フルスクリーンのフルスクリーンをキャプチャし、シーンとUIの両方のピクセルを直接読み取ります。
このように、同じ効果を持つ2つのスクリーンショットがあります。
/// <summary>
/// Unity自带的api截图工具
/// </summary>
public void CaptureScreenOne()
{
//截全图
ScreenCapture.CaptureScreenshot(savePath + "ss1-1.png");
StartCoroutine(RecordFrame());
}
IEnumerator RecordFrame()
{
//参考https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture.html
yield return new WaitForEndOfFrame();
Texture2D texture = ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();
texture.Apply();//保存像素信息
File.WriteAllBytes(savePath + "ss1-2.png", texture.EncodeToPNG());
Debug.Log("方式一截图成功");
}
方法2:Texture2Dインターセプトを定義する
Texture2Dは、全画面または特定の領域をキャプチャし、シーンとUIの両方のピクセルを直接読み取ります
public void CaptureScreensTwo()
{
StartCoroutine(CaptureScreens());
}
/// <summary>
/// Texture2D自定义截图
/// </summary>
IEnumerator CaptureScreens()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width/2, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
// 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据, 可以设置截图目标区域
screenShot.ReadPixels(new Rect(0,0, (int)rect.width / 2, (int)rect.height), 0, 0);
screenShot.Apply();
// 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(savePath+"ss2.png", bytes);
Debug.Log("方式二截图成功");
}
方法3:カメラからスクリーンショットを撮る
1つまたは複数のカメラのレンダリングインターフェイスをキャプチャし、カメラの種類に応じて純粋なシーンまたは純粋なUIをキャプチャします。2台のカメラは、一方が立方体を見ることができず、もう一方が立方体しか見ることができないように設定されており、最終的な画像がスーパーインポーズされます。UIのスクリーンショットを撮る必要がある場合は、CanvasとCameraを設定する必要があります
/// <summary>
/// 截取某个相机或多个相机混合渲染的界面
/// </summary>
public void CaptureScreensThree()
{
Camera camera = Camera.main;
Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
// 创建一个RenderTexture对象
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
// 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();
//如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。
camera2.targetTexture = rt;
camera2.Render();
// 激活这个rt, 并从中中读取像素。
RenderTexture.active = rt;
Texture2D t2D = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
t2D.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
t2D.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
camera.targetTexture = null;
camera2.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null;
Destroy(rt);
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = t2D.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(savePath + "ss3.png", bytes);
Debug.Log("方式三截图成功");
}
方法4:カスタムスクリーンショット範囲の画面外でスクリーンショットを撮ることもできます
/// <summary>
/// 截图UI,和超出屏幕外的内容
/// </summary>
///
public void CaptureScreensFour()
{
StartCoroutine(CaptureScreensAll());
}
public IEnumerator CaptureScreensAll()
{
//设置一个专门渲染ui的相机
Camera renderCamera = new GameObject().AddComponent<Camera>();
renderCamera.cullingMask = 1 << 5;
Canvas canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
//把画布渲染模式设置为相机模式
canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceCamera;
//设置画布的相机
canvas.worldCamera = renderCamera;
RenderTexture render = new RenderTexture(Screen.width+200, Screen.height+200, -1);//创建一个RenderTexture对象
renderCamera.targetTexture = render;//设置截图相机的targetTexture为render
renderCamera.Render();//手动开启截图相机的渲染
//必须确保在帧渲染结束后调用此方法,就可以获取超出屏幕的范围
yield return new WaitForEndOfFrame();
RenderTexture.active = render;//激活RenderTexture
Texture2D tex = new Texture2D(Screen.width + 200, Screen.height + 200, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width + 200, Screen.height + 200), 0, 0);//读取像素
tex.Apply();//保存像素信息,
renderCamera.targetTexture = null;//重置截图相机的targetTexture
RenderTexture.active = null;//关闭RenderTexture的激活状态
Destroy(render);//删除RenderTexture对象
Destroy(renderCamera);//删掉临时相机
File.WriteAllBytes(savePath + "ss4.png", tex.EncodeToPNG());
Debug.Log("方式四截图成功");
}
注:メソッド1-1および3を除いて、すべてのメソッドは、レンダリングプロセス中ではなく、フレームレンダリングの終了後にこのメソッドが呼び出されるようにする必要があります。Ctripを使用してyield return new WaitForEndOfFrame();を処理する必要があります。