Javaデータ構造とアルゴリズム(5):再帰

1.定義

再帰はそれ自体を呼び出すメソッドであり、呼び出されるたびに異なる変数を渡します。再帰は、プログラマーが複雑な問題を解決するのに役立つと同時に、コードを簡潔にします。

2.再帰呼び出しメカニズム

  1. 印刷の問題
  2. 階乗の問題
  3. グラフィカルな方法を使用して再帰呼び出しメカニズムを説明する

ここに画像の説明を挿入します
コード

package com.lele.recursion;

/**
 * author: hwl
 * date: 2020/10/4 9:15
 * version: 1.0.0
 * modified by:
 * description:
 */
public class RecursionTest {
    
    

    public static void main(String[] args) {
    
    
//        test(4);

        System.out.println("阶乘结果:" + factorial(3));
    }

    /**
     * 打印问题
     * @param n
     */
    public static void test(int n) {
    
    
        if (n > 2) {
    
    
            test(n - 1);
        }
        System.out.println("n=" + n);
    }

    /**
     * 阶乘问题
     * @param n
     * @return
     */
    public static int factorial(int n) {
    
    
        if (n == 1) {
    
    
            return 1;
        } else {
    
    
            return factorial(n - 1) * n; // 1*2*3
        }
    }
}

3.再帰で解決できる問題

  1. さまざまな数学的問題:エイトクイーン問題、ハノイの塔、階乗問題、迷路問題、ボールとバスケットの問題。
  2. 再帰は、さまざまなアルゴリズムでも使用されます。高速ソート、マージソート、バイナリ検索、分割統治アルゴリズムなどです。
  3. スタックによって解決される問題は再帰によって解決され、コードはより簡潔になります。

4.再帰のルール

  1. メソッドが実行されると、新しい保護された独立したスペース(スタックスペース)が作成されます。
  2. メソッドのローカル変数は独立しており、相互に影響を与えることはありません。
  3. メソッドが参照型変数(配列など)を使用する場合、参照型のデータは共有されます。
  4. 再帰は、再帰を終了する条件に近づく必要があります。そうしないと、無限再帰になり、StackOverflowErrorが表示されます。
  5. メソッドが実行されるか、リターンが発生すると、メソッドは戻ります。メソッドを呼び出すと、結果が誰にでも返されます。同時に、メソッドが実行されるか戻ると、メソッドも実行されます。

5.迷路の問題

ここに画像の説明を挿入します
コード

package com.lele.recursion;

/**
 * author: hwl
 * date: 2020/10/6 12:45
 * version: 1.0.0
 * modified by:
 * description: 迷宫问题(最终的路径与程序员设置的找策略路径有关,即:找路的上下左右的顺序有关)
 */
public class MiGong {
    
    

    public static void main(String[] args) {
    
    
        // 先创建一个二维数组,模拟迷宫
        // 地图
        int[][] map = new int[8][7];
        // 使用1表示墙
        // 上下全部置为1
        for (int i = 0; i < 7; i++) {
    
    
            map[0][i] = 1;
            map[7][i] = 1;
        }

        // 左右全部置为1
        for (int i = 0; i < 8; i++) {
    
    
            map[i][0] = 1;
            map[i][6] = 1;
        }

        // 设置挡板,用1表示
        map[3][1] = 1;
        map[3][2] = 1;

        // 输出地图
        System.out.println("地图的情况:");
        for (int i = 0; i < 8; i++) {
    
    
            for (int j = 0; j < 7; j++) {
    
    
                System.out.print(map[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }

        // 使用递归回溯给小球找路   策略(方法) 下=>右=>上=>左
        setWay(map, 1, 1);
        // 策略(方法) 上=>右=>下=>左
//        setWay2(map, 1, 1);


        // 输出新的地图,小球走过并标识过的
        System.out.println("小球走过,并标识过的 地图的情况:");
        for (int i = 0; i < 8; i++) {
    
    
            for (int j = 0; j < 7; j++) {
    
    
                System.out.print(map[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }

    /**
     * 使用递归回溯来给小球找路
     * 说明:
     *   1.如果小球能到 map[6][5] 位置,则说明通路找到
     *   2.当map[i][j]为:0表示该点没有走过;1表示墙;2表示通路可以走;3表示该点已经走过,但是走不通;
     *   3.在走迷宫时,需要确定一个策略(方法) 下=>右=>上=>左  , 如果该点走不通,再回溯;
     * @param map  表示地图
     * @param i  小球起始位置的行索引
     * @param j  小球起始位置的列索引
     * @return   如果找到通路,就返回true,否则返回false
     */
    public static boolean setWay(int[][] map, int i, int j) {
    
    
        if (map[6][5] == 2) {
    
     // 通路已经找到
            return true;
        } else {
    
    
            if (map[i][j] == 0) {
    
      //该点还没有走过
                // 按照策略 下=>右=>上=>左  走
                map[i][j] = 2; // 假定该点是可以走通
                if (setWay(map, i+1, j)) {
    
      //向下走
                    return true;
                } else if (setWay(map, i, j+1)) {
    
      // 向右走
                    return true;
                } else if (setWay(map, i-1, j)) {
    
      //向上走
                    return true;
                } else if (setWay(map, i, j-1)) {
    
      // 向左走
                    return true;
                } else {
    
    
                    // 该点走不通,是死路
                    map[i][j] = 3;
                    return false;
                }
            } else {
    
      // map[i][j] 可能是1、2、3
                return false;
            }
        }
    }

    public static boolean setWay2(int[][] map, int i, int j) {
    
    
        if (map[6][5] == 2) {
    
     // 通路已经找到
            return true;
        } else {
    
    
            if (map[i][j] == 0) {
    
      //该点还没有走过
                // 按照策略 上=>右=>下=>左  走
                map[i][j] = 2; // 假定该点是可以走通
                if (setWay2(map, i-1, j)) {
    
      //向上走
                    return true;
                } else if (setWay2(map, i, j+1)) {
    
      // 向右走
                    return true;
                } else if (setWay2(map, i+1, j)) {
    
      //向下走
                    return true;
                } else if (setWay2(map, i, j-1)) {
    
      // 向左走
                    return true;
                } else {
    
    
                    // 该点走不通,是死路
                    map[i][j] = 3;
                    return false;
                }
            } else {
    
      // map[i][j] 可能是1、2、3
                return false;
            }
        }
    }
}

6.エイトクイーン問題(バックトラッキングアルゴリズム)

はじめに
エイトクイーン問題は、古くからよく知られている問題であり、バックトラッキングアルゴリズムの典型的なケースです。この問題は、1848年にチェスプレーヤーのMax Bethelによって提起されました。8X8のチェス盤に8つのクイーンを配置して、お互いに攻撃できないようにします。つまり、2つのクイーンを同じ行と同じ行に配置することはできません。列または同じ対角線行、振り子の方法がいくつあるか尋ねます(92)。
ここに画像の説明を挿入します
思考分析

  1. 最初の女王は最初の行と最初の列に配置されます。
  2. 2行目の1列目に2番目の女王を入れて、大丈夫かどうかを判断します。大丈夫でない場合は、引き続き2列目と3列目に入れ、すべての列を並べて、適切なものを見つけます。 ;
  3. 3番目の女王、または最初の列、2番目の列に進みます... 8番目の女王が競合しない位置に配置できるまで、正しい解決策が見つかったと見なされます。
  4. 正しい解が得られると、スタックが前のスタックにロールバックすると、バックトラックが開始されます。つまり、最初のクイーンを配置すると、最初の列のすべての正しい解がすべて取得されます。
  5. 次に、戻って最初のクイーンを2番目の列に配置し続け、次にステップ1、2、3、および4を繰り返します。

説明
理論的には、チェス盤を表すために2次元配列を作成する必要がありますが、実際には、1次元配列を使用してアルゴリズムを通じて問題を解決することができます。

arr[8] = {
    
    0,4,7,5,2,6,1,3} 
// arr下标 表示 第几行,即第几个皇后
// arr[i] = val, val表示第i+1个皇后,放在第i+1行的第val+1列

コード

package com.lele.recursion;

/**
 * author: hwl
 * date: 2020/10/6 16:56
 * version: 1.0.0
 * modified by:
 * description: 八皇后问题
 */
public class Queue8 {
    
    

    // 定义一个 max 表示共有多少个皇后
    int max = 8;
    //定义数组 array,保存皇后放置位置的结果,比如 arr = {0,4,7,5,2,6,1,3}
    int[] array = new int[max];
    static int count = 0;
    static int judgeCount = 0;

    public static void main(String[] args) {
    
    
        // 测试 8皇后是否正确
        Queue8 queue8 = new Queue8();
        queue8.check(0);
        System.out.printf("一共有%d种解法", count);
        System.out.printf("一共判断冲突的次数有%d次", judgeCount);// 1.5w
    }

    /**
     * 放置第 n 个皇后
     * 注意:check 是每一次递归时,进入到chenck中都有 for(int i = 0; i < max; i++),因此会有回溯
     * @param n
     */
    private void check(int n) {
    
    
        if (n == max) {
    
      // 8个皇后已经放好
            print();
            return;
        }

        // 依次放入皇后,并判断是否冲突
        for (int i = 0; i < max; i++) {
    
    
            // 先把当前这个皇后 n,放到该行的第1列
            array[n] = i;
            // 判断当放置第n个皇后到i列时,是否冲突
            if (judge(n)) {
    
    
                // 接着放 n+1 个皇后,即开始递归
                check(n+1);
            }
            // 如果冲突,就继续执行 array[n] = i;即将第n个皇后,放置本行的后移一个位置
        }
    }

    /**
     * 查看当我们放置第n个皇后,就去检测该皇后是否和前面已经摆放的皇后冲突
     * @param n  表示第n个皇后
     * @return
     */
    private boolean judge(int n) {
    
    
        judgeCount++;
        for (int i = 0; i < n; i++) {
    
    
            /**
             * 说明:
             *   1. array[i] == array[n] 表示 判断第n个皇后是否和前面的n-1个皇后在同一列
             *   2. Math.abs(n-i) == Math.abs(array[n] - array[i]) 表示 判断第n个皇后是否和第i皇后在同一斜线
             *   3. 判断是否在同一行:没有必要,n每次都在递增
             */
            if (array[i] == array[n] || Math.abs(n-i) == Math.abs(array[n] - array[i])) {
    
    
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

    /**
     * 输出皇后的摆放位置
     */
    private void print() {
    
    
        count++;
        for (int i = 0; i < array.length; i++) {
    
    
            System.out.print(array[i] + " ");
        }
        System.out.println();
    }
}

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転載: blog.csdn.net/houwanle/article/details/108916254