vueを使用してthree.jsの高度なジオメトリを学習する-ExtrudeGeometry

1.ExtrudeGeometryの概要

ExtrudeGeometryは、2次元の図形を使用して3次元の図形を作成できます。ExtrudeGeometryジオメトリを作成するときに、次のパラメータを入力できます。

属性 する必要がある 説明
深さ 番号 この属性は、グラフを引き伸ばすことができる高さを指定します。デフォルト値は100です。
bevelThickness 番号 この属性はベベルの厚さを指定します。デフォルト値は6です。
bevelSize 番号 この属性は、ベベルの高さを指定します。デフォルト値はbevelThickness-2です
bevelSegments 番号 この属性は、ベベル角度のセグメント数を指定します。セグメントが多いほど、ベベル角度は滑らかになります。デフォルト値は3です。
commandEnabled 番号 この属性は、ベベルを有効にするかどうかを指定します。デフォルトはtrueです。
カーブセグメント 番号 この属性は、引き伸ばされた曲線のセグメント数を指定します。セグメントが多いほど、曲線は滑らかになります。デフォルト値は12です。
ステップ 番号 この属性は、引き伸ばされたボディが分割されるセグメントの数を指定します。デフォルト値は1です。
extrudePath 番号 この属性は、グラフが引き伸ばされるパスを指定します。指定されていない場合、グラフはz軸に沿って引き伸ばされます。
UVGenerator 番号 この属性は、UVジェネレーター関数のオブジェクトを提供します

2.デモの説明

ここに画像の説明を挿入

上に示したように、この例は次の機能をサポートしています

  1. 深さ属性を使用してジオメトリストレッチの高さを調整します
  2. bevelThicknessプロパティを使用してベベルの厚さを指定します
  3. bevelSizeプロパティを使用してベベルの高さを指定します
  4. bevelSegmentsプロパティを使用してベベルのセグメント数を指定します
  5. bevelEnabledプロパティを使用してベベルをオンにするかどうかを設定します
  6. CurveSegmentsプロパティを使用してストレッチカーブのセグメント数を指定します
  7. ステップ属性を使用して、引き伸ばされたボディのセグメント数を指定します

3.デモコード

<template>
  <div>
    <div id="container"></div>
    <div class="controls-box">
      <section>
        <el-row>
          <div v-for="(item,key) in properties" :key="key">
            <div v-if="item&&item.name!=undefined">
              <el-col :span="8">
                <span class="vertice-span">{
    
    {
    
    item.name}}</span>
              </el-col>
              <el-col :span="13">
                <el-slider v-model="item.value" :min="item.min" :max="item.max" :step="item.step" :format-tooltip="formatTooltip" @change="redraw"></el-slider>
              </el-col>
              <el-col :span="3">
                <span class="vertice-span">{
    
    {
    
    item.value}}</span>
              </el-col>
            </div>
          </div>
        </el-row>
        <el-row>
          <el-checkbox v-model="properties.bevelEnabled" @change="redraw">bevelEnabled</el-checkbox>
        </el-row>
      </section>
    </div>
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from 'three'
import {
    
     OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {
    
     SceneUtils } from 'three/examples/jsm/utils/SceneUtils.js'
export default {
    
    
  data () {
    
    
    return {
    
    
      properties: {
    
    
        depth: {
    
    
          name: 'depth',
          value: 2,
          min: 0,
          max: 40,
          step: 1
        },
        bevelThickness: {
    
    
          name: 'bevelThickness',
          value: 2,
          min: 0,
          max: 10,
          step: 0.1
        },
        bevelSize: {
    
    
          name: 'bevelSize',
          value: 0.8,
          min: 0,
          max: 10,
          step: 0.1
        },
        bevelSegments: {
    
    
          name: 'bevelSegments',
          value: 3,
          min: 0,
          max: 40,
          step: 1
        },
        curveSegments: {
    
    
          name: 'curveSegments',
          value: 12,
          min: 0,
          max: 40,
          step: 1
        },
        steps: {
    
    
          name: 'steps',
          value: 1,
          min: 0,
          max: 5,
          step: 1
        },
        bevelEnabled: true
      },
      step: 0.01,
      mesh: null,
      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      controls: null
    }
  },
  mounted () {
    
    
    this.init()
  },
  methods: {
    
    
    formatTooltip (val) {
    
    
      return val
    },
    // 初始化
    init () {
    
    
      this.createScene() // 创建场景
      this.createMesh() // 创建网格模型
      this.createLight() // 创建光源
      this.createCamera() // 创建相机
      this.createRender() // 创建渲染器
      this.createControls() // 创建控件对象
      this.render() // 渲染
    },
    // 创建场景
    createScene () {
    
    
      this.scene = new THREE.Scene()
    },
    // 绘制图形
    drawShape () {
    
    
      // 创建基础形状
      const shape = new THREE.Shape()

      // 设置起始点
      shape.moveTo(10, 10)

      // 画线到新坐标
      shape.lineTo(10, 40)

      // 贝塞尔曲线
      shape.bezierCurveTo(15, 25, 25, 25, 30, 40)

      // 样条曲线
      shape.splineThru([
        new THREE.Vector2(32, 30),
        new THREE.Vector2(28, 20),
        new THREE.Vector2(30, 10)
      ])

      // 底部二次曲线
      shape.quadraticCurveTo(20, 15, 10, 10)

      // 左眼
      const hole1 = new THREE.Path()
      hole1.absellipse(16, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true)
      shape.holes.push(hole1)

      // 右眼
      const hole2 = new THREE.Path()
      hole2.absellipse(23, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true)
      shape.holes.push(hole2)

      // 嘴巴
      const hole3 = new THREE.Path()
      hole3.absarc(20, 16, 2, 0, Math.PI, true)
      shape.holes.push(hole3)
      return shape
    },

    // 创建网格模型
    createMesh () {
    
    
      // 拉伸几何体配置项
      const options = {
    
    
        depth: this.properties.depth.value,
        bevelThickness: this.properties.bevelThickness.value,
        bevelSize: this.properties.bevelSize.value,
        bevelSegments: this.properties.bevelSegments.value,
        bevelEnabled: this.properties.bevelEnabled,
        curveSegments: this.properties.curveSegments.value,
        steps: this.properties.steps.value
      }

      // 创建拉伸几何体
      const geom = new THREE.ExtrudeGeometry(this.drawShape(), options)
      geom.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(-30, -10, 0))
      // 创建材质
      const meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({
    
    
        flatShading: false,
        transparent: true,
        opacity: 0.5
      })

      // 创建网格对象
      this.mesh = new THREE.Mesh(geom, meshMaterial)
      // 网格对象添加到场景中
      this.scene.add(this.mesh)
    },

    // 创建光源
    createLight () {
    
    
      // 环境光
      const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1) // 创建环境光
      this.scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景

      const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) // 创建聚光灯
      spotLight.position.set(-40, 60, -10)
      spotLight.castShadow = true
      this.scene.add(spotLight)
    },
    // 创建相机
    createCamera () {
    
    
      const element = document.getElementById('container')
      const width = element.clientWidth // 窗口宽度
      const height = element.clientHeight // 窗口高度
      const k = width / height // 窗口宽高比
      // PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000)
      this.camera.position.set(-80, 60, 40) // 设置相机位置

      this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0)) // 设置相机方向
      this.scene.add(this.camera)
    },
    // 创建渲染器
    createRender () {
    
    
      const element = document.getElementById('container')
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    
     antialias: true, alpha: true })
      this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
      this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
      this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
      this.renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1) // 设置背景颜色
      element.appendChild(this.renderer.domElement)
    },

    // 重新绘制
    redraw () {
    
    
      this.scene.remove(this.mesh)
      this.createMesh()
    },
    render () {
    
    
      this.mesh.rotation.y = this.step += 0.01
      this.renderer.render(this.scene, this.camera)
      requestAnimationFrame(this.render)
    },
    // 创建控件对象
    createControls () {
    
    
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
    }
  }
}
</script>
<style>
#container {
    
    
  position: absolute;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
.controls-box {
    
    
  position: absolute;
  right: 5px;
  top: 5px;
  width: 300px;
  padding: 10px;
  background-color: #fff;
  border: 1px solid #c3c3c3;
}
.vertice-span {
    
    
  line-height: 38px;
  padding: 0 2px 0 10px;
}
</style>

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転載: blog.csdn.net/qw8704149/article/details/110100622