vueを使用してthree.jsのパーティクルとパーティクルシステムを学習します-HTML5キャンバスを使用して、THREE.SpriteMaterialマテリアルを介してパーティクルをフォーマットします

1.スプライトマテリアルの紹介

SpriteMaterialクラスはMaterial基本クラスを継承し、MaterialクラスのすべてのプロパティとメソッドをSpriteMaterialクラスで使用できます。
SpriteMaterialクラスにも独自のプロパティがいくつかあります。次に、これらのプロパティを主に紹介します。

属性 説明
この属性はマテリアルの色を指定します。デフォルト値は0xFFFFFFです。
地図 カラーマップは、この属性で指定できます。THREE.Textureオブジェクトであり、デフォルトはnullです
回転 この属性を使用して、スプライト粒子の回転をラジアンで指定します。デフォルト値は0です
sizeAnnutation この属性はブール値です。trueの場合、パーティクルのサイズはパーティクルとカメラの間の距離によって決定されます。falseの場合、パーティクルとカメラの間の距離に関係なく、パーティクルのサイズが同じになることを意味します。 。
ライト この属性は、マテリアルが光の影響を受けるかどうかを指定するブール値です。デフォルト値はfalseです
この属性は、マテリアルがシーンフォグの影響を受けるかどうかを指定するブール値です。デフォルト値はfalseです

2.HTML5キャンバスを使用してパーティクルをフォーマットします

2.1テクスチャキャンバステクスチャを作成する

この例のパーティクルは、小さなモンスターのグループを示しています。キャンバステクスチャを作成すると、小さなモンスターの外観が得られます。具体的な実装は次のとおりです。

// 绘制小怪兽纹理
getTexture () {
    
    
  const canvas = document.createElement('canvas')
  canvas.width = 32
  canvas.height = 32
  const ctx = canvas.getContext('2d')
  
  // 身体
  ctx.translate(-81, -84)
  ctx.fillStyle = 'orange'
  ctx.beginPath()
  ctx.moveTo(83, 116)
  ctx.lineTo(83, 102)
  ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88)
  ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102)
  ctx.lineTo(111, 116)
  ctx.lineTo(106.333, 111.333)
  ctx.lineTo(101.666, 116)
  ctx.lineTo(97, 111.333)
  ctx.lineTo(92.333, 116)
  ctx.lineTo(87.666, 111.333)
  ctx.lineTo(83, 116)
  ctx.fill()

  // 眼睛
  ctx.fillStyle = 'white'
  ctx.beginPath()
  ctx.moveTo(91, 96)
  ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101)
  ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106)
  ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101)
  ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96)
  ctx.moveTo(103, 96)
  ctx.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101)
  ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106)
  ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101)
  ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96)
  ctx.fill()

  // 眼球
  ctx.fillStyle = 'blue'
  ctx.beginPath()
  ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true)
  ctx.fill()
  ctx.beginPath()
  ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true)
  ctx.fill()

  const texture = new THREE.Texture(canvas)
  texture.needsUpdate = true
  return texture
}

2.2SpriteMaterialマテリアルを作成する

これは、THREE.PointsMaterialクラスを使用してパーティクルマテリアルを作成するのと同じです。上記のテクスチャ作成関数を、SpriteMaterialマテリアルを作成するマップパラメータに割り当てます。詳細については、サンプルコードを参照してください。

// 创建粒子材质
const material = new THREE.SpriteMaterial({
    
    
  map: this.getTexture(),
  color: 0xffffff
})
material.rotation = Math.PI

2.2スプライトオブジェクトを作成し、シーンに追加します

const range = 500
for (let i = 0; i < 1500; i++) {
    
    
  const sprite = new THREE.Sprite(material)
  sprite.position.set(
    Math.random() * range - range / 2,
    Math.random() * range - range / 2,
    Math.random() * range - range / 2
  )
  sprite.scale.set(4, 4, 4)
  this.scene.add(sprite)
}

3.デモ効果

ここに画像の説明を挿入

4.デモコード

<template>
  <div id="container"></div>
</template>

<script>
import * as THREE from 'three'
import {
    
     OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

export default {
    
    
  data () {
    
    
    return {
    
    
      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      controls: null
    }
  },
  mounted () {
    
    
    this.init()
  },
  methods: {
    
    
    // 初始化
    init () {
    
    
      this.createScene() // 创建场景
      this.createParticleSystem() // 创建粒子系统
      this.createCamera() // 创建相机
      this.createRender() // 创建渲染器
      this.createControls() // 创建控件对象
      this.render() // 渲染
    },
    // 创建场景
    createScene () {
    
    
      this.scene = new THREE.Scene()
    },
    // 创建粒子
    createParticleSystem () {
    
    
      // 创建粒子材质
      const material = new THREE.SpriteMaterial({
    
    
        map: this.getTexture(),
        color: 0xffffff
      })
      material.rotation = Math.PI

      const range = 500
      for (let i = 0; i < 1500; i++) {
    
    
        const sprite = new THREE.Sprite(material)
        sprite.position.set(
          Math.random() * range - range / 2,
          Math.random() * range - range / 2,
          Math.random() * range - range / 2
        )
        sprite.scale.set(4, 4, 4)
        this.scene.add(sprite)
      }
    },
    // 绘制小怪兽纹理
    getTexture () {
    
    
      const canvas = document.createElement('canvas')
      canvas.width = 32
      canvas.height = 32

      const ctx = canvas.getContext('2d')
      // 身体
      ctx.translate(-81, -84)

      ctx.fillStyle = 'orange'
      ctx.beginPath()
      ctx.moveTo(83, 116)
      ctx.lineTo(83, 102)
      ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88)
      ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102)
      ctx.lineTo(111, 116)
      ctx.lineTo(106.333, 111.333)
      ctx.lineTo(101.666, 116)
      ctx.lineTo(97, 111.333)
      ctx.lineTo(92.333, 116)
      ctx.lineTo(87.666, 111.333)
      ctx.lineTo(83, 116)
      ctx.fill()

      // 眼睛
      ctx.fillStyle = 'white'
      ctx.beginPath()
      ctx.moveTo(91, 96)
      ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101)
      ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106)
      ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101)
      ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96)
      ctx.moveTo(103, 96)
      ctx.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101)
      ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106)
      ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101)
      ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96)
      ctx.fill()

      // 眼球
      ctx.fillStyle = 'blue'
      ctx.beginPath()
      ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true)
      ctx.fill()
      ctx.beginPath()
      ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true)
      ctx.fill()

      const texture = new THREE.Texture(canvas)
      texture.needsUpdate = true
      return texture
    },

    // 创建相机
    createCamera () {
    
    
      const element = document.getElementById('container')
      const width = element.clientWidth // 窗口宽度
      const height = element.clientHeight // 窗口高度
      const k = width / height // 窗口宽高比
      // PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, k, 0.1, 1000)
      this.camera.position.set(0, 0, 150) // 设置相机位置

      this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0)) // 设置相机方向
      this.scene.add(this.camera)
    },
    // 创建渲染器
    createRender () {
    
    
      const element = document.getElementById('container')
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    
     antialias: true, alpha: true })
      this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1) // 设置背景颜色
      element.appendChild(this.renderer.domElement)
    },

    render () {
    
    
      this.renderer.render(this.scene, this.camera)
      requestAnimationFrame(this.render)
    },
    // 创建控件对象
    createControls () {
    
    
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
    }
  }
}
</script>
<style>
#container {
    
    
  position: absolute;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</style>

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転載: blog.csdn.net/qw8704149/article/details/111242458
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