これは、プログラマからクリティカルを呼び出すまで、参照するには、本当に素敵なB駅のビデオチュートリアル、彼らはかなり良いと感じる最初のレッスンで、B駅に感謝したかったが、それは、このジョブのためにメンバーを思わましたそれのおかげ。
UE4は俳優は、シーンに参加し、派生クラスを追加しました
図1に示すように、シーンへのポインタに関連付けられたモデルコンポーネント
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent _visualMesh *;
//アセンブリの、我々のポインタに割り当てられたアドレスを作成
_visualMesh = CreateDefaultSubobject <UStaticMeshComponent>(TEXT(「メッシュ」));
//アセンブリルートコンポーネントに取り付けられた静的グリッド
_visualMesh-> SetupAttachment(RootComponent)。
2、
2つの方法で特定のリソースについて
2.1、C ++のリソースを見つけるために、エディタ内の対応するクラスには、シーンにドラッグすることができます。
ソースコードを探して、死ん書きます
cppのファイル
静的ConstructorHelpers :: FObjectFinder <UStaticMesh> cubeVisualAsset(TEXT( "/ゲーム/ StarterContent /シェイプ/ Shape_Cube.Shape_Cube"));
IF(cubeVisualAsset.Succeeded())
{
_visualMesh-> SetStaticMesh(cubeVisualAsset.Object)。
_visualMesh-> SetRelativeLocation(FVector(は0.0f、は0.0f、は0.0f));
}
2.2、静的ジオメトリエディタでセル本体を選択
また、図から分かる、C ++のクラスはまた、プロジェクト名のクイックスタートをクリックした後、フィルタでコンテンツブラウザ、具象クラス、具象クラスのディスプレイで見ることができます