UE4 C ++のクラスがエンティティになります

これは、プログラマからクリティカルを呼び出すまで、参照するには、本当に素敵なB駅のビデオチュートリアル、彼らはかなり良いと感じる最初のレッスンで、B駅に感謝したかったが、それは、このジョブのためにメンバーを思わましたそれのおかげ。

 

UE4は俳優は、シーンに参加し、派生クラスを追加しました

図1に示すように、シーンへのポインタに関連付けられたモデルコンポーネント


    UPROPERTY(VisibleAnywhere)
        UStaticMeshComponent _visualMesh *;


    //アセンブリの、我々のポインタに割り当てられたアドレスを作成
    _visualMesh = CreateDefaultSubobject <UStaticMeshComponent>(TEXT(「メッシュ」));
    //アセンブリルートコンポーネントに取り付けられた静的グリッド
    _visualMesh-> SetupAttachment(RootComponent)。

 

2、

2つの方法で特定のリソースについて

2.1、C ++のリソースを見つけるために、エディタ内の対応するクラスには、シーンにドラッグすることができます。

ソースコードを探して、死ん書きます

cppのファイル

    静的ConstructorHelpers :: FObjectFinder <UStaticMesh> cubeVisualAsset(TEXT( "/ゲーム/ StarterContent /シェイプ/ Shape_Cube.Shape_Cube"));

    IF(cubeVisualAsset.Succeeded())
    {
        _visualMesh-> SetStaticMesh(cubeVisualAsset.Object)。
        _visualMesh-> SetRelativeLocation(FVector(は0.0f、は0.0f、は0.0f));
    }

 

2.2、静的ジオメトリエディタでセル本体を選択

 

また、図から分かる、C ++のクラスはまた、プロジェクト名のクイックスタートをクリックした後、フィルタでコンテンツブラウザ、具象クラス、具象クラスのディスプレイで見ることができます

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転載: blog.csdn.net/directx3d_beginner/article/details/104793341