抽象ファクトリー(Abstract Factoryパターン)は、スーパー工場周辺の他の工場のためのモデルを作成することです。スーパー植物は、また、植物工場として知られています。
入門
意図:その具象クラスを指定せずにインターフェイスを作成するために、関連または依存オブジェクトのシリーズを提供します。
主に解決するために:インターフェースオプションの主な問題を。
ときに使用する:システム製品は、複数の製品ファミリを持ち、消費者製品の中に家族だけのシステム。
どのように解決する:製品ファミリの内部には、複数の製品を定義します。
キーコード:工場内の複数の同様の製品を集約します。
応用例:仕事は、いくつかの会議に参加するためには、それも家族のために、たとえば、ビジネススーツ(完全なセット、特定の製品のシリーズ)、ファッションドレス(完全なセット、特定の製品のシリーズ)と衣服の2つの以上のセットがなければなりませんそれはビジネスの男性の、女性のファッション、メンズファッションが、これらは、特定の製品のそのシリーズのセットです、ビジネスの女性を有することができます。ケースが想定される(実際には存在しない、または他のではなく、共産主義が、Abstract Factoryパターンを説明するのに助長しているん)、ご自宅で、1つのワードローブ(コンクリートプラントは)だけで、このような特定の種類を格納することができます服(完全なセット、特定の製品のシリーズ)は、あなたがクローゼットから服のこのセットを取得するたびに自然に出ました。理解するためのOOPの考え方では、全てのワードローブ(コンクリートプラント)はワードローブのクラス(抽象工場)1であり、衣服の各1セットと特定のジャケット(特定の製品)、パンツ(特定を含みます実際には、特定のジャケットコート(抽象製品)である生成物)は、特定のパンツは、パンツ(別の抽象製品)です。
長所:それはクライアントは常に、同じ製品ファミリ内のオブジェクトを使用して保証する場合、複数のオブジェクトの製品ファミリーが一緒に動作するように設計されています。
短所:製品ファミリの拡張は、一連の製品を増やし、両方の抽象クリエーターリガ・コードではなく、特定のコードの内部を追加するには、非常に困難です。
使用シナリオ: 1、皮膚、一緒に変更のセットのためのQQ。図2は、オペレーティングシステムの異なる手順を生成します。
注意:製品ファミリは、簡単に、展開する製品レベルを拡張することは困難です。
コードは以下の通りであります:
shape.h
#pragma once
class Shape
{
public:
Shape();
~Shape();
virtual void draw() = 0;
};
class Circle :public Shape
{
public:
Circle();
~Circle() {};
virtual void draw() override;
};
class Square :public Shape
{
public:
Square();
~Square() {};
virtual void draw() override;
};
class Rectangle :public Shape
{
public:
Rectangle();
~Rectangle() {};
virtual void draw() override;
};
shape.cpp
#include "Shape.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Shape::Shape()
{
}
Shape::~Shape()
{
}
Circle::Circle() :Shape()
{
}
void Circle::draw()
{
cout << "Circle::draw()\n";
}
Square::Square() :Shape()
{
}
void Square::draw()
{
cout << "Square::draw()\n";
}
Rectangle::Rectangle() :Shape()
{
}
void Rectangle::draw()
{
cout << "Rectangle::draw()\n";
}
color.h
#pragma once
class Color
{
public:
Color();
~Color();
virtual void fill() = 0;
};
class Red :public Color
{
public:
Red() :Color() {}
~Red() {}
virtual void fill();
};
class Green :public Color
{
public:
Green() :Color() {}
~Green() {}
virtual void fill();
};
class Blue :public Color
{
public:
Blue() :Color() {}
~Blue() {}
virtual void fill();
};
color.cpp
#include "Color.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Color::Color()
{
}
Color::~Color()
{
}
void Red::fill()
{
cout << "Red::fill()\n";
}
void Green::fill()
{
cout << "Green::fill()\n";
}
void Blue::fill()
{
cout << "Bule::fill()\n";
}
abstractFactory.h
#pragma once
class Shape;
class Color;
enum ShapeType
{
CIRCLE_TYPE,
SQUARE_TYPE,
RECTANGLE_TYPE
};
enum ColorType
{
RED_TYPE,
GREEN_TYPE,
BLUE_TYPE
};
class AbstractFactory
{
public:
AbstractFactory();
~AbstractFactory();
virtual Shape *getShape(ShapeType shapeType) = 0;
virtual Color *getColor(ColorType colorType) = 0;
};
class ShapeFactory :public AbstractFactory
{
public:
ShapeFactory() :AbstractFactory() {}
~ShapeFactory() {}
Shape *getShape(ShapeType shapeType);
Color *getColor(ColorType colorType) { return nullptr; }
};
class ColorFactory :public AbstractFactory
{
public:
ColorFactory() :AbstractFactory() {}
~ColorFactory() {}
Shape *getShape(ShapeType shapeType) { return nullptr; };
Color *getColor(ColorType colorType);
};
abstractFactory.cpp
#include "AbstractFactory.h"
#include "Shape.h"
#include "Color.h"
AbstractFactory::AbstractFactory()
{
}
AbstractFactory::~AbstractFactory()
{
}
Shape * ShapeFactory::getShape(ShapeType shapeType)
{
if (shapeType == CIRCLE_TYPE)
{
return new Circle();
}
else if (shapeType == SQUARE_TYPE)
{
return new Square();
}
else if (shapeType == RECTANGLE_TYPE)
{
return new Rectangle();
}
else
{
return nullptr;
}
}
Color * ColorFactory::getColor(ColorType colorType)
{
if (colorType == RED_TYPE)
{
return new Red();
}
else if (colorType == GREEN_TYPE)
{
return new Green();
}
else if (colorType == BLUE_TYPE)
{
return new Blue();
}
else
{
return nullptr;
}
}
FactoryProducer.h
#pragma once
class AbstractFactory;
enum FactoryType
{
SHAPE_TYPE,
COLOR_TYPE
};
class FactoryProducer
{
public:
FactoryProducer();
~FactoryProducer();
AbstractFactory * getFactory(FactoryType factoryType);
};
FactoryProducer.cpp
#include "FactoryProducer.h"
#include "AbstractFactory.h"
FactoryProducer::FactoryProducer()
{
}
FactoryProducer::~FactoryProducer()
{
}
AbstractFactory * FactoryProducer::getFactory(FactoryType factoryType)
{
if (factoryType == SHAPE_TYPE)
{
return new ShapeFactory();
}
else if (factoryType == COLOR_TYPE)
{
return new ColorFactory();
}
else
return nullptr;
}
main.cppに
#include "Shape.h"
#include "Color.h"
#include "AbstractFactory.h"
#include "FactoryProducer.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
FactoryProducer *pFactoryProducer = new FactoryProducer;
AbstractFactory *pAbstractFactory1 = pFactoryProducer->getFactory(SHAPE_TYPE);
Shape *pShape1 = pAbstractFactory1->getShape(CIRCLE_TYPE);
pShape1->draw();
Shape *pShape2 = pAbstractFactory1->getShape(SQUARE_TYPE);
pShape2->draw();
Shape *pShape3 = pAbstractFactory1->getShape(RECTANGLE_TYPE);
pShape3->draw();
AbstractFactory *pAbstractFactory2 = pFactoryProducer->getFactory(COLOR_TYPE);
Color *pColor1 = pAbstractFactory2->getColor(RED_TYPE);
pColor1->fill();
Color *pColor2 = pAbstractFactory2->getColor(GREEN_TYPE);
pColor2->fill();
Color *pColor3 = pAbstractFactory2->getColor(BLUE_TYPE);
pColor3->fill();
delete pColor3;
delete pColor2;
delete pColor1;
delete pAbstractFactory2;
delete pShape3;
delete pShape2;
delete pShape1;
delete pAbstractFactory1;
delete pFactoryProducer;
int d;
cin >> d;
return 0;
}
出力:
Circle::draw()
Square::draw()
Rectangle::draw()
Red::fill()
Green::fill()
Bule::fill()