C ++のデザインパターン:Abstract Factoryパターン

抽象ファクトリー(Abstract Factoryパターン)は、スーパー工場周辺の他の工場のためのモデルを作成することです。スーパー植物は、また、植物工場として知られています。

入門

意図:その具象クラスを指定せずにインターフェイスを作成するために、関連または依存オブジェクトのシリーズを提供します。

主に解決するために:インターフェースオプションの主な問題を。

ときに使用する:システム製品は、複数の製品ファミリを持ち、消費者製品の中に家族だけのシステム。

どのように解決する:製品ファミリの内部には、複数の製品を定義します。

キーコード:工場内の複数の同様の製品を集約します。

応用例:仕事は、いくつかの会議に参加するためには、それも家族のために、たとえば、ビジネススーツ(完全なセット、特定の製品のシリーズ)、ファッションドレス(完全なセット、特定の製品のシリーズ)と衣服の2つの以上のセットがなければなりませんそれはビジネスの男性の、女性のファッション、メンズファッションが、これらは、特定の製品のそのシリーズのセットです、ビジネスの女性を有することができます。ケースが想定される(実際には存在しない、または他のではなく、共産主義が、Abstract Factoryパターンを説明するのに助長しているん)、ご自宅で、1つのワードローブ(コンクリートプラントは)だけで、このような特定の種類を格納することができます服(完全なセット、特定の製品のシリーズ)は、あなたがクローゼットから服のこのセットを取得するたびに自然に出ました。理解するためのOOPの考え方では、全てのワードローブ(コンクリートプラント)はワードローブのクラス(抽象工場)1であり、衣服の各1セットと特定のジャケット(特定の製品)、パンツ(特定を含みます実際には、特定のジャケットコート(抽象製品)である生成物)は、特定のパンツは、パンツ(別の抽象製品)です。

長所:それはクライアントは常に、同じ製品ファミリ内のオブジェクトを使用して保証する場合、複数のオブジェクトの製品ファミリーが一緒に動作するように設計されています。

短所:製品ファミリの拡張は、一連の製品を増やし、両方の抽象クリエーターリガ・コードではなく、特定のコードの内部を追加するには、非常に困難です。

使用シナリオ:  1、皮膚、一緒に変更のセットのためのQQ。図2は、オペレーティングシステムの異なる手順を生成します。

注意:製品ファミリは、簡単に、展開する製品レベルを拡張することは困難です。

æ½è±¡へ・¥å模å¼çUMLå¾

 コードは以下の通りであります:

shape.h

#pragma once
class Shape
{
public:
	Shape();
	~Shape();
	virtual void draw() = 0;
};

class Circle :public Shape
{
public:
	Circle();
	~Circle() {};
	virtual void draw() override;
};

class Square :public Shape
{
public:
	Square();
	~Square() {};
	virtual void draw() override;
};

class Rectangle :public Shape
{
public:
	Rectangle();
	~Rectangle() {};
	virtual void draw() override;
};

shape.cpp

#include "Shape.h"
#include <iostream>
using namespace std;


Shape::Shape()
{
}


Shape::~Shape()
{
}

Circle::Circle() :Shape()
{
}

void Circle::draw()
{
	cout << "Circle::draw()\n";
}

Square::Square() :Shape()
{
}

void Square::draw()
{
	cout << "Square::draw()\n";
}

Rectangle::Rectangle() :Shape()
{
}

void Rectangle::draw()
{
	cout << "Rectangle::draw()\n";
}

color.h

#pragma once

class Color
{
public:
	Color();
	~Color();
	virtual void fill() = 0;
};

class Red :public Color
{
public:
	Red() :Color() {}
	~Red() {}
	virtual void fill();
};

class Green :public Color
{
public:
	Green() :Color() {}
	~Green() {}
	virtual void fill();
};

class Blue :public Color
{
public:
	Blue() :Color() {}
	~Blue() {}
	virtual void fill();
};

color.cpp

#include "Color.h"
#include <iostream>
using namespace std;


Color::Color()
{
}


Color::~Color()
{
}

void Red::fill()
{
	cout << "Red::fill()\n";
}

void Green::fill()
{
	cout << "Green::fill()\n";
}

void Blue::fill()
{
	cout << "Bule::fill()\n";
}

abstractFactory.h

#pragma once
class Shape;
class Color;

enum ShapeType
{
	CIRCLE_TYPE,
	SQUARE_TYPE,
	RECTANGLE_TYPE
};

enum ColorType
{
	RED_TYPE,
	GREEN_TYPE,
	BLUE_TYPE
};
class AbstractFactory
{
public:
	AbstractFactory();
	~AbstractFactory();
	virtual Shape *getShape(ShapeType shapeType) = 0;
	virtual Color *getColor(ColorType colorType) = 0;
};

class ShapeFactory :public AbstractFactory
{
public:
	ShapeFactory() :AbstractFactory() {}
	~ShapeFactory() {}
	 Shape *getShape(ShapeType shapeType);
	 Color *getColor(ColorType colorType) { return nullptr; }
};

class ColorFactory :public AbstractFactory
{
public:
	ColorFactory() :AbstractFactory() {}
	~ColorFactory() {}
	Shape *getShape(ShapeType shapeType) { return nullptr; };
	Color *getColor(ColorType colorType);
};

abstractFactory.cpp

#include "AbstractFactory.h"
#include "Shape.h"
#include "Color.h"


AbstractFactory::AbstractFactory()
{
}


AbstractFactory::~AbstractFactory()
{
}

Shape * ShapeFactory::getShape(ShapeType shapeType)
{
	if (shapeType == CIRCLE_TYPE)
	{
		return new Circle();
	}
	else if (shapeType == SQUARE_TYPE)
	{
		return new Square();
	}
	else if (shapeType == RECTANGLE_TYPE)
	{
		return new Rectangle();
	}
	else
	{
		return nullptr;
	}
}

Color * ColorFactory::getColor(ColorType colorType)
{
	if (colorType == RED_TYPE)
	{
		return new Red();
	}
	else if (colorType == GREEN_TYPE)
	{
		return new Green();
	}
	else if (colorType == BLUE_TYPE)
	{
		return new Blue();
	}
	else
	{
		return nullptr;
	}
}

FactoryProducer.h

#pragma once
class AbstractFactory;

enum FactoryType
{
	SHAPE_TYPE,
	COLOR_TYPE
};

class FactoryProducer
{
public:
	FactoryProducer();
	~FactoryProducer();
	AbstractFactory * getFactory(FactoryType factoryType);
};

FactoryProducer.cpp

#include "FactoryProducer.h"
#include "AbstractFactory.h"


FactoryProducer::FactoryProducer()
{
}


FactoryProducer::~FactoryProducer()
{
}

AbstractFactory * FactoryProducer::getFactory(FactoryType factoryType)
{
	if (factoryType == SHAPE_TYPE)
	{
		return new ShapeFactory();
	}
	else if (factoryType == COLOR_TYPE)
	{
		return new ColorFactory();
	}
	else
		return nullptr;
}

main.cppに

#include "Shape.h"
#include "Color.h"
#include "AbstractFactory.h"
#include "FactoryProducer.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
	FactoryProducer *pFactoryProducer = new FactoryProducer;
	AbstractFactory *pAbstractFactory1 = pFactoryProducer->getFactory(SHAPE_TYPE);
	Shape *pShape1 = pAbstractFactory1->getShape(CIRCLE_TYPE);
	pShape1->draw();
	Shape *pShape2 = pAbstractFactory1->getShape(SQUARE_TYPE);
	pShape2->draw();
	Shape *pShape3 = pAbstractFactory1->getShape(RECTANGLE_TYPE);
	pShape3->draw();

	AbstractFactory *pAbstractFactory2 = pFactoryProducer->getFactory(COLOR_TYPE);
	Color *pColor1 = pAbstractFactory2->getColor(RED_TYPE);
	pColor1->fill();
	Color *pColor2 = pAbstractFactory2->getColor(GREEN_TYPE);
	pColor2->fill();
	Color *pColor3 = pAbstractFactory2->getColor(BLUE_TYPE);
	pColor3->fill();

	delete pColor3;
	delete pColor2;
	delete pColor1;
	delete pAbstractFactory2;
	delete pShape3;
	delete pShape2;
	delete pShape1;
	delete pAbstractFactory1;
	delete pFactoryProducer;
	int d;
	cin >> d;
	return 0;
}

出力:

Circle::draw()
Square::draw()
Rectangle::draw()
Red::fill()
Green::fill()
Bule::fill()

 

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転載: blog.csdn.net/qq_24127015/article/details/105288869