ソフトウェア工学実験2

ペアプログラミングの最初のフェーズレポート

まず、実験の目的:

 

1)経験と彼らがアジャイル開発に取り組んでいます。

2)個人的なプログラミングのスキルと実践がさらに向上します。

第二に、実験的なコンテンツ:

1)問題、運動ペアプログラミング(ペアプログラミングの次の説明)プラクティスによれば、

2)ペアでの仕事、自由な組み合わせに学生を必要としています。各グループは、2つの共通の完全な実験的な要件をコードする、コンピュータを使用しています。

3)4、少なくとも両方のスイッチングロール、プログラミング中に対を必要とします。

4)プログラミング言語は、バージョンが限定されるものではないが、これらに限定されません。PythonやJavaプログラミングを使用することをお勧めします。

 

第三に、問題の説明(代替)

生命の1)ゲーム

    ライフゲームは、英国の数学者であるジョン・ホートン・コンウェイ 2次元の長方形の世界、それぞれの正方形は、細胞または生き死に家である世界を含んで1970年に、セルオートマトンの発明、。セル次回または隣接する生きた人生が依存8つの四角で死んだ細胞の数。隣接する正方形内の細胞の過剰な数の生きている場合は、リソース不足と死ぬ次の瞬間の細胞;周囲の生きた細胞が小さすぎると、逆に、細胞があまりにも孤独に起因する死亡しました。

    囲碁、チェス盤に似たゲームでは、2次元正方格子は無限に拡張することができます。例えば、生きた細胞に入れることができ、それぞれのボックスを想像し、セルは、2つの状態しか住んでいる:「健康」や「死にました。」描画、黒四角は、細胞が他の細胞によって表される色である、「デッド」で表し、「グリーン」。

    ときにゲームが開始されると、各セルは、ランダムである(または基準接地)することができる「グリーン」または「デッド」一方の状態に設定され、各セルの次の状態は、以下の生存の法則に従って再び計算されます。

  • 各セルの状態は、108個の細胞および周辺細胞の状態により決定されます。

  • 生活のためにセルの周囲3個のセルがある場合、セルは、元の死のために命に変換されている場合、ある生体細胞は、元の生活は変わらないままであれば、

  • 生きた細胞の周りの二つのセル場合は、細胞死の状態は変わりません。

  • 他の例では、細胞は、細胞が死んで生きて元に変換されている場合であれば、元の遺骨変わらない、として死んでいること、死んでいます。

2)

    4つの運用コマンドラインの自動生成された主なトピックの開発「のソフトウェアを。」あなたは論外達成したい番号、ランダムに生成された4つの操作し、ユーザーの回答、およびスコアリングを入力します。

ルール:乱数100未満に加え、減算、乗算、除算、および前記無100以上の製品によって実装、差が負(減少される、すなわち、大)ではない、商業的に(すなわち、分割可能でなければならない)画分を持っていません。図10は、トータル出力式、計算式の各出力、入力、出力を待って、その後、右または間違った判定の結果を必要とします。質問の数が正しく答え、最終的な出力統計部門

 

第四に、実験

1)関連する情報へのアクセスは、アジャイル開発とペアプログラミングの理解深めます

  私のプログラミングの先生に情報へのアクセスを読み取り、オンラインによってアジャイル開発との接合部のより深い理解を発行しました。

  まず、アジャイル開発は、人間中心の、反復、増分開発方法論です。アジャイル開発では、建物のソフトウェアプロジェクトは、各サブプロジェクトの結果は、統合された機能で、テストされ、実行することができ、いくつかのサブプロジェクトにカットされています。言い換えれば、このプロジェクトは、相互に接触し、多数に分割して、だけでなく、小規模なプロジェクトとは独立して実行することができ、使用可能な状態になっている本ソフトウェアの過程で完成しました。最も顕著な特徴は、反復的な開発アジャイルです。

  船団のプログラミングはアジャイル開発の実践、ケント・ベックは、ペアプログラミングの定義である、彼の定義は、おお​​よそ白色ハンズオンAを書いていると言って、オブザーバーと呼ばれるドライバーという名前の2人の男性のための開発機器の共有セットを、理解することができます二人が問題を議論するために一緒に満たしていれば、サイドを見て、アイデアは、剛性の思考を避けるために広げることができます。私が行った実験は、密室で基本的に自分のしているしているその前に、コードの能力の進歩とブレークスルーと比べて効率をプログラミングの接合部に最初のすべての希望の問題を抱えているために、非常に大きなではないという検索エンジンが保留に解決することはできませんです厳密な問題を解決するために、独自のない、話す、太ももを保持します。プログラミングのペア駆動力と効率が前に経験したことのない二人の協力によって生成されます。役割の頻繁な交換、および他の人の間にガソリンスタンドが、また、バグの虫眼鏡の両方で、お互いから学ぶことができますが、また、我々はあきらめしようとしているとき、自分の力に拍車をかけるために継続します。

 

2)チーム、チームのブログのアドレスは、リポジトリのアドレス選択したトピックをGitHubの

  1. チーム:チームが研究でパスを完了した、以下のメンバー:キャプテン:Hemeng雅;メンバー:シェンレイ
  2.  ブログのアドレス:シェンレイ(https://www.cnblogs.com/cnsl/)Hemeng雅(https://www.cnblogs.com/blog-address/) 
  3. GitHubのリポジトリアドレスします。https://github.com/super-sweet8/-
  4. 選択したトピック:ライフゲーム  

3)関連情報へのアクセスを

  私が学んだ情報への予備的なアクセスでは、実際には、人生のゲームは、2次元の長方形の世界では、それぞれの正方形が死んでいるか生きている細胞に家である世界を含み、ゼロプレイヤーゲーム、です。セル次回または隣接する生きた人生が依存8つの四角で死んだ細胞の数。実際には、細胞の生存のための方法だけでは、適切な周囲の生存細胞の数を設定することができます。この数の設定が低すぎると全世界が何の人生はなくなるまで、世界での細胞の大部分は、それは、あまりにも多くのライブの隣人のダイをすることはできませんので、この数があまりにも高く設定されている場合、世界は生命に満ちてますそして、何も変わりません。実際には、この数は、通常2または3を選択し、世界の全体の生命は、彼らはあまりにも混雑や捨てますが、ダイナミックバランスされていないので、ということ。この場合は、ゲームのルールはこれです:ボックスは、次の瞬間を生き残るために生きている細胞でボックスの周りに二、三生きている細胞を持っていない場合は、この時には、グリッド内のセルを生きているにもかかわらず、次回になります」。 「生きている細胞の誕生。このゲームでは、あなたはまた、このような現在の状況は、親世代の二乗で決まるが、また、状況の祖父を考えているだけでなく、より複雑なルールのいくつかを設定することができます。あなたはまた、世界への影響を観察するために、この世界の神、グリッドセルのランダムなセットの生と死を提供することができます。ゲームでは、無秩序な細胞が徐々に罰金、有形様々な構造を進化させ、これらの構造は良い対称性を持っている傾向があり、各世代は、形状を変更しています。いくつかの形状はロックされていると、世代から世代へと変更されません。時には、そのうちのいくつかは、いくつかの理由は、細胞障害「侵略」の構造を形作ってきたし、破壊されました。しかし、形状と順序がしばしば混乱から発生しました。

  原理はN N * Nの格子があり、コンピュータの宇宙は宇宙の大きさの束で構成される閉鎖空間格子として想像していることです。青、白表示に恵まれグリッドが死んでいる場合は、それぞれのグリッドは、生体として見ることができ、すべての生命は、二つの状態の生と死を持っています。各隣人の隣には、私たちが基本単位として構成される3×3の9つの正方形のグリッドを置く場合は、正方格子隣人の中心が横に8つのグリッドで、格子グリッドが存在しています。生と死の各グリッドには、次のガイドラインに従ってください。生細胞である(つまり、元が死んでいる場合は、セルは、その場合には、生の投入生活のために三つのセル(8つのセルの合計を取り巻く細胞)、細胞を持っている周りの場合もともと住んでいる、それは)変更されません。生きた細胞の周りの二つのセル場合は、細胞死の状態は変わらず、他の例では、セルが死んでいる(すなわち、本来の生きた細胞であれば、金型内に、オリジナルの死んだ場合、後のため、異なる初期状態に、上記ゲームのルールに従った生活の変化読影内の各ピクセルの初期状態を設定するために)変更されないままと反復が魅力的で美しい模様されます。S状態の一般的な形式モデル、各グリッド(またはセル)のセルオートマトンは、状態の値の有限集合であってもよいが、グリッドの中心であるように、グリッドの隣接領域は、半径rでありますそのすべての格子距離rが遠く格子縞隣人のコレクションを作るだけでなく、ルールのセットの進化は現在の状態と隣人の状態に関連付けられたグリッドの関数として見ることができて、それがFのように書くことができます:S * S ^( (2R)^ N-1) - > S. これはセルオートマトンの一般的な数学的モデルです。

 

ここで私はを参照して、グラフィックスの種類について学んだものです。

  1. 固定点(固定点):一定の変化画像の終わり
  2. 交互の状態(交代は):定期的に画像が表示されますを変更します
  3. ランダムな状態(ランダム):ほとんどランダムイメージチェンジ
  4. 複雑な状態(複雑さ):絵の存在は複雑な法律を

参考記事として、以下ます。https://blog.csdn.net/qq_24663135/article/details/100888558

                         https://www.jb51.net/article/166745.htm

                         https://www.jianshu.com/p/4e0e64d981c7

                         https://blog.csdn.net/weixin_33836223/article/details/85611670

技術的なツールと開発プラットフォームの4)使用

  チーム間の議論や交流を通じて、最終的に私たちは、その後、VC +に比べて日食、GUIインタフェースによって達成私たちの共通のVC ++ 6.0、以前と比較して、JAVAによるプログラムの実行を実装するために使用日食ソフトウェアに選びました6.0黒のインターフェースより快適に。

5)その他

  この段階で選択し、理解に関連する唯一の予備実験、ほとんどの周りの選択の問題で、ソフトウェア開発の選択、理解し、テーマに関する予備的な考え方を議論されています。同様にそう、探求し、実験を実施し、コード、次のレポートに表示される特定の動作実験についての具体的な細部を拡大する予備的な試みとして、しばらくお待ちください。

 

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転載: www.cnblogs.com/cnsl/p/12535096.html