Inhaltsverzeichnis
- 0 Referenzvideo-Tutorial
- 1 Einführung in das Blender-Fenster
- 2 Grundfunktionen von Blender
- 3 Grundlegende Operationen von Objekten
- 4 Cursor und Ursprung
- 5 Erstellen Sie das Modell
- 6 Seiten
-
- 6.1 Grundoperationen der Oberfläche
- 6.2 Oberflächenextrusion (Extrudieren)
- 6.3 Oberflächeninterpolation (Einschub)
- 6.4 Gesichter anstupsen
- 6.5 Gesichter triangulieren
- 6.6 Gesichter zusammenführen
- 6.7 Flächenschneiden (Messer)
- 6.8 Segmentierung von Gesichtern
- 6.9 Richtung der Oberfläche (Normal)
- 6.10 Flächenspachtelung
- 7 Seitenlinien
- 8 Eckpunkte
- 9 Objekte
- 10 Kurven
- 11 Modifikatoren
- 12 häufig verwendete Modifikatoren
-
- 12.1 Klassenmodifikatoren generieren
-
- 12.1.1 Array-Modifikator
- 12.1.2 Mehrere Modifikatoren
- 12.1.3 Spiegelmodifikator
- 12.1.4 Boolesche Modifikatoren
- 12.1.5 Booleschen Wert festlegen
- 12.1.6 Wireframe-Modifikator
- 12.1.7 Oberflächenunterteilungsmodifikator
- 12.1.8 Materialisierungsmodifikator
- 12.1.9 Geometrieknotenmodifikator
- 12.1.10 Formmodifikator
- 12.2 Verformungsmodifikator
- 13 Materialien und Texturen
- 14. Modell in Unity importieren
- 15 weitere Inhalte
- 16 Wiedergabe
- 17 Animationen
0 Referenzvideo-Tutorial
0,1 Blender-theoretische Kenntnisse
0,2 Praktische Mixer-Übungen
0.3 FBX-Modell in Unity importieren
1 Einführung in das Blender-Fenster
1.1 Hauptschnittstelle
1.2 Modellbearbeitungsfenster
2 Grundfunktionen von Blender
Der Navigator in der oberen rechten Ecke des 3D-Ansichtsfensters, auch Modellbearbeitungsfenster genannt, ermöglicht grundlegende Vorgänge wie Verschieben, Drehen und Zoomen.
2.1 Schwenken der 3D-Ansicht
Halten Sie das Handflächensymbol im Bild oben gedrückt und ziehen Sie nach links oder rechts oder verwenden Sie das Mausrad , um die 3D-Ansicht zu schwenken.
2.2 Drehung der 3D-Ansicht
Halten Sie das Navigatorsymbol im Bild oben gedrückt und ziehen Sie es in Richtung der X-/Y-/Z-Achse oder verwenden Sie Umschalt+mittlere Maustaste, um die 3D-Ansicht zu drehen.
2.3 Zoom der 3D-Ansicht
Halten Sie das Lupensymbol im Bild oben gedrückt und ziehen Sie es nach links oder rechts oder verwenden Sie das Mausrad, um in die 3D-Ansicht hinein- und herauszuzoomen.
2.4 Tastenkombinationen ändern
Um die Tastenkombinationen für grundlegende 3D-Ansichtsvorgänge von Blender und Unity konsistent zu machen, verwenden Sie die folgende Methode, um die Tastenkombinationen von Blender so zu ändern, dass sie mit Unity konsistent sind.
Wählen Sie zunächst Bearbeiten → Einstellungen in der Hauptmenüleiste :
Suchen Sie dann links nach der Tastenbelegung :
Rechts müssen Sie unter der 3D-Ansicht nach 3DView (Global) und dann nach der Rotationsansicht und der Übersetzungsansicht suchen. Sie können feststellen, dass es mehr als eine gibt. Wir suchen diese beiden häufig verwendeten Tastenkombinationen, wählen sie dann aus und sehen die Eingabeaufforderung Drücken Sie die Taste. Konfigurieren Sie sie wie folgt, um mit den Tastenkombinationen in Unity konsistent zu sein:
2.5 Lassen Sie das Objekt um das ausgewählte Objekt rotieren
Standardmäßig dreht sich Blender um den ausgewählten Punkt. Wenn Sie das Objekt um das ausgewählte Objekt drehen möchten, müssen Sie es wie folgt konfigurieren: Wählen Sie in ähnlicher Weise Bearbeiten → Einstellungen
in der Hauptmenüleiste und wählen Sie links Ansichtsschalter . Aktivieren Sie einfach die Option „Um das ausgewählte Objekt drehen“ auf der rechten Seite .
2.6 Vier Ansichten anzeigen
Vier Ansichten, also vier häufig verwendete Perspektiven zur Beobachtung von Objekten:
- Perspektive: Objekte standardmäßig perspektivisch betrachten
- Draufsicht: Taste Nummer 7, Z
- Vorderansicht: Taste Nummer 1, -Y
- Rechte Ansicht: Taste Nummer 3, X
- Vier-Gitter-Ansicht: Strg+Alt+Q, gleichzeitig Draufsicht, Vorderansicht, rechte Ansicht und perspektivische Ansicht anzeigen.
Bei Laptops müssen Sie zuerst~
die Taste in der oberen linken Ecke der Tastatur drücken und dann die obere Tastenkombination auf der numerischen Tastatur drücken oder die linke Maustaste verwenden, um die Ansicht auszuwählen, die Sie wechseln möchten. Dies sollte jedoch beachtet werden dass die mit der oberen Tastenkombination umgeschaltete Ansicht anders ist:
Wenn Sie die Perspektive drehen, kehren Sie zur perspektivischen Ansicht zurück.
Hinweis: Wenn keine numerische Tastatur vorhanden ist, können Sie in der Eingabe von Bearbeiten → Einstellungen das Element „Numerische Tastatur simulieren“ aktivieren , damit die Zifferntasten im Buchstabenbereich als Zifferntasten im Ziffernbereich simuliert werden können.
2.7 Teilansicht
Die Teilansicht verbirgt andere Objekte und betrachtet nur das aktuell ausgewählte Objekt.
Drücken Sie die Taste „/“ auf der Tastatur, um die Teilansicht aufzurufen/zu verlassen.
2.8 Zuschneideansicht
Beschneiden Sie die Ansicht, um sich nur auf den Teil der Modellstruktur zu konzentrieren, den Sie beobachten möchten.
Drücken Sie gleichzeitig die Tasten Alt+B, um die Zuschneideansicht aufzurufen/zu verlassen.
3 Grundlegende Operationen von Objekten
Die Grundfunktionen von Objekten ähneln denen von Ansichten, einschließlich Bewegung, Drehung und Skalierung sowie Löschen, Greifen und Kopieren.
3.1 Bewegung von Gegenständen
Zuerst müssen Sie das Objekt auswählen, entweder im Hierarchiefenster oder indem Sie direkt auf das Objekt klicken; dann das Verschieben-Werkzeug auswählen und schließlich das Objekt verschieben.
Zu den Bewegungsmethoden gehören die Bewegung entlang der angegebenen Koordinatenachse, die Bewegung innerhalb der angegebenen Ebene und die freie Bewegung:
- Bewegen Sie sich entlang der angegebenen Koordinatenachsen: X-Achse , Y-Achse , Z-Achse
- Bewegen Sie sich innerhalb der angegebenen Ebene: XOY-Ebene , XOZ-Ebene , YOZ-Ebene
- Freie Bewegung: Platzieren Sie die Maus im weißen Kreis in der Mitte des Objekts, das schwer zu kontrollieren ist.
3.1.1 Seitenleiste
Um den Status von Objekten über die Seitenleiste anzuzeigen, verwenden Sie die Taste n , um das Bedienfeld aufzurufen/auszublenden:
3.1.2 Feinabstimmungsfeld (Letzten Vorgang anpassen)
Nach dem Verschieben sehen Sie in der unteren linken Ecke ein Bedienfeld namens „Verschieben“, in dem Sie den vorherigen Vorgang optimieren können:
3.2 Drehung und Skalierung von Objekten
Ebenso müssen Sie zum Drehen und Skalieren von Objekten zuerst das Objekt auswählen und dann das entsprechende Rotations- oder Skalierungswerkzeug auswählen, um das Objekt zu bedienen.
3.2.1 Drehung von Objekten
Kreise unterschiedlicher Farbe stellen die Drehung um verschiedene Achsen dar, und weiße Kreise stellen die freie Drehung dar:
3.2.3 Skalierung von Objekten
Ähnlich wie bei der Bewegung kann sich die Skalierung eines Objekts entlang einer angegebenen Koordinatenachse, innerhalb einer angegebenen Ebene oder frei bewegen:
3.3 Tastenkombinationen
- Mobil: G (Greifen)
- Bewegung entlang der X-Achse sperren: G→X
- Bewegung entlang der Y-Achse sperren: G→Y
- Bewegung entlang der Z-Achse sperren: G→Z
- Drehung: R (Rotieren)
- Skala: S (Skala)
- Zurück zu 0: Alt+G
- Auf 0 drehen: Alt+R
- Zurück auf 0 zoomen: Alt+S
3.4 Abmessungen von Objekten
Die Größe des Objekts, d. h. die Größe seines Begrenzungsrahmens.
So zeigen Sie dieses Attribut an: Suchen Sie in der Menüleiste auf der linken Seite des Eigenschaftenfensters nach Objekteigenschaften → Anzeige anzeigen → Begrenzungsbereich , überprüfen Sie den Begrenzungsbereich und Sie können den Begrenzungsrahmen des Objekts sehen.
3.5 Sonstige Operationen
3.5.1 Ändern Sie den Namen des Objekts
Doppelklicken Sie auf das Objekt im Hierarchiefenster, um es zu ändern, oder verwenden Sie die Tastenkombination F2.
3.5.2 Objekte löschen
Klicken Sie zum Löschen mit der rechten Maustaste oder verwenden Sie die Tastenkombinationen:
- löschen: direkt löschen
- x+Enter: Nach Bestätigung löschen
3.5.3 Objekte greifen
Nachdem Sie G gedrückt haben, können Sie in den Greifmodus wechseln und Objekte an einer beliebigen Stelle greifen/platzieren.
Wenn Sie die Achse sperren müssen, drücken Sie erneut die entsprechende X-, Y- oder Z-Taste.
3.5.4 Objekte kopieren
An Ort und Stelle kopieren: Strg+C→Strg+V
zum Kopieren und Platzieren (in den Grab-Modus wechseln): Umschalt+D
und dann die Achse sperren, um das Objekt zu verschieben.
4 Cursor und Ursprung
4.1 Cursor
Der Cursor stellt eine Position im dreidimensionalen Raum dar, die standardmäßig bei (0,0,0) liegt. Der Cursor stellt eine Koordinate und nicht ein tatsächliches Objekt dar. Er wird zum Positionieren des Objekts verwendet. Standardmäßig wird der Geburtspunkt des Objekts hinzugefügt.
4.1.1 Visuelle Positionierung
Umschalt + rechte Maustaste kann den Cursor an eine beliebige Position verschieben. Am besten wählen Sie ein Objekt als Referenz aus, bevor Sie den Cursor bewegen. Auf diese Weise wird das neu hinzugefügte Objekt standardmäßig auf dem Cursor zentriert.
Beachten Sie, dass die visuelle Positionierung nicht sehr genau und nicht so genau ist wie die unten beschriebene Adsorptionspositionierung.
4.1.2 Adsorptionspositionierung
-
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus
-
Wechseln Sie in den Punktmodus
-
Wählen Sie den Punkt aus, an dem Sie den Cursor platzieren möchten, und gehen Sie in der oberen Menüleiste zu Raster → Adsorption → Ausgewählte Elemente -> Cursor
. Auf diese Weise können Sie den Cursor an einen genaueren Punkt bewegen.
4.2 Herkunft
Der Ursprung ist der Referenzpunkt des Objekts, der standardmäßig der geometrische Mittelpunkt des Objekts ist. Beim Verschieben, Drehen und Skalieren eines Objekts wird der Ursprung als Referenzpunkt verwendet.
Es ist zu erkennen, dass der gelbe Punkt in der Mitte des Objekts den Ursprung des Objekts darstellt.
4.2.1 Ändern Sie die Position des Objektursprungs
- Markieren Sie mit dem Cursor die Position, an der der Ursprung geändert werden muss;
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wählen Sie Ursprung festlegen→Ursprung->3D-Cursor .
- Erweitern Sie die Registerkarte in der oberen rechten Ecke, überprüfen Sie den Ursprung und verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug, um ihn zu verschieben.
Hinweis: ACT-Plugin (Ursprungsposition schnell ändern)
5 Erstellen Sie das Modell
5.1 Modell bearbeiten
Das Bearbeiten eines Modells bedeutet, das Modell zu modifizieren und seine Form durch Operationen an Punkten, Linien und Flächen zu ändern.
Die Standardeinstellung ist der Objektmodus. Drücken Sie die TAB-Taste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln . Nach dem Aufrufen des Bearbeitungsmodus verfügt die Symbolleiste auf der linken Seite auch über einige zusätzliche Werkzeuge zum Bearbeiten des Modells:
Sie können die Maus auf die rechte Seite der Symbolleiste bewegen, um die Symbolleiste in zwei Spalten zu erweitern oder Text anzuzeigen. Dies ist benutzerfreundlicher Anfänger:
Die Symbolleiste in der oberen linken Ecke dient zum Wechseln zwischen Bearbeitungspunkten, Linien oder Flächen des Modells:
5.2 Punkt, Linie und Fläche
Bei der Modellierung handelt es sich eigentlich um eine Vielzahl von Operationen an den drei Grundelementen Punkte, Linien und Flächen. Daher werden Punkte, Linien und Flächen als die drei Grundelemente der Modellierung bezeichnet:
- Scheitel
- Rand
- Gesicht
Eine Kante ist durch zwei Eckpunkte verbunden und eine Fläche ist von n Kanten umgeben.
Beim Modellieren werden Objekte aus Dreiecken, Vierecken und mehreckigen Flächen zusammengesetzt, üblicherweise aus Dreiecken und Vierecken. Darüber hinaus ist das dreidimensionale Modell hohl.
5.2.1 Auswahl von Punkten, Linien und Flächen
Mit dem Auswahlwerkzeug in der linken Symbolleiste können Sie Rahmenauswahl-, Pinselauswahl-, Lasso- und Anpassungsvorgänge für Punkte, Linien und Flächen durchführen.
-
Rahmenauswahl:
- Nach Feld auswählen
-
Pinselauswahl:
- Mit Pinsel auswählen
-
Lasso:
- Mit einem Lasso auswählen
-
Einstellung:
- Wählen Sie ein Element aus und verschieben Sie es
Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Auswahl hinzuzufügen , die Strg-Taste, um die Auswahl zu entfernen, und die A-Taste, um alles auszuwählen
5.2.2 Methoden zur Bearbeitung von Punkten, Kanten und Flächen
Im Allgemeinen können Sie einen Punkt, eine Kante oder eine Fläche nach der Auswahl auf die folgenden vier Arten bedienen:
- Menüleiste
- Symbolleiste
- Rechtsklick-Menü
- Tastenkürzel
6 Seiten
6.1 Grundoperationen der Oberfläche
6.1.1 Unterteilen
Unterteilen bedeutet, eine Fläche zu teilen.
- Gesicht auswählen
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Menü und wählen Sie Segmentierung
- Passen Sie das Panel fein an, um die Anzahl der Schnitte festzulegen
. Die Unterteilung von Flächen ist im Wesentlichen die Unterteilung von Kanten, im Allgemeinen bei Vierecken.
6.1.2 Löschen
Wählen Sie das zu löschende Gesicht aus, drücken Sie die x-Taste , bestätigen Sie und löschen Sie es.
Beachten Sie, dass nur Flächen ausgewählt sind .
6.1.3 Zusammenbruch
Der Kollaps einer Fläche bedeutet, dass ein Punkt einer Fläche zu einem einzigen Punkt zusammenfällt.
Wählen Sie die Fläche aus, die reduziert werden soll, drücken Sie die X-Taste und wählen Sie die reduzierte Kante und Fläche aus.
Hinweis: Ähnlich wie bei scharfen Facetten.
6.2 Oberflächenextrusion (Extrudieren)
Extrusion ist ebenfalls einer der häufigsten Vorgänge. Mit Tastenkombinationen e
stehen Ihnen die folgenden Extrusionsmethoden zur Verfügung:
Nachdem Sie das Extrusionswerkzeug ausgewählt haben, klicken Sie auf das gelbe Pluszeichen und ziehen Sie, um die ausgewählte Fläche zu extrudieren.
Unter anderem bedeutet das Extrudieren der Auswahl das Extrudieren nach außen, das Extrudieren der Mannigfaltigkeit das Extrudieren nach innen, was dem Aktivieren der Option zum Zusammenführen orthogonaler Kanten beim Extrudieren der Auswahl entspricht.
Verwenden Sie Tastenkombinationen, Alt+e
um alle möglichen Extrusionsmethoden anzuzeigen.
6.3 Oberflächeninterpolation (Einschub)
Die interpolierte Fläche soll einen Kreis nach innen verkleinern, Tastenkombination i
.
Wählen Sie in ähnlicher Weise nach der Auswahl einer Fläche mit dem Flächenauswahlwerkzeug das Werkzeug „Eingefügte Fläche“ aus, um die Fläche nach innen zu verkleinern:
Der konkrete Vorgang besteht darin, die Maus innerhalb des Kreises zu platzieren und den entsprechenden Abstand nach innen zu ziehen oder das Feinabstimmungsfeld zu verwenden, um die Oberfläche zu interpolieren.
Zu den Parametern der Interpolationsfläche gehören
- Dicke: Der Versatz der interpolierten Oberfläche nach innen oder außen.
- Tiefe: Abstand, der sich nach innen oder außen erstreckt.
- Extrapolation: Das Gegenteil der Interpolation, d. h. sich kreisförmig nach außen erstrecken.
- Wählen Sie die Außenseite aus: Interpolieren Sie und wählen Sie gleichzeitig die Außenseite aus. Der nächste Schritt besteht darin, die Auswahl zu extrudieren.
- Jede Fläche: Wählen Sie mehrere Flächen aus und führen Sie gleichzeitig Interpolationsoperationen durch. Jede Fläche wird unabhängig interpoliert, anstatt zusammen zu interpolieren.
6.4 Gesichter anstupsen
Die Eckpunkte einer Fläche, d. h. die Verbindung eines Dreiecks mit jeder Seite vom Mittelpunkt der Fläche aus. Unter Unterteilung versteht man die Unterteilung einer Fläche in Vierecke.
Der spezifische Vorgang besteht darin, eine Fläche auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und Punkt Punkt auszuwählen.
6.5 Gesichter triangulieren
Bei der Triangulation der Fläche geht es nicht um den Mittelpunkt der Fläche, sondern um die Aufteilung der Fläche in kleinste Dreiecke.
Der konkrete Vorgang besteht darin, ein Gesicht auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und „Gesichtstriangulation“ auszuwählen.
6.6 Gesichter zusammenführen
6.6.1 Integration
Beim Zusammenführen von Gesichtern, also beim Zusammenführen, werden mehrere Gesichter zu einem Gesicht zusammengefasst.
Wählen Sie die Flächen aus, die Sie zusammenführen möchten (größer als eine Fläche), klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Flächen zusammenführen.
6.7 Flächenschneiden (Messer)
Um von gegenüberliegenden Seiten zu schneiden, verwenden Sie nach Auswahl der zu schneidenden Fläche die Tastenkombination K. Nachdem der Schnitt abgeschlossen ist, drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste/Leertaste . Wenn Sie nicht zufrieden sind, drücken Sie Esc oder die rechte Maustaste, um abzubrechen. Beim Schneiden werden die Scheitelpunkte standardmäßig adsorbiert. Drücken Sie die Umschalttaste , um den Mittelpunkt der Kante zu adsorbieren.
6.8 Segmentierung von Gesichtern
Die entgegengesetzte Segmentierung wird auch als Gesamtsegmentierung bezeichnet. Wählen Sie mehrere zu segmentierende Flächen aus, zeichnen Sie dann mit dem Segmentierungswerkzeug eine Ebene und nehmen Sie schließlich Feinanpassungen vor.
- Füllen: Füllen des Schnitts nach dem Schneiden.
- Reinigen Sie die Innenseite: Reinigen Sie nach dem Schneiden die Oberfläche auf der gegenüberliegenden Seite des gelben Pfeils.
- Außenseite freimachen: Räumen Sie nach dem Schneiden die Fläche an der Seite in Richtung des gelben Pfeils frei.
Hinweis: Wenn Sie ein reibungsloses Schneiden gewährleisten möchten, können Sie zum Schneiden in die Vorderansicht wechseln.
6.9 Richtung der Oberfläche (Normal)
6.9.1 Normalrichtung der Oberfläche (Normal)
Die Normalenrichtung einer Fläche, also die Richtung der Vorderseite, ist ein Vektor senkrecht zur Fläche, der nach außen zeigt.
Sie können die Anzeige von Normalen im Ansichts-Overlay aktivieren :
Unter diesen stellen die drei Optionen jeweils die Normalenrichtung der angezeigten Scheitelpunkte, die Normalenrichtung der Kantenlinien und die Normalenrichtung der angezeigten Oberfläche dar. Der rechts gemessene Wert kann die Vektorlänge der Normalenanzeige festlegen.
6.9.2 Die Vorder- und Rückseite des Gesichts
Es gibt Vor- und Nachteile.
Überprüfen Sie die Gesichtsausrichtung im Ansichts-Overlay . Dann stellt Blau die Vorderseite und Rot die Rückseite dar.
Wenn Sie möchten, dass die Rückseite transparent angezeigt wird, können Sie das Ausblenden der Rückseite im Ansichtsfarbmodus überprüfen : Anzeigeeffekt:
6.9.3 Normalenrichtung umkehren
Drehen Sie die normale Richtung um, d. h. drehen Sie eine Fläche um.
Der konkrete Vorgang besteht darin, eine Fläche auszuwählen und im Menü in der oberen linken Ecke Netz → Normal → Spiegeln auszuwählen .
6.10 Flächenspachtelung
Das Füllen der Fläche bedeutet, dass ein Kreis von Kanten ausgewählt und mit der Fläche gefüllt wird. Der umgekehrte Vorgang des Löschvorgangs, die Tastenkombination zum Füllen nach Fläche ist F und die Tastenkombination zum Füllen nach Dreieck ist Alt+F .
Darüber hinaus muss die Gitterfüllung eine gerade Anzahl von Kanten haben.
Wechseln Sie in den Objektmodus und erstellen Sie einen neuen Ring. Der Standardwert beträgt 32 Seiten. Sie können die Anzahl der Seiten im Feinabstimmungsfeld ändern. Wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alle Kanten aus und wählen Sie in der Menüleiste in der oberen linken Ecke „Fläche→Rasterfüllung“ aus .
7 Seitenlinien
7.1 Perspektivmodus
Im perspektivischen Betriebsmodus wird die Oberfläche transparent angezeigt und die zu bearbeitenden Kanten oder Eckpunkte können mithilfe der Rahmenauswahlmethode schnell ausgewählt werden.
Das Symbol zum Umschalten des Perspektivmodus befindet sich in der oberen rechten Ecke:
Der Perspektivmodus kann die Positionsbeziehung von Objekten, Oberflächen usw. besser erfassen:
Nach Abschluss des Vorgangs wird empfohlen, den Perspektivmodus in den Normalmodus umzuschalten.
7.2 Kantenunterteilung und -rutschen
7.2.1 Unterteilung von Kanten
Die Unterteilung von Kanten ähnelt der Unterteilung von Flächen.
Der konkrete Vorgang besteht darin, eine Kante auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und „Unterteilung“ auszuwählen. Sie können die Anzahl der Schnitte im Feinabstimmungsfeld auswählen.
7.2.2 Seitenschlupf (Silde)
Kantengleiten bedeutet, dass sich die Kante entlang der beiden mit der Kante verbundenen Schienen bewegt.
Der konkrete Vorgang besteht darin, eine Kante auszuwählen und in der Menüleiste in der oberen linken Ecke Kante → Gleiten auszuwählen . Sie können auch das Gleitkanten-Werkzeug in der linken Symbolleiste verwenden .
7.3 Löschung und Auflösung von Kanten
7.3.1 Löschen von Kanten
Wählen Sie die zu löschende Kante aus, drücken Sie die x-Taste , bestätigen Sie und löschen Sie.
Beachten Sie, dass durch das Auswählen und Löschen einer Kante auch die beiden mit der Kante verbundenen Flächen gelöscht werden.
Wenn Sie nur Kanten, aber keine angrenzenden Flächen löschen möchten, müssen Sie die Kantenauflösung verwenden.
7.3.2 Auflösen
Das Schmelzen von Kanten wird auch Kantenauflösung genannt, was bedeutet, dass nur die Kanten aufgelöst werden, ohne die Gesamtstruktur zu beeinträchtigen.
Der konkrete Vorgang besteht darin, eine Kante auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und Kanten zusammenführen auszuwählen.
7.4 Kantenfase (Bevel)
Anfasen bedeutet das Glätten einer Ecke.
Der konkrete Vorgang besteht darin, eine Kante auszuwählen, mit der rechten Maustaste auf die zu fasende Kante zu klicken , die Tastenkombination Strg+B zu verwenden oder das Fasenwerkzeug in der linken Symbolleiste zu verwenden und sie schließlich entsprechend anzupassen.
Passen Sie die Parameter des Panels genau an:
- Breite: Der Grad der Fase.
- Anzahl der Segmente: Die Anzahl der Segmente zum Anfasen. Je höher die Anzahl der Segmente, desto glatter die Ecke.
- Form: Die Richtung der Fase, der Standardwert ist 0,5 (flacher Winkel), 0,25 ist ein gerader Winkel.
7.4.1 Anwendbarkeit der Kantenanfasung
-
Nach innen gefaltete Ecke, 90°-Winkel
-
Innenkante des Hobels, flacher 180°-Winkel
-
Fläche/Körper: Fasen Sie alle Kanten der Fläche/des Körpers ab
7.5 Schleifenschnitt
Zirkuläres Schneiden bedeutet, dass alle Seiten eines Objekts horizontal oder vertikal geschnitten werden.
Der konkrete Vorgang besteht darin, das Ringschneidewerkzeug auf der linken Seite auszuwählen oder die Tastenkombination Strg+R zu verwenden . Auf dem Objekt wird eine Vorschau der gelben Ringtangente angezeigt. Wenn Sie den Mittelpunkt direkt als Tangente verwenden möchten, Sie können die linke Maustaste drücken, um das Schneiden des Rings zu bestätigen. Wenn Sie ihn leicht anpassen, lassen Sie ihn nach dem Drücken der linken Maustaste nicht los, sondern schieben Sie ihn nach oben oder unten an die entsprechende Position und lassen Sie ihn dann los. Abschließend können Sie im Feinabstimmungspanel Feineinstellungen vornehmen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Spinner-Panel:
Unter anderem kann die Anzahl der Schnitte die Anzahl der Umfangsschnitte anpassen, und die Klemmung bedeutet, dass sie durch die linke und rechte Kante begrenzt wird.
7.6 Kantenschleifen und nebeneinanderliegende Kanten
Eine Schlaufenkante ist eine Kante, die nach dem Schleifenschneiden Ende an Ende verbunden wird.
Nebeneinanderkanten sind die Kanten, die nach der Beschneidung nebeneinander angeordnet werden.
7.6.1 Auswahl der Schleifenkanten
Verwenden Sie im Kantenmodus die Tastenkombination Umschalt+Alt+linke Maustaste oder wählen Sie → Schleife auswählen → Schleifenkante aus der Menüleiste .
7.6.2 Auswahl der Ringkanten
Verwenden Sie im Kantenmodus die Tastenkombination Strg+Alt+linke Maustaste oder wählen Sie in der Menüleiste → Schleife auswählen → Kanten nebeneinander .
7.6.3 Auswahl zyklischer Flächen
Verwenden Sie im Gesichtsmodus die Tastenkombinationen Umschalt+Alt+linke Maustaste oder Strg+Alt+linke Maustaste .
7.6.4 Operationen an Kantenschleifen
-
Verschieben: Wählen Sie das Verschieben-Werkzeug aus , um die gesamte Kantenschleife zu verschieben.
-
Scheren: Wählen Sie das Scherenwerkzeug aus, um die Kantenschleife in einem bestimmten Winkel zu neigen.
-
Normale Schrumpfung: Wählen Sie das normale Skalierungswerkzeug aus , um die Schleifenkante entlang der Normalenrichtung zu verkleinern oder zu vergrößern.
-
Kante und Folie verschieben: Menüleiste Kante → Kante verschieben und verschieben , dh eine Kante über und unter der Schleifenkante erzeugen und nach oben und unten verschieben. Dadurch kann die normale Schrumpfung innerhalb eines geeigneten Bereichs gut gesteuert werden, ohne dass das gesamte Objekt beschädigt wird betroffen.
-
Auflösen: Kantenschleife löschen. Nachdem Sie die Kantenschleife ausgewählt haben, drücken Sie die X-Taste, um die Kanten zusammenzuführen.
7.7 Kantenschleifen überbrücken
Brückenkantenschleifen können zwei Sätze von Kantenschleifen überbrücken.
Der spezifische Vorgang besteht darin, zwei Sätze von Kantenschleifen auszuwählen und in der Menüleiste Kante→Brückenkantenschleife auszuwählen .
Es ist zu beachten, dass die Anzahl der Kanten der beiden Sätze von Kantenschleifen gleich sein muss .
Sie können auch direkt zwei Flächen auswählen, die überbrückt werden müssen, und in der Menüleiste Kante → Schleifenkante überbrücken auswählen , was bequemer und schneller ist.
8 Eckpunkte
8.1 Bewegung der Eckpunkte
Die Bewegung von Eckpunkten wird Routing genannt.
Zuerst müssen Sie die Ebene ausrichten; dann einen Scheitelpunkt auswählen und das Verschieben-Werkzeug auswählen; schließlich müssen Sie den Scheitelpunkt innerhalb der Ebene verschieben.
Allerdings werden Ebenen auch in die folgenden Typen unterteilt. Für verschiedene Ebenen haben die Scheitelpunkte auf ihnen auch unterschiedliche Bewegungsmethoden:
-
Normale Ebene: Scheitelpunkte bewegen sich nur auf ihrer festen Ebene
-
Neigung: Verwenden Sie das normale Koordinatensystem, um sicherzustellen, dass sich die Scheitelpunkte entlang der Neigung bewegen
- Oberfläche: Zeigen Sie auf den weißen Kreis, um ihn automatisch zu verschieben, oder verwenden Sie Greifen, um ihn zu verschieben
8.2 Scheitelpunktschlupf
Das Verschieben von Scheitelpunkten ähnelt dem Verschieben von Kanten, wobei beide das Verschieben von Kanten oder Punkten auf festen Spuren einschränken. Bei Scheitelpunkten erfolgt das Gleiten an benachbarten Kanten, die als Gleitschienen bezeichnet werden.
Der spezifische Vorgang besteht darin, den zu verschiebenden Punkt auszuwählen, das Scheitelpunkt-Gleitwerkzeug in der linken Symbolleiste auszuwählen
und den Scheitelpunkt zu verschieben. Sie können auch die Tastenkombination Umschalt+V verwenden .
Wenn Sie adsorbieren müssen, können Sie vor dem Gleiten die automatische Adsorptionsoption aktivieren, d. h. die Magnetadsorptionsoption aktivieren und die Scheitelpunktadsorption auswählen.
Auf diese Weise rasten die Scheitelpunkte beim Verschieben automatisch mit anderen Scheitelpunkten auf der Spur zusammen, d. h. sie überlappen sich. Dies erfordert die Verwendung der Scheitelpunktzusammenführung.
8.3 Eckpunkte zusammenführen
8.3.1 Statistik
Suchen Sie im Dropdown-Menü neben der Schaltfläche „Überlagerung anzeigen“ in der oberen rechten Ecke nach „Statistiken“ und öffnen Sie Folgendes:
Nach dem Öffnen werden Sie feststellen, dass in der oberen linken Ecke die statistischen Informationen des aktuellen Modells angezeigt werden:
Die /
linke Seite stellt die aktuell ausgewählte Zahl dar /
und die rechte Seite stellt die Gesamtzahl dar.
In der Statusleiste unten können auch statistische Informationen angezeigt werden, die in der Menüleiste Bearbeiten → Einstellungen → Schnittstelle | Editor | Statusleiste | Szenenstatistik überprüft werden können :
8.3.2 Vertex-Zusammenführung
Durch das Zusammenführen von Scheitelpunkten, also das Verschweißen, werden mehrere benachbarte oder überlappende Scheitelpunkte zu einem Scheitelpunkt zusammengefasst.
-
Benachbarte Eckpunkte zusammenführen
- Die Umschalttaste wählt mehrere benachbarte Eckpunkte aus
- Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken oder die M-Taste drücken und Scheitelpunkte zusammenführen→Zur Mitte auswählen , sodass die beiden Scheitelpunkte an ihren Mittelpositionen zusammengeführt werden.
- Der erste ausgewählte Punkt wird mit dem ersten ausgewählten Punkt zusammengeführt, und der letzte ausgewählte Punkt wird mit dem zuletzt ausgewählten Punkt zusammengeführt
. Nach dem Zusammenführen:
-
Überlappende Eckpunkte zusammenführen
- Schalten Sie zuerst den Perspektivmodus ein
- Verwenden Sie dann die Boxauswahl, um überlappende Scheitelpunkte auszuwählen (andernfalls können nur die oberen Scheitelpunkte ausgewählt werden).
- Ebenso können Sie mit der rechten Maustaste klicken oder die M-Taste drücken und Scheitelpunkte zusammenführen→Zum Zentrum auswählen
Oder wählen Sie direkt alle Punkte mit der A-Taste, der Tastenkombination M
oder einem Rechtsklick aus und wählen Sie „ Scheitelpunkte zusammenführen“ → „Nach Abstand“ . Das Feinabstimmungsfenster kann dann den Schwellenwert für die Scheitelpunktzusammenführung festlegen:
8.3.3 Automatische Zusammenführung
Sie können die automatische Zusammenführungsoption in der oberen rechten Ecke aktivieren, um automatisch zu einem Scheitelpunkt zusammenzuführen, wenn sich mehrere Scheitelpunkte überlappen.
Unter anderem kann der Schwellenwert den Abstand anpassen, unterhalb dessen der Scheitelpunktabstand automatisch zusammengeführt wird.
Wird im Allgemeinen in Verbindung mit der Scheitelpunktadsorption verwendet.
8.4 Scheitelpunktanfasen
Mithilfe von Tastenkombinationen können Kanten abgeschrägt werden, um sie runder zu machen, ebenso wie Scheitelpunkte Ctrl+Shift+B
.
Der spezifische Vorgang besteht darin, einen Scheitelpunkt auszuwählen, das Scheitelpunkt-Fasenwerkzeug in der linken Symbolleiste auszuwählen und dann die Feinabstimmung im Feinabstimmungsfeld durchzuführen. Beachten Sie, dass Sie den Scheitelpunktmodus und die Anzahl der Segmente als gerade Zahl auswählen müssen , um sicherzustellen, dass alle Vierecke segmentiert werden, um die Ausführung anderer Algorithmen zu erleichtern.
In,
- Breite: Der Grad der Fase.
- Anzahl der Segmente: Die Feinheit der Fase.
- Form: Dreieck (schärfer, etwa 0,5) oder Viereck (glatter, etwa 0,15).
Darüber hinaus wird es beim Anfasen in der Ebene in der Regel in Verbindung mit dem LoopTools-Plugin verwendet.
8.4.1 Verwendung von LoopTools
Das LoopTools-Plugin kann einige Schleifenkanten in die gewünschte Form bringen.
Wählen Sie zunächst Bearbeiten → Einstellungen → Plug-ins in der Menüleiste , suchen Sie in der oberen rechten Ecke nach „Looptools“ und aktivieren Sie das Plug-in, das mit Blender geliefert wird:
Auf diese Weise können Sie die Kante, die Sie gerade abgeschrägt haben, mit der rechten Maustaste auswählen. Klicken Sie und wählen Sie „LoopTools“ und dann „Form“, um es in einen Kreis umzuwandeln. Oder andere Formen (die Anzahl der Fasensegmente beträgt hier 2, je höher die Segmentnummer, desto näher kommt es einem Ring).
8.5 Scheitelpunktverbindungen
Die Verbindung von Eckpunkten bedeutet, zwei Eckpunkte auszuwählen und sie zu einer Kante zu verbinden. Im Allgemeinen gibt es zwei Operationen:
-
Verbinden, um eine Kante zu bilden: F-Taste drücken
-
Eckpunkte verbinden und Ebenen schneiden: Drücken Sie die J-Taste
Im Allgemeinen sollten Sie die Methode zum Verbinden von Scheitelpunkten und Schnittebenen verwenden.
8.6 Scheitelpunktlöschung
Wählen Sie den zu löschenden Scheitelpunkt aus und drücken Sie die x-Taste:
- Eckpunkte löschen: Verbundene Kanten und Flächen werden ebenfalls gelöscht
- Scheitelpunkte zusammenführen: Scheitelpunkte entfernen und benachbarte Kanten zusammenführen
8.7 Proportionale Bearbeitung
Bei der Dämpfungsbearbeitung wird der Scheitelpunkt gezogen, die Verformung (Zugkraft) wird entlang der Kanten und der Dämpfung durchgeführt, Tastenkombination für den Buchstaben O
.
Klicken Sie auf das unten gezeigte Symbol, um in den Dämpfungsbearbeitungsmodus zu gelangen. Sie können auch auswählen, welche Funktion zur Dämpfung verwendet werden soll:
Mithilfe der Dämpfungsbearbeitung können Sie ein Modell mit den folgenden Effekten erstellen:
Der Bereich des Einflusses der Dämpfungsbearbeitung kann über angepasst werden Dämpfungsradius, und es gibt zwei Arten: Modusanpassung:
-
Feineinstellpanel zur präzisen Einstellung:
-
Dynamische Anpassung des Mausrads: Bewegen Sie das Mausrad, ohne die linke Maustaste loszulassen
Die Schwächungsbearbeitung unterstützt nicht nur Scheitelpunkte, sondern auch Flächen und Kanten.
Die Dämpfungskurve, also die für die Dämpfung verwendete Methode, kann über den Dämpfungsmodus des Dämpfungseditors im Trimmfeld geändert oder über die Dropdown-Option des Kurvensymbols neben der Dämpfungsbearbeitung ausgewählt werden.
Wenn Sie einige Scheitelpunkte während der Schwächungsbearbeitung nicht beeinflussen möchten, können Sie die H-Taste drücken, um sie auszublenden, und Alt+H verwenden, um sie wieder anzuzeigen.
8.8 Plugin für zusätzliche Objekte
Das Extra Objects-Plugin bietet grundlegendere Formen.
Menüleiste Bearbeiten → Einstellungen → Plug-ins → Suche: Extra
Nachdem ich dieses Plug-in aktiviert habe, habe ich festgestellt, dass es beim Hinzufügen von Objekten im Objektmodus einige weitere Optionen gibt, z. B. Rock Generator, Single Vert und Rounded Cube (runder Würfel). ), Torus-Objekte, mathematische Funktionen, Zahnräder, Rohrverbindungen, Diamanten: Wenn Sie sich beispielsweise dafür entscheiden,
einen runden Würfel zu erzeugen, eine Form ähnlich der des Eiswürfelmodells, können Sie in der Feinabstimmung auch die Voreinstellungen anderer Modelle auswählen. Tuning-Panel- Bedienelement-Voreinstellungen :
9 Objekte
9.1 Zwei Modi
- Fügen Sie im Bearbeitungsmodus Formen hinzu
- Ein Gitter besteht aus mehreren Formen
- Fügen Sie im Objektmodus ein Netz hinzu
- Fügen Sie mehrere Gitter separat hinzu und kombinieren Sie sie dann
Im Allgemeinen können Sie zunächst unabhängige Objekte erstellen und dann die Modelle kombinieren
9.2 Modelle zusammenführen
Beim Zusammenführen von Modellen handelt es sich um das Zusammenführen zweier Netze zu einem.
Der konkrete Vorgang besteht darin, in den Objektmodus zu wechseln, die zusammenzuführenden Netze auszuwählen, mit der rechten Maustaste zu klicken und Zusammenführen auszuwählen oder die Tastenkombination Strg+J zu verwenden .
Es ist zu beobachten, dass die ausgewählten Drahtgitterfarben (Orange-Gelb und Orange-Rot) unterschiedlich sind, wenn es sich bei den beiden Objekten um unterschiedliche Netze handelt. Nach dem Zusammenführen werden sie zu Drahtgittern derselben Farbe (Orange-Gelb).
- Orange-Rot: Ausgewähltes, ausgewähltes Objekt
- Orange: Aktives, aktiviertes Objekt, zuletzt ausgewähltes Objekt
Zusammenführungsrichtung: Ausgewählt→Aktiv
9.3 Modellaufteilung und -trennung
9.3.1 Modellaufteilung
Wählen Sie im Bearbeitungsmodus die Elemente (Punkte, Kanten, Flächen) aus, die Sie teilen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Teilen“ oder verwenden Sie die Tastenkombination Y.
Es ist zu beachten, dass die geteilte Struktur immer noch zum selben Raster gehört wie die ursprüngliche Struktur.
9.3.2 Trennung von Modellen
Wählen Sie im Bearbeitungsmodus die Elemente (Punkte, Kanten, Flächen) aus, die Sie teilen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Teilen“ oder verwenden Sie die Tastenkombination P und wählen Sie dann das ausgewählte Element aus.
Zu diesem Zeitpunkt können Sie beobachten, dass in der Szene ein zusätzliches getrenntes Netz vorhanden ist. Daher besteht die Trennung darin, das ausgewählte Element (Punkt, Kante, Oberfläche) vom ursprünglichen Objekt zu trennen, das als unabhängiges Objekt bezeichnet wird.
9.4 Bool Tool-Plugin
Das Bool Tool-Plug-In, auch Boolean-Plug-In genannt, wird verwendet, um Schnitt-, Vereinigungs- und Differenzoperationen an zwei Modellen durchzuführen.
- Union, also die A+B-Beziehung
- Schnittpunkt, also Schnittpunktbeziehung (A∩B)
- Differenzmenge, also AB-Beziehung
Bearbeiten in der Menüleiste → Einstellungen → Plugins → Suche: Bool
Die spezifische Operation besteht darin, zwei Objekte auszuwählen, die Taste n zu drücken, um die Seitenleiste zu öffnen, die Registerkarte „Bearbeiten“ auszuwählen und dann boolesche Operationen für die beiden Objekte auszuführen:
Wie in der Abbildung unten gezeigt, wird zuerst der Ringkörper ausgewählt, dann wird die Winkelkugel ausgewählt und dann wird „Differenz“ ausgewählt, um den Differenzsatz zu berechnen: Hinweis:
Es ist notwendig, auf die Reihenfolge der Modellauswahl zu achten, insbesondere bei der Erstellung von Differenzen .
9.5 Cubes interaktiv hinzufügen
Mit diesem Tool können Sie die Position und Größe des neu erstellten Würfels manuell definieren.
10 Kurven
10.1 Kurve
Kurven, auch Splines genannt, werden zur Beschreibung glatter Kurven und Formen verwendet.
Im Allgemeinen in zwei Typen unterteilt:
- Bezier-Kurve
- NURBS-Kurve
10.2 Kurven hinzufügen
10.2.1 Bezier-Kurve hinzufügen
Wählen Sie im Objektmodus in der Symbolleiste in der oberen linken Ecke Hinzufügen→Kurve→Bezierkurve aus .
Drücken Sie dann im Draufsichtmodus (Taste 7) die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, um die Kurve zu bearbeiten, wählen Sie das Verschiebewerkzeug aus und verschieben Sie die Kontrollpunkte oder Griffe der Kurve (wählen Sie die Kontrollpunkte des Griffs aus). bewegen).
Abschließend können Sie mit der rechten Maustaste klicken, um die bearbeitete Kurve in ein Raster umzuwandeln.
Nachdem das Modell in ein Netz umgewandelt wurde, können seine Scheitelpunkte und Kanten bearbeitet, Flächen extrudiert werden usw.
10.3 Kurvenbearbeitung
10.3.1 Bearbeiten von Bezier-Kurven
Eine Bezier-Kurve wird durch 2 Endpunkte (Kontrollpunkte) und 2 Referenzpunkte (einer der Kontrollpunkte des Kontrollpunkts (Hinweis: Zwei Punkte bestimmen eine gerade Linie)) definiert. Das Bearbeiten einer Bezier-Kurve bedeutet also das Bearbeiten der Steuerung Punkte und Griffe.
- Kontrollpunkte: linker und rechter Scheitelpunkt der Kurve. Wenn ein Kontrollpunkt ausgewählt ist, werden die Kontrollpunkte angezeigt.
- Kontrollpunkt: Der Kontrollpunkt des Kurvenkontrollpunkts. Wenn die Kontrollpunkte eines Griffs ausgewählt sind, können Sie sie verschieben, um die Kurve neu zu formen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Kontrollpunkte zu bedienen:
- Wählen Sie den Rahmen aus und verschieben Sie ihn, oder verwenden Sie „Grab“, um ihn zu verschieben.
- Empfehlenswert ist die Anpassung, also das Auswählen und Verschieben.
Es ist wichtig zu beachten, dass nicht nur der Winkel des Steuergriffs geändert werden kann, sondern auch die Länge des Steuergriffs.
10.3.2 Kontrollpunkte hinzufügen und löschen
-
Kontrollpunkte hinzufügen:
-
1. Unterteilung: Fügen Sie einen Kontrollpunkt zwischen zwei Kontrollpunkten hinzu. Wählen Sie zwei Kontrollpunkte aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie zu unterteilen. Die Anzahl der Unterteilungsschnitte kann über das Feinabstimmungsfeld gesteuert werden. Nach mehreren Schnitten werden mehrere Kontrollpunkte hinzugefügt.
-
2. Extrudieren: Fügen Sie an beiden Enden der Kurve weitere Kontrollpunkte hinzu. Wählen Sie den Endpunkt aus und drücken Sie die E-Taste
-
-
Löschung von Kontrollpunkten:
- Scheitelpunkte zusammenführen: Wählen Sie die Kontrollpunkte aus und drücken Sie die X-Taste oder verwenden Sie die Tastenkombination Strg+X
Hinweis: Mit der A-Taste können alle Kontrollpunkte ausgewählt werden.
10.3.3 Art des Steuergriffs einstellen
Wählen Sie einen Kontrollpunkt der Bezier-Kurve aus, drücken Sie die V-Taste und legen Sie den Typ des Kontrollpunktes fest (kann auch über das Kontrollpunktmenü eingestellt werden):
-
Frei: Beide Steuergriffe frei einstellen
-
Ausrichtung: links und rechts synchron
-
Vektor: direkte Verbindung (gerade Linie)
-
Auto: automatische Glättung
Der Standardtyp ist ausgerichtet.
10.4 Stiftwerkzeug
Kurvenstift, das Stiftwerkzeug.
Zu den spezifischen Operationen gehören:
-
Extrudieren: Fügen Sie mit der linken Maustaste einen Kontrollpunkt hinzu. Der standardmäßige Extrusionskontrollgriff ist vom Typ Vektor und kann im Dropdown-Menü in der oberen linken Ecke geändert werden:
-
Löschen: Strg+linke Maustaste, klicken und vorhandene Kontrollpunkte löschen.
-
Einfügen: Strg+linke Maustaste, klicken und einen Kontrollpunkt einfügen.
-
Passen Sie einen Kontrollpunkt oder Griff an: Die linke Maustaste passt das Steuerelement an.
-
Liniensegmente anpassen: Mit der linken Maustaste anpassen.
-
Kontrollpunkttyp wechseln: Doppelklicken Sie zum Wechseln mit der linken Maustaste oder drücken Sie die V-Taste.
-
Kurve schließen: Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die beiden zu schließenden Kontrollpunkte.
Die oben genannten Vorgänge sind umständlich und es kann zu Fehlbedienungen kommen.
Suchen Sie in der Menüleiste Bearbeiten → Einstellungen → Tastenbelegung nach Kurvenstiften und setzen Sie die Tastenkombinationen des Kurvenstifts zurück:
-
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf „Spline schließen“ und schließen Sie es mit der F-Taste
-
Brechen Sie die linke Maustaste ab, „Extrudieren“, verwenden Sie Strg + linke Maustaste zum Extrudieren
-
Linke Maustaste hinzufügen, „Alle leeren Positionen abwählen“ oder Alt+A
-
Strg + linke Maustaste hinzufügen, „Extrudieren“
10.5 Weitere Operationen an Kurven
10.5.1 Verlängerung der Kurve
Drücken Sie zum Extrudieren die E-Taste oder verwenden Sie die Strg-Taste des Stifts + linke Maustaste, um die Kontrollpunkte zu extrudieren
10.5.2 Schließung von Kurven
Wählen Sie die beiden zu schließenden Kontrollpunkte aus und drücken Sie die F-Taste, um die Kurve zu schließen.
10.5.3 Aufteilung von Kurven
Wählen Sie die beiden Kontrollpunkte aus, die Sie teilen möchten, drücken Sie die Y-Taste zum Teilen, die G-Taste zum Verschieben und die X-Taste zum Löschen.
10.5.4 Normale Kurvenrichtung
Die normale Richtung der Kurve, also die Richtung der Kurve: vom Startpunkt zum Endpunkt.
Zeigen Sie die Normalenrichtung der Kurve an: Überlagerung anzeigen → Normal
Die durch den Pfeil angezeigte Richtung ist die Richtung, in die sich die Kurve erstreckt:
Umkehren der Normalenrichtung der Kurve: Wählen Sie einen der Kontrollpunkte der Kurve aus, um die Normalenrichtung zu ändern, wählen Sie die Anzahl der Segmente in der Menüleiste aus → Richtung wechseln
Beachten Sie, dass die mit dem Stiftwerkzeug gezeichnete Kurve umgekehrt ist.
10.6 Verwendung von Referenzzeichnungen
Bei der Modellierung werden häufig Referenzzeichnungen zum Vergleich herangezogen.
Wie füge ich ein Referenzbild hinzu?
- Wechseln Sie die Ansicht zur orthogonalen Ansicht.
- Hinzufügen→Bild→Hintergrund in der Menüleiste , wählen Sie das Referenzbild aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Hintergrundbild laden;
- Da das Bild auch ein Objekt ist, können Sie die G-Taste drücken, um es zu verschieben, die S-Taste drücken, um es zu skalieren, und die R-Taste drücken, um es zu drehen.
- Die Einstellung der Deckkraft finden Sie im rechten Messbereich:
Anschließend können Sie die Kurve anhand des Referenzbilds modellieren.
10.6.1 Eigenschaften von Hintergrundbildern
- Tiefe: Im Vergleich zur Vorder- und Rückseite anderer Modelldarstellungen wird sie im Allgemeinen so ausgewählt, dass andere Objekte nicht blockiert werden.
- Seite: Das Bild zeigt die Vorderseite, die Rückseite oder beides.
- Angezeigt in: Ob im orthografischen Modus und im perspektivischen Modus sichtbar.
10.6.2 Eigenschaften von Referenzbildern
Es ist zu beobachten, dass sich der Unterschied zwischen dem Referenzbild und dem Hintergrundbild in den Tiefen-, Kanten- und Anzeigeattributen widerspiegelt.
10.7 Kurvenform
-
Bezier-Kurve
-
Ring
Ring, auch Bézier-Kreis genannt
10.7.1 Plug-in für zusätzliche Objekte
Das Plug-in wurde auch im vorherigen Abschnitt 8.8 erwähnt. Dieses Plug-in verfügt über eine Rasterversion und eine Kurvenversion. Die Kurvenversion wird hier aktiviert: Nach der Aktivierung werden Sie feststellen, dass das Menü Hinzufügen → Kurve zusätzliche Kurven
enthält andere Formen wie Winkel. ), Bogen, Kreis, Abstand, Sonnenfinsternis, Linie, Punkt, Polygon, Polygon ab, Rechteck, Raute, Sektor, Segment, Trapez, Kurvenprofile, Kurvenspiralen, Knoten:
10.8 Kurven und Gitter
- Kurve: wird durch die Bessel-Gleichung beschrieben und zur Kurvenmodellierung verwendet.
- Netz: bestehend aus Punkten, Kanten und Flächen.
Kurven können in Netze umgewandelt werden.
Beim Konvertieren ist es am besten, die Option „Original beibehalten“ im Feinabstimmungsfenster zu aktivieren, damit die ursprünglich konstruierte Kurve nicht zerstört, sondern beibehalten wird.
10.8.1 U-Auflösung
Die U-Auflösung bestimmt die Glätte der Kurve. U-Auflösung = n, das heißt, n Segmente werden zwischen jeweils zwei Kontrollpunkten der Kurve unterteilt.
10.9 Kurvenanfasen
Beim Kurvenfasen wird eine Kurve in ein Rohr umgewandelt.
Der konkrete Vorgang besteht darin, eine Kurve auszuwählen und in der Objektdatenattributspalte rechts zu den Geometriedaten → Fase zu wechseln.
- Tiefe: Der Grad der Fase.
- Auflösung: Je höher die Auflösung, desto näher kommt es einem Kreis.
10.9.1 Beobachtung im Objektmodus
- Aktivieren Sie den Röntgenperspektivenmodus
- Schalten Sie den Farbmodus auf Drahtmodell um
10.9.2 Beobachtung im Bearbeitungsmodus
- Aktivieren Sie den Röntgenperspektivenmodus
- Schalten Sie den Schattierungsmodus auf „Durchgehend“ um
10.9.3 Parameter der Kontrollpunkte nach dem Anfasen
Wählen Sie das Kurvenobjekt aus, drücken Sie die TAB-Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, wählen Sie dann einen der Kontrollpunkte aus, drücken Sie die Taste n, um die Seitenleiste anzuzeigen, wo:
- Radius: Die Dicke des Rohrs
- Neigung: Der Grad der Verdrehung des Rohrs
Da das Rohr durch eine Kurve abgeschrägt wird, kann das Rohr auch auf die gleiche Weise wie die Kurve manipuliert werden.
Der Radius kann auch mit dem Radius-Werkzeug geändert werden:
10.9.4 Gebogener Fasenquerschnitt
Wenn Sie den Querschnitt nach dem Kurvenfasen in andere Sonderformen umwandeln möchten, stellen Sie ihn wie folgt ein:
- Erstellen Sie eine neue geschlossene Kurve b, um die gewünschte Querschnittsform zu erhalten.
- Wählen Sie Kurve a und legen Sie Kurve b als Querschnitt fest, wie unten gezeigt:
(Die Verschlussoption gibt an, ob die abgeschrägte Endfläche abgedichtet werden soll.) - Zeichnen Sie Kurve b mit der Pipette.
- Der Querschnitt der Kurve a ist die Projektion der Kurve b in der XOY-Ebene des lokalen Koordinatensystems.
Beachten Sie, dass Kurve b im Allgemeinen auf der XOY-Ebene liegen muss.
10.10 Ringanfasen
Fügen Sie eine Kurve → einen Ring hinzu. Fügen Sie auf die gleiche Weise eine weitere Bezier-Kurve hinzu und fasen Sie den Ring ab, nachdem Sie ihn ausgewählt haben.
Gleichzeitig kann die Bezier-Kurve geändert werden und die Ringfase ändert sich entsprechend.
10.11 Bahnkurve
Fügen Sie eine Kurve hinzu → Pfadkurve
Eine Pfadkurve ist eine durch NURBS-Gleichungen definierte NURBS-Kurve. Die Form der Kurve wird ebenfalls durch Kontrollpunkte gesteuert
und ihre Funktionsweise ähnelt der der Bezier-Kurve:
- Kontrollpunkte verschieben
- Kurvenfase
- Kontrollpunktradius
11 Modifikatoren
11.1 Modifikator
Modifikator, der zum Modifizieren des Modells verwendet wird. Entspricht einer Funktion, ähnlich y=f(x).
So fügen Sie einen Modifikator hinzu:
-
Wählen Sie ein Objekt vom Typ Mesh aus.
-
Die Eigenschaften des Modifikators finden Sie auf der Registerkarte „Eigenschaften“ rechts
-
Modifikator hinzufügen | Abschrägungsmodifikator
-
Klicken Sie auf „Echtzeit“, um den Modifikator ein-/auszuschalten
-
Klicken Sie auf das Kreuz, um den Modifikator zu entfernen
Modifikatoreigenschaften:
- Symbol: Zeigt den Typ des Modifikators an
- Name: der Name der Modifikatorinstanz
- Optionen: Ein/Aus
- Parameter: Spezifische Parametereinstellungen des Modifikators
11.2 Modifikatoroptionen
Der Modifikator verfügt über drei Optionen zum Aktivieren und Herunterfahren:
- Bearbeitungsmodus: Legt fest, ob der Effekt des Modifikators im Bearbeitungsmodus in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden soll.
- Echtzeit: Vorschaueffekt aktivieren/deaktivieren.
- Rendern: Ob beim Rendern Modifikatoren angewendet werden sollen.
Modifikatoren arbeiten im Allgemeinen im Objektmodus.
11.3 Anwendung von Modifikatoren
Wenn Sie mit dem Änderungseffekt des Modifikators zufrieden sind, können Sie die Änderung mit Strg+A anwenden oder im Dropdown-Menü auf „Anwenden“ klicken: Beachten Sie, dass
nach der Anwendung des Modifikators der Modifikator entfernt wird und das Modell im Wesentlichen unverändert bleibt verändert, was irreversibel ist. .
12 häufig verwendete Modifikatoren
12.1 Klassenmodifikatoren generieren
12.1.1 Array-Modifikator
Array-Modifikator, auch Array-Modifikator genannt, wird zum Generieren von Array-Strukturen verwendet. Kann zur Herstellung von Geländern, Stufen usw. verwendet werden.
Darüber hinaus lassen sich durch Kantenanfasen auch Stufen schnell herstellen:
- Menge: Die Anzahl der angeordneten Objekte.
Der Offset ist der Abstand zwischen den einzelnen Klonen. Im Array-Modifikator ist der Abstand zwischen den einzelnen Klonen gleich.
- Relativer Versatz: Der Versatz in Einheiten der eigenen Abmessungen des Objekts. Wenn der relative Versatz 1 (1-fache Größe) beträgt, sind sie genau ausgerichtet.
- Konstanter Offset: Der Offset ist ein konstanter Wert.
- Objektversatz: Geben Sie ein Objekt B an, um den Versatz zu markieren. (Offset = B - A)
Der sogenannte Offset umfasst drei Elemente: Position, Rotation und Skalierung. Beispiel: A.Scale = 1, B.Scale = 1,5, dann Offset = 0,5, und die Objekte im Array werden um eins erhöht.
Beachten Sie, dass im Bearbeitungsmodus beim Bearbeiten des Originalobjekts gleichzeitig auch andere Objekte geändert werden.
12.1.2 Mehrere Modifikatoren
An einem Objekt können mehrere Modifikatoren nacheinander in der Reihenfolge des Hinzufügens hinzugefügt und geändert werden, was als Modifikatorwarteschlange bezeichnet wird.
Wenn mehrere Modifikatoren vorhanden sind, können Sie die Reihenfolge der Modifikatoren anpassen (halten Sie das Acht-Punkte-Symbol auf der rechten Seite des Modifikators gedrückt und ziehen Sie zum Anpassen) oder einen bestimmten Modifikator aktivieren/deaktivieren (den realen Modifikator ein-/ausschalten). -Zeittaste).
12.1.3 Spiegelmodifikator
Spiegelmodifikator, geeignet zur Herstellung axialsymmetrischer Objekte.
- Spiegelmodifikator hinzufügen
- Geben Sie das Symmetriezentrum an
- Leeres Objekt hinzufügen | reine Achse
- Geben Sie das Spiegelobjekt an, also das Symmetriezentrum
- Verschieben Sie das Symmetriezentrum an die entsprechende Position
Zugehörige Parameter des Spiegelmodifikators:
- Axial: entlang welcher Achse die Symmetrie symmetrisch ist.
- Segmentierung: Wenn sich ein Objekt mit seinem Spiegelbild überlappt, behalten Sie die überlappenden Teile bei und schneiden Sie andere Teile ab.
- Umkehren: Wird in Verbindung mit Schneiden verwendet, um nicht überschneidende Überlappungen beizubehalten.
Beachten Sie, dass leere Objekte oft als Spiegelobjekte verwendet werden und das Magnetadsorptionswerkzeug eingeschaltet werden kann, um die Symmetrieachse genauer zu positionieren.
12.1.4 Boolesche Modifikatoren
Boolescher Modifikator, führt boolesche Operationen an zwei Objekten aus. Ähnlich dem Bool Tool-Plugin.
Schnitt-, Vereinigungs- und Differenzoperationen:
-
Schnittpunkt: A ∩ B
-
Union: A + B
-
Differenzsatz: A - B
Um Objekt B bei der Subtraktion besser beobachten zu können, können Sie Objekt B ausblenden oder in Drahtmodellform anzeigen, um die Beobachtung der Ergebnisse zu erleichtern: Objekteigenschaften → Anzeige anzeigen → Als Drahtmodell anzeigen: Sie können Objekt B auch in Echtzeit verarbeiten Wenn sich der Wert ändert, wird das Ergebnis der booleschen Operation entsprechend aktualisiert.
Darüber hinaus kann Objekt B auch Modifikatoren hinzufügen. Fügen Sie beispielsweise Objekt B einen Array-Modifikator hinzu:
12.1.5 Booleschen Wert festlegen
Set Boolean bedeutet, dass boolesche Operationen einheitlich auf Objekte in einer Menge ausgeführt werden.
Beachten Sie, dass Boolean häufig für die Modellierung harter Oberflächen verwendet wird, ähnlich dem Plug-in BoxCutter/HardOps.
12.1.6 Wireframe-Modifikator
Wireframe-Modifikator zur Herstellung von Netzstrukturen.
-
Dicke: bezieht sich auf die Dicke des Drahtmodells.
-
Offset: 1 zum Ausdehnen nach außen, -1 zum Zusammenziehen nach innen.
-
Grenzbereich: Im Allgemeinen überprüft, um Belichtungsprobleme zu vermeiden.
-
Originalobjekt ersetzen: Gibt an, ob das Originalobjekt erhalten bleibt.
Herstellung einer Rautennetzstruktur
Erstellen Sie eine neue Ebene und unterteilen Sie sie mehrmals.
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie im Kantenmodus alle Kanten aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Unterteilung aufzuheben.
Unter diesen ist die Iteration auf 1 gesetzt.
Drahtgittermodifikator im Objektmodus hinzugefügt.
12.1.7 Oberflächenunterteilungsmodifikator
Der Oberflächenunterteilungsmodifikator kann die Oberfläche eines Objekts glatter machen.
Durch Erhöhen des Werts der Ansichtsebene können Sie feststellen, dass die Oberfläche des Affenkopfes runder wird. Erhöhen Sie den Wert jedoch nicht zu hoch, da dies die GPU-Leistung des Computers beeinträchtigt.
Der Ausführungsprozess des Oberflächenunterteilungsmodifikators :
- Unterteilen, eine Fläche in 4 n kleine Flächen aufteilen
- Übergang: Passen Sie die Normalenrichtung der Oberfläche an, um einen sanften Übergang zu erzielen
Unter anderem bezieht sich die optimierte Anzeige darauf, ob das durch Unterteilung erzeugte Drahtmodell angezeigt werden soll.
Kartenlinie :
Die festsitzende Linie bedeutet, dass an der Übergangslinie Methoden wie Ringschneiden, Interpolation, Anfasen usw. verwendet werden , um den Übergangsbereich zu begrenzen.
Darüber hinaus entfallen Übergangsecken zwischen 180-Grad-Ebenen.
Kantenfalten :
Randfalte, also Knickkante. Es handelt sich um eine Eigenschaft der Kante, die dem Oberflächenunterteilungsmodifikator mitteilt, ob sie geglättet werden soll.
Fügen Sie zunächst einen Affenkopf und den Modifikator „Oberflächenunterteilung“ hinzu.
Wählen Sie anschließend im Bearbeitungsmodus eine Kante aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kantenfalte oder verwenden Sie die Tastenkombination Umschalt+E.
Sie können zum Einstellen auch die Taste n drücken. Der Wertebereich des Koeffizienten liegt zwischen 0 und 1. Dabei bedeutet 0 glatt und 1 Falten.
Jede Kante verfügt über eine durchschnittliche Falteigenschaft, die standardmäßig auf 0 eingestellt ist.
Bei dreieckigen und vieleckigen Flächen treten beim Glätten mit dem Modifikator „Oberflächenunterteilung“ Probleme auf.
Das Problem kann durch eine Änderung der Verkabelung oder eine Neutopologie gelöst werden.
12.1.8 Materialisierungsmodifikator
Der Verfestigungsmodifikator kann einer Oberfläche eine bestimmte Dicke verleihen.
Dabei ist Dicke (Breite) die hinzugefügte Dicke.
12.1.9 Geometrieknotenmodifikator
Der Geometrieknotenmodifikator, auch benutzerdefinierter Modifikator genannt, ist eine prozedurale Modellierungsmethode.
12.1.9.1 Geometrieknoten hinzufügen
Methode 1: Wählen Sie das Objekt aus und fügen Sie einen Geometrieknotenmodifikator hinzu:
Methode 2: Suchen Sie die Beschriftung des Geometrieknotens und klicken Sie auf „Schalter“.
Klicken Sie unten auf „Neu“, um einen neuen Geometrieknoten zu erstellen:
12.1.9.2 Scheitelpunktkoordinaten anzeigen
Bearbeiten-Einstellungen in der Menüleiste, aktivieren Sie die Entwicklungsoption unter der Benutzeroberfläche:
In der linken Spalte befindet sich eine zusätzliche Spalte mit experimentellen Funktionen. Wählen Sie die Asset-Nummer aus:
Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, überprüfen Sie das Nummerierungselement in der Ansichtsüberlagerung, und Sie können die Nummer jedes Scheitelpunkts/jeder Kante/Fläche sehen:
12.1.9.3 Häufig verwendete Knoten
12.1.9.3.1 Instanziierung nach Punkten
Das instanziierte Rendern basierend auf Scheitelpunkten eines Objekts erfordert eine Eingabe vom instanziierten Objekt.
Erstellen Sie ein neues Netzprimitiv als instanziertes Objekt:
Sie können einen Eingabeknoten für zufällige Werte zur Skalierung hinzufügen und die Maximal- und Minimalwerte anpassen, um den entsprechenden Effekt zu erzielen:
Sie können den Knoten mit der Maus auswählen und auf M
die Taste klicken, um den Knoten zu aktivieren/deaktivieren, um die Rolle des Knotens zu beobachten.
12.1.9.3.2 Unterteilungsnetz
Unterteilen Sie das Netz in weitere Punkte, Linien und Flächen.
Überprüfen Sie nach dem Hinzufügen das Drahtmodell unter der Ansichtsüberlagerung, um die Beobachtung zu erleichtern:
12.1.9.3.3 Punkte auf der Oberfläche verteilen
Beim Generieren von Punktinstanzen mit dem Modifikator „Geometrieknoten“
- Scheitelpunkt, an Scheitelpunkten verteilt
- Kurve, entlang der Kurve verteilt
- Netz, verteilt auf der Oberfläche eines Objekts
-
Fügen Sie eine Ebene A und einen Geometrieknotenmodifikator hinzu
-
Knoten und Punkte hinzufügen → Punkte auf der Oberfläche verteilen
-
Knoten, Instanz hinzufügen → auf Punkt instanziieren
Dabei bedeutet eine Dichte von 10, dass es 10 Instanzen pro Quadratmeter Oberfläche gibt.
Beim Verteilen von Partikeln auf einer Oberfläche gibt es zwei Verteilungsalgorithmen.
- Zufallsverteilung
- Poissonsche Scheibenverteilung
12.1.9.3.4 Raster-Boolescher Wert
Grid Boolean, führt boolesche Operationen an zwei Rasterdaten durch.
Knoten hinzufügen, Mesh → Mesh boolean.
Die auf diese Weise ausgegebenen Daten sind der Effekt der Zusammenführung zweier Gitter. Aufgrund von Berechnungsproblemen ist der Anzeigeeffekt jedoch nicht gut.
Wenn Sie möchten, dass beide Objekte angezeigt werden, können Sie einen Klon erstellen und der Klon wird dann gleichzeitig angezeigt.
Das heißt, verwenden Sie Ctrl+L
→, um Objektdaten zuzuordnen.
12.1.9.3.5 Material einstellen
Die Priorität von Geometrieknoten ist höher als die von gewöhnlichen Materialien. Sie müssen dem Geometrieknoten einen festgelegten Materialknoten hinzufügen und das Material auswählen, das einen Effekt haben soll.
12.1.9.4 输出至属性面板
将需要输出到属性面板的属性连接到输入下方的槽即可:
如需将多个参数合并为一个,首先按n
键打开右侧面板,选择群组。并将变量的类型改为浮点(默认为矢量):
12.1.10 建形修改器
基于Blender内部的算法,对模型进行构建:
默认数值表示从第1帧到第100帧对模型的形态进行构建。
12.2 形变类修改器
形变类修改器,使物体产生形变。其只修改顶点的位置,而不增删顶点。
如:曲线修改器、晶格修改器。
12.2.1 曲线修改器
曲线函数修改器,使物体沿一条曲线变形。
例子,一列火车(网格对象)停在铁轨(曲线)上:
首先,添加一列火车(使用Cube改造),环切为多节。接着,添加一条铁轨(贝塞尔曲线)。然后进行长度调节,铁轨应该比火车长一点;最后进行原点调节,将两者的原点调到各自起点,将火车移到铁轨的起点。
在火车上添加曲线修改器,其曲线物体选取贝塞尔曲线的铁轨即可。
注:将两个物体移动到同一位置,Shift选中两个物体,右键吸附→选中项->活动项。
12.2.2 晶格修改器
晶格(Lattice),用于定义一块扭曲的空间。
添加一个晶格对象,默认范围是1米边长的正方体。
可以移动、旋转和缩放晶格对象。
可以指定晶格对象的分辨率:选中其数据属性修改U,V,W 3个值。
修改分辨率后的晶格:
按Tab键进入编辑模式,可对晶格中的点进行编辑(可启用衰减编辑):
晶格修改器,使用晶格来使物体发生形变。
要使得物体发生形变,首先添加足够大的一块晶格空间;接着,添加一个待变形的物体;如果该物体顶点数太少,那么对其进行表面细分;最后,为该物体添加晶格修改器,指定上述添加的晶格。将物体置于晶格空间之中,便能看到形边的效果了:
12.2.3 简易形变修改器
Einfacher Verformungsmodifikator (Simple Deform), der Funktionen wie Verdrehen, Biegen und Verjüngen realisieren kann.
Wird oft in der Animation verwendet.
12.2.4 Shrinkwrap-Modifikator
Shrinkwrap-Modifikator, der ein Modell an ein anderes anschließt. Wählen Sie einfach den entsprechenden Adsorptionsmodus und das Adsorptionsziel aus.
13 Materialien und Texturen
13.1 Material
Mit Material (Material) werden die Oberflächeneigenschaften eines Objekts beschrieben.
- Grundfarbe
- Metall/Nichtmetall
- Rauheit
- Durchlässigkeit
- Unebenheitsdetails
13.1.1 Grundlegendes Farbmaterial
Wechseln Sie zunächst in den Materialvorschaumodus.
Als nächstes fügen Sie ein Material hinzu:
-
Klicken Sie auf das +-Zeichen, um einen Slot hinzuzufügen
-
Klicken Sie auf Neu, um ein neues Material zu erstellen
-
Grundfarbe ändern
13.1.2 Metallische/nichtmetallische Materialien
- Grundfarbe
- Metallizität: 0 ist Nichtmetall, 1 ist Metall.
- Rauheit: Metall ist auf etwa 0,3 eingestellt.
- Glanz: Metallic ist auf etwa 1 eingestellt.
13.2 Zugehörige Materialien
Ein zugeordnetes Material ist ein definiertes Material, das von mehreren Objekten verwendet werden kann.
Um die Zuordnung aufzuheben, klicken Sie auf „ד.
Wenn Sie mehrere Objekte stapelweise mit einem Material verknüpfen möchten , wählen Sie zuerst mehrere Objekte aus, wählen Sie dann das Zielobjekt aus und verwenden Sie die Tastenkombination STRG + L , um das zugehörige Material auszuwählen. Anschließend verwenden das ausgewählte Objekt und das Ziel dasselbe Material .
13.3 Kopieren von Materialien
Beim Kopieren eines Materials handelt es sich um das Kopieren eines vorhandenen Materials, um ein neues Material zu erhalten.
Klicken Sie wie im Bild unten gezeigt auf eine der Schaltflächen, um das Material zu kopieren.
Darunter werden Materialien, die von keinem Objekt verwendet werden (die Zahl 0 wird vor dem Materialnamen angezeigt), nach dem Speichern der Blender-Datei nicht gespeichert.
Wie kann ich alle Dateien in Blender anzeigen?
13,4 RGB und HSV
-
RGB-Farbraum:
- R: rot, rot
- G: grün, grün
- B: blau, blau
-
HSV-Farbraum:
- H: Hue
- S: Sättigung
- V: Helligkeit
13.5 Mehrere Materialien
Ein Objekt kann mehrere Materialien haben. Fügen Sie zunächst mehrere Materialien hinzu, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die Fläche aus und geben Sie das Material an.
Beachten Sie, dass Materialien mit Flächen verknüpft sind.
13.6 Shader
Shader ist für die Einfärbung der Oberfläche eines Objekts verantwortlich. Es handelt sich im Wesentlichen um ein Programm (Algorithmus).
Die endgültige Oberflächenfärbung wird durch die Grundfarbe, Metallizität, Spiegelung, Rauheit, Farbe, Intensität, Winkel des einfallenden Lichts usw. beeinflusst.
13.6.1 BSDF
BSDF (Bidirektionale Streuungsverteilungsfunktion), bidirektionale Streuungsverteilungsfunktion, ist ein Shader-Algorithmus.
Unter diesen sind die von Blender bereitgestellten Algorithmen alle BSDF-Algorithmen.
Klicken Sie auf die prinzipielle BSDF. Das Dropdown-Menü wird erweitert, und Sie können die BSDF nach Bedarf auswählen.
13.6.2 Prinzip BSDF
Prinzipielles BSDF, ein Allzweck-Shader. Es verfügt über umfangreiche Parameter und eignet sich zur Darstellung einer Vielzahl von Materialien.
Andere BSDFs haben spezielle Funktionen. Beispielsweise kann glänzendes BSDF zur Herstellung von Metallmaterialien und Glas-BSDF zur Herstellung von Glasmaterialien verwendet werden.
Normalerweise werden Materialien im Shader-Editor definiert.
-
Öffnen Sie den Shader-Editor
-
Drücken Sie die HOME-Taste, um zu zentrieren
-
Definieren Sie den Schattierungsprozess anhand von Knoten
13.6.3 Farbunterscheidung
Shift
Fügen Sie im Shader-Editor einen Farbverlaufsknoten hinzu A
, fügen Sie die entsprechende Verlaufsfarbe hinzu und verbinden Sie ihn mit dem farbbezogenen Knoten in der BSDF.
Um Farben zu unterscheiden, fügen Sie einen weiteren Fresnel-Knoten hinzu und verbinden Sie ihn mit dem Farbverlaufsknoten.
Fresnel-Knoten: Bewirkt, dass die Reflexion von Licht in verschiedenen Winkeln einen Farbverlauf erhält.
13.6.4 Simulation des Tyndall-Effekts
Wenn Sie den Shader der Weltumgebung bearbeiten müssen, müssen Sie das Objekt im Shader-Editor in die Weltumgebung ändern:
Fügen Sie einen prinzipiellen Volumenknoten hinzu und ändern Sie den Dichtewert, um den entsprechenden Effekt zu erzielen:
13.7 Textur
Textur, auch Karte genannt.
Im Allgemeinen ist die Oberfläche eines Objekts nicht einfarbig. Die Oberflächenfarbe wird durch die Karte definiert.
- Öffnen Sie den Shader-Editor
- Ziehen Sie die vorbereitete Textur hinein, verbinden Sie die Farbe des Texturknotens mit der Grundfarbe des schematischen BSDF-Knotens und öffnen Sie das Material, um eine Vorschau der Auswirkungen des Materials auf das Objekt anzuzeigen.
13.8 UV-Editor
Schalten Sie den Arbeitsbereich auf UV-Bearbeitung um:
-
3D-Ansicht rechts:
- Materialvorschau zur Auswahl der Schattierungsmethode
- Bearbeitungsmodus, Gesichtsauswahlmodus, beobachten Sie die entsprechende Beziehung zwischen der linken und rechten Ansicht, nachdem Sie einige Gesichter und alle Gesichter ausgewählt haben
-
UV-Editor links:
- Synchronisierung der UV-Auswahl, deaktiviert
- Punkt-, Kanten-, Flächen- und Inselauswahlmodus
13,9 UV-Koordinaten
UV bezieht sich auf die Koordinaten jedes Scheitelpunkts, nachdem eine Oberfläche einer Textur zugeordnet wurde.
In,
- x, y, z sind die Koordinaten des Scheitelpunkts im dreidimensionalen Raum
- u, v sind die Koordinaten des Scheitelpunkts in der Textur
- Der UV-Koordinatenbereich liegt zwischen 0,0 und 1,0
. In der linken Ansicht können Sie das Gesicht im Gesichtsmodus auswählen und mit der G-Taste verschieben. In der rechten Ansicht können Sie den Effekt der UV-Zuordnung beobachten.
- Der UV-Koordinatenbereich liegt zwischen 0,0 und 1,0
13.10 UV-Mapping
UV-Karte, auch UV-Karte genannt, zeichnet die UV-Daten des Modells auf, nämlich:
- Ein Modell hat mehrere Oberflächen
- Eine Oberfläche hat mehrere Eckpunkte
- UV-Koordinaten jedes Scheitelpunkts
Beobachten Sie im UV-Editor die entsprechende Beziehung der Scheitelpunkte wie folgt:
- UV-Editor links: Klicken Sie auf „Synchronisieren“
- 3D-Ansicht rechts: Punktmodus auswählen und einen Scheitelpunkt auswählen
Unter diesen kann ein Scheitelpunkt mehreren Flächen zugeordnet sein, sodass im UV-Editor auf der linken Seite mehrere Entsprechungen vorhanden sind.
Darüber hinaus kann das UV-Mapping frei vorgegeben werden.
Wählen Sie eine Oberfläche aus und ändern Sie deren UV-Zuordnung.
Nachdem Sie die Synchronisierungsoption deaktiviert haben, wählen Sie im UV-Editor auf der linken Seite die UV-Oberfläche aus, drehen Sie sie, skalieren Sie sie, wählen Sie die UV-Scheitelpunkte aus, ändern Sie sie in eine beliebige Form und beobachten Sie die 3D-Ansichtsanzeige auf der rechten Seite.
UV-Scheitelpunkte können auch außerhalb des Bereichs liegen, dies wird jedoch nicht empfohlen.
13.11 UV-Entfaltung
Beim UV-Unwrap (Unwrap) werden alle Oberflächen des Modells ausgebreitet und gekachelt.
Fügen Sie zunächst einen Zylinder hinzu. Unter diesen ist die Option „UV generieren“ standardmäßig aktiviert.
Wechseln Sie anschließend zum Arbeitsbereich „UV-Bearbeitung“, wählen Sie in der 3D-Ansicht rechts den Gesichtsmodus aus und wählen Sie alles mit der A-Taste aus.
Es ist zu beobachten, dass der UV-Editor auf der linken Seite die Oberfläche des Zylinders auf einer Ebene entfaltet, d. h. das UV-Layout: ein Bild, das alle UV-Koordinatendaten der Oberfläche enthält.
Beachten Sie, dass für das Standardgrundelement die UV-Unwrapping-Map bereits enthalten ist. Bei selbst erstellten Modellen müssen Sie diese jedoch in der Regel manuell erweitern.
13.11.1 Automatische UV-Entfaltung
Automatische UV-Erweiterung bedeutet, dass Blender das UV-Erweiterungsdiagramm des Modells automatisch löst, das endgültige Erweiterungsdiagramm jedoch möglicherweise nicht unseren Anforderungen entspricht.
Wählen Sie in der 3D-Ansicht rechts mit der A-Taste alle Gesichter aus und wählen Sie in der oberen rechten Ecke UV → Smart UV Projection → OK:
13.11.2 Manuelle UV-Entfaltung
Bei der manuellen UV-Entfaltung muss man eine Schere halten und die Oberfläche flach ausbreiten.
-
Wählen Sie die zu schneidende Kante aus und markieren Sie sie als Nahtkante (wählen Sie UV→Als Nahtkante markieren).
- Unter ihnen ist die Naht der Spalt, in den das Messer geschnitten wird
-
Wählen Sie alle Gesichter aus und wählen Sie UV→Erweitern
-
Beachten Sie das neue UV-Layoutdiagramm
- Unter anderem können Sie das Gesicht im UV-Editor auf der linken Seite mit dem Verschiebewerkzeug frei verschieben
. Weitere Vorgänge:
- Unter anderem können Sie das Gesicht im UV-Editor auf der linken Seite mit dem Verschiebewerkzeug frei verschieben
-
取消缝合边:
选中一条边,选择UV→清除缝合边
-
取消所有缝合边:
A键选中所有边,选择UV→清除缝合边
13.12 UV布局调整
UV布局调整,即调整UV布局,方便后续的纹理绘制。
需要取消UV选区同步按钮。
- 孤岛:即连接在一起、独立的一片选区
- L键:选择相邻面
- 移动、旋转、缩放
13.13 UV对齐
在UV编辑器中,一些常见的布局操作。
- X/Y对齐
- 选中一组顶点,右键→对齐到X轴。(即X相同)
- 选中一组顶点,右键→对齐到Y轴。(即Y相同)
- 选中孤岛
- 按n,手工输入对应的X/Y值,精确对齐
- 顶点吸附对齐
- 沿活动四边面展开
- 先对齐一个面,将其做成标准的矩形
- 选中该标准矩形面,右键→沿活动四边面展开
- 拆分与缝合
- 选中一些面,右键→拆分,将这些面拆分为孤岛
- 选中一些边,右键→缝合
13.14 纹理绘制
纹理绘制,即根据UV布局图绘制纹理。
-
在右侧3D视图中,使用A键全选所有面
-
选择UV→导出UV布局图,*.png
-
在PS中打开:
- 布局图作为参考,置于顶层
- 绘制各个面
- 保存为*.psd
-
添加材质、贴图
-
修改贴图后,重载,刷新显示
注:UV布局图要展开得尽量合理,方便绘制。
14 模型导入Unity
14.1 Blender中模型导出
在Blender中,选择文件-导出-FBX(.fbx):
勾选选定物体选项,如果模型无动画属性,可取消勾选烘焙动画的选项:
对于物体的变换以及坐标轴做如下设置:
如果是贴图模型,需要将路径模式选择复制,并勾选后面的内嵌纹理:
但这时由于贴图是引用路径的,需要将贴图也导入到与模型同一文件夹下。
将模型和贴图一并导入到Unity中,贴图就能正确显示在模型上了。
14.2 FBX导入Unity
Ziehen Sie das exportierte Modell direkt in das Projektfenster von Unity und dann in das Szenenfenster. Erstellen Sie einen neuen Cube in Unity. Seine Größe beträgt die Hälfte der Größe des Blender-Modells (geändert mit Cube in Blender): Es ist zu
beobachten, dass das FBX-Modell in der Vorderansicht 4 Quadrate einnimmt, während der Cube nur in Unity vorhanden ist nimmt ein Quadrat ein. Daher können Sie das etablierte Modell in Blender mit dem Cube in Blender vergleichen, um das Verhältnis nach dem Import in Unity zu bestimmen, d. h. der Cube in Blender ist doppelt so groß wie der Cube in Unity.
14.3 Herstellung von Fertighäusern
Wenn Sie das importierte Modell in Unity in ein Fertighaus umwandeln möchten, erstellen Sie einen neuen Prefabs-Ordner in Unity, ziehen Sie das Modell im Szenenfenster in den Prefabs-Ordner und wählen Sie Prefab-Variante: Auf diese Weise, wenn Sie das Modell anschließend in ändern
Blender-Änderungen werden mit der vorgefertigten Variante in Unity synchronisiert.
15 weitere Inhalte
15.1 Kuchenmenü
Kuchenmenü zum schnellen Umschalten/Auswählen
, zum Beispiel:
-
~
:Ansicht wechseln
-
Z
:Farbmodus wechseln
-
,
:Koordinatensystem wechseln
-
.
:Referenzpunkt wechseln
-
SHIFT+S
: Adsorption
Zwei Verwendungsmöglichkeiten:
- Zum Auswählen klicken
. Drücken Sie die Tastenkombination und lassen Sie die Taste los. Ein Kreismenü wird angezeigt. Klicken Sie mit der Maus. - Zum Auswählen
drücken Sie die Tastenkombination, um das Kreismenü aufzurufen, bewegen die Maus darüber und lassen die Taste los.
Wenn sich die Maus innerhalb des zentralen Kreises befindet, bedeutet dies Abbrechen
15.2 Schnellbearbeitung
Tastenkombinationen für die Polygonbearbeitung:
G
:bewegenG
+Z
: Entlang der Z-Achse bewegenG
+G
: Scheitelpunkt-/Kantengleiten
S
:ZoomenS
+Z
: Skalierung entlang der Z-AchseS
+SHIFT + Z
: Vergrößern Sie die XY-Ebene
R
: Innerhalb der Ansichtsebene drehenR
+Z
: Um die Z-Achse drehenR
+Z
+90
: 90 Grad um die Z-Achse drehenR
+R
: Frei im dreidimensionalen Raum drehen
E
: Entlang der Normalenrichtung extrudieren (extrudieren)E
+Z
: Entlang der Z-Achse extrudierenE
+S
: Extrudieren und skalierenALT
+E
: SekundärmenüCTRL
+RMB
: Zum Cursor extrudieren
Extrusionsvorgänge können an Scheitelpunkten, Kanten und Flächen durchgeführt werden.
I
:EinsatzCTRL
+B
: Kantenfase (Fase)CTRL
+SHIFT
+B
: ScheitelpunktanfasenCTRL
+R
: RingschliffK
: Schneidemesser)
15.3 Schnellauswahl
Wählen Sie mehrere Elemente aus:
ALT
+SHIFT
+LMB
: Mehrfachauswahl von KantenschleifenCTRL
+ALT
+SHIFT
+LMB
: Mehrfachauswahl und nebeneinander liegende KantenCTRL
+SHIFT
+LMB
: kürzester WegA
:Wählen Sie AlleCTRL
+I
: Inverse AuswahlC
: Pinselauswahl, drücken SieENTER
/ESC
zum VerlassenCTRL
+L
: Verbundene Elemente auswählen- Linke Maustaste +
L
: Wählen Sie das verbundene Element an der Mausposition aus
Unter diesen ist der Kontakt nicht verbunden, sondern muss durch Kanten verbunden werden.
-
CTRL
++
: Erweitern Sie die Auswahl -
CTRL
+-
: Auswahl verkleinern -
Abstandsablehnung: Wählen Sie → Abstandsrückweisung
-
Zufällige Auswahl: Auswählen → Zufällige Auswahl.
Wählen Sie zufällig zwischen den ausgewählten Gesichtern aus:
15.4 Schnellere Operationen
- Im digitalen Bereich
.
: Objekt zentrieren SHIFT
+Eingabefeld: FeineinstellungSHIFT
+RMB
: Cursor positionierenSHIFT
+C
: Positionieren Sie den Cursor im Mittelpunkt der WeltSHIFT
+A
: Objektmenü hinzufügenSHIFT
+D
: Objekt kopierenSHIFT
+R
: Wiederholen Sie den vorherigen SchrittZ
:Farbmodus wechselnALT
+Z
: Perspektive wechselnQ
: Schnellfavoriten (schnell)H
:Anzeige des Modells ausblendenAlt
+H
: Das ausgeblendete Modell zur Anzeige wiederherstellenAlt
+R
: Drehwinkel des Objekts auf 0° zurücksetzenCTRL
+ Numerischer Bereich1/2/3
: 1/2/3-Ebenen-Unterteilung hinzufügen (kann mit dem Umschalten zwischen 1 und 3 Ansichten in Konflikt geraten)
Hinweis: Um diese Tastenkombination verwenden zu können, müssen Sie sicherstellen, dass die Option für die analoge numerische Tastatur in der Eingabemenüleiste in den Einstellungen nicht aktiviert ist ausgewählt.
Wenn Sie mehrere Objekte auswählen, um Werte anzupassen, müssen Sie die Taste gedrückt halten, damit Alt
die Werte wirksam werden.
15,5 M3 Plug-in
MACHIN3tools (M3) Plug-in, ein Hilfstoolset.
Klicken Sie hier auf die offizielle Website → Offizielle Website des MACHIN3tools-Plug-Ins
Klicken Sie auf der offiziellen Website auf Github, um das Plug-In herunterzuladen, oder klicken Sie hier , um es herunterzuladen.
Nachdem der Download abgeschlossen ist, wählen Sie Bearbeiten→Einstellungen→Plugins aus der Menüleiste in Blender:
Klicken Sie auf „Installieren“ und wählen Sie das heruntergeladene ZIP-Paket aus, um das Plug-in zu installieren.
Sie müssen das Plug-In überprüfen, um die Plug-In-Funktion zu aktivieren:
Konfigurieren Sie die Optionen des Plug-Ins:
Wählen Sie hier die Standard-Focus-Funktion aus. Sie können die Tastenkombination drücken, F
um das Modell schnell zu positionieren, sowie die Cursor- und Origin Pie-Funktion kann die Position des Cursors und des Ursprungs schnell festlegen, und die Funktion „Kreis ausrichten“ kann schnell einen bestimmten Scheitelpunkt zweier Objekte ausrichten.
15.5.1 Cursor- und Ursprungseinstellungsfunktion
Cursor- und Ursprungseinstellungsfunktionen: Cursor und Ursprungskreis (Tastenkombinationen SHIFT + S
).
Sie können im Bearbeitungsmodus einen Scheitelpunkt auswählen und mit Tastenkombinationen SHIFT + S
das Kreismenü für Cursor- und Ursprungseinstellungen aufrufen. Anschließend können Sie den Cursor zum Ursprung bewegen ( zu Ursprung), den Cursor zum Scheitelpunkt bewegen ( zu Vert) und Versetzen Sie den Scheitelpunkt. Bewegen Sie sich zum Cursor ( zum Cursor, Versatz), verschieben Sie den Scheitelpunkt zum Cursor ( zum Cursor). Sie können auch den Objektursprung zum Cursor verschieben (Objektursprung zum Cursor), den Objektursprung zum ausgewählten verschieben Scheitelpunkt (Objektursprung zu Vert) ).
Wenn eine Kante oder Fläche ausgewählt ist, kann der Ursprung zum Mittelpunkt der ausgewählten Kante oder zur Mitte der Fläche verschoben werden.
15.5.2 Präzise Objektausrichtungsfunktion
Funktion zum präzisen Ausrichten von Objekten: Kreis ausrichten (Tastenkombination ALT+ A
)
Wählen Sie zwei Objekte aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie jeweils einen Scheitelpunkt aus und rufen Sie mit den Tastenkombinationen ALT+ A
das Kreismenü zum genauen Ausrichten von Objekten auf:
Wählen Sie „Objekt an Vert ausrichten“ (an Scheitelpunkten ausrichten) oder „Objekt an Kante ausrichten“ (an Kanten ausrichten).
15.6 Objekte und Daten
Im Gliederungsfenster
- versammeln
- Objekt
- Daten
- Daten
- Objekt
Datenoperationen:
- Daten können umbenannt werden
- Daten können wiederverwendet werden, zwei Knoten sind mit denselben Daten verknüpft
- Nachdem die Umschalttaste zwei Objekte ausgewählt hat (Übertragungsrichtung: Aktives aktives Element → Ausgewähltes ausgewähltes Element), Objekt → zugehörige Übertragungsdaten → zugehörige Objektdaten oder Tastenkombinationen →
Ctrl+L
zugehörige Objektdaten verwenden - Oder wählen Sie in den Objekteigenschaften aus – wenn die geometrischen Daten eines Objekts geändert werden, ändert sich gleichzeitig auch das andere.
- Nachdem die Umschalttaste zwei Objekte ausgewählt hat (Übertragungsrichtung: Aktives aktives Element → Ausgewähltes ausgewähltes Element), Objekt → zugehörige Übertragungsdaten → zugehörige Objektdaten oder Tastenkombinationen →
15.7 Vater-Sohn-Beziehung
15.7.1 Begründung und Beendigung der Vater-Sohn-Beziehung
Zwei Knoten können eine Eltern-Kind-Beziehung haben.
Schritte zum Aufbau einer Eltern-Kind-Beziehung:
- Wählen Sie zunächst Objekt A (Unter) aus
- Wählen Sie dann Objekt B (übergeordnet) aus.
- Objekt → Übergeordnetes Objekt → Objekt oder verwenden Sie die Tastenkombination
CTRL+P
→ Objekt
Merkmale der Vater-Sohn-Beziehung:
- Im Gliederungsfenster gibt es eine Hierarchie aus übergeordneten und untergeordneten Knoten.
- In der 3D-Ansicht sind die übergeordneten und untergeordneten Objekte durch eine schwarze gepunktete Linie verbunden.
- Wenn das übergeordnete Objekt verschoben, gedreht oder skaliert wird, werden auch die untergeordneten Objekte transformiert.
- Bei der individuellen Transformation von Unterobjekten können die Unterobjekte frei transformiert werden
Lösen Sie die Eltern-Kind-Beziehung:
Wählen Sie den untergeordneten Knoten aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste → Übergeordnet → Übergeordnetes Element löschen (oder Tastenkombination ALT+P
→ Übergeordnetes Element löschen)
Drücken Sie im Gliederungsfenster auf den untergeordneten Shift键
Knoten und ziehen Sie ihn auf die Ebene des übergeordneten Knotens. Sie können die Eltern-Kind-Beziehung auch herstellen oder aufheben. Halten Sie gleichzeitig gedrückt, um die Transformation beizubehalten Alt键
.
15.7.2 Einschränkungen für Kinder
Untergeordnete Einschränkungen implementieren eine lose Eltern-Kind-Beziehung.
Unter ihnen ist die Einschränkungslinie im 3D-Fenster eine blau gepunktete Linie.
So fügen Sie untergeordnete Einschränkungen hinzu:
Wählen Sie das Unterobjekt aus, fügen Sie Objekteinschränkungen unter seinen Objekteinschränkungseigenschaften hinzu und wählen Sie das untergeordnete Objekt aus:
Übergeordnetes Objekt der Zielauswahl:
Eigenschaften untergeordneter Einschränkungen:
- Im Gliederungsfenster wird die Hierarchie der übergeordneten und untergeordneten Knoten nicht angezeigt.
- In der 3D-Ansicht sind die übergeordneten und untergeordneten Objekte durch eine blaue gepunktete Linie verbunden.
- Wenn das übergeordnete Objekt verschoben, gedreht oder skaliert wird, werden auch die untergeordneten Objekte transformiert.
- Bei der individuellen Transformation von Unterobjekten können die Unterobjekte frei transformiert werden
- Sie können wählen, ob die Position, Drehung und Skalierung von Unterobjekten eingeschränkt werden soll
15.8 Vermögenswerte
Vermögenswert, etwas, das wiederverwendet werden kann.
Derzeit unterstützt Blender 4 Typen:
- Objekt
- Material
- Aktion
- Weltumwelt
15.8.1 Vermögensbezogene Operationen
Öffnen Sie den Asset-Browser, TastenkombinationShift+F1
-
Assets hinzufügen
- Wählen Sie im Gliederungsfenster ein Objekt aus
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie es als Assets.
Sie können sehen, dass das Gliederungsfenster eine Asset-ID hat:
-
Vermögenswerte nutzen
- Ziehen Sie einfach die Assets im Asset-Browser in die Szene, die als Instanzen bezeichnet werden.
- Asset-zu-Instanz-Zuordnung
- Wenn Sie ein Asset zum Erstellen einer Instanz verwenden, können Sie es verknüpfen, und die vom Quell-Asset generierte Transformation wird ebenfalls mit der Instanz verknüpft.
- Wenn Sie ein Asset zum Erstellen einer Instanz verwenden, können Sie es verknüpfen, und die vom Quell-Asset generierte Transformation wird ebenfalls mit der Instanz verknüpft.
-
Asset-Tag löschen
- Wählen Sie das Asset im Asset-Browser aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Assets bereinigen
15.8.2 Asset-Bibliothek
Asset-Bibliothek, also persönliche Sammlung.
-
Erstellen Sie im Ressourcenmanager des Computers ein spezielles Verzeichnis als Asset-Bibliotheksverzeichnis.
-
Fügen Sie dieses Verzeichnis in den Blender-Einstellungen hinzu
-
Platzieren Sie die Blender-Datei mit den Assets im Asset-Bibliotheksverzeichnis
-
Erstellen Sie ein neues leeres Projekt und verwenden Sie die Asset-Bibliothek
15.9 Text
Textobjekt, das Text als 3D-Objekt in der Szene platziert.
Eingabe von englischem Text:
Shift+A
Fügen Sie ein Textobjekt ein, Tab键
rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf, Englisch kann direkt eingegeben werden und drücken Sie dann, um die Tab键
Bearbeitung zu beenden.
Eingabe von chinesischem Text:
- Wählen Sie chinesische Schriftart
- Wählen Sie unter Windows/Schriftarten eine Schriftart aus, die Chinesisch korrekt anzeigen kann
- Extern heruntergeladene TTF-Schriftarten verwenden.
Hinweis: Im Bearbeitungsmodus ist keine direkte Eingabe möglich, Sie müssen kopieren und einfügen.
Textverwendung:
- Materialien können hinzugefügt werden
- Kann einen Materialisierungsmodifikator hinzufügen
- Es kann auch in ein Raster umgewandelt werden, um die spätere Verarbeitung zu erleichtern.
15.10 Modellierung harter Oberflächen
15.10.1 Ausleihen von Formen
-
Wählen Sie im Bearbeitungsmodus die gewünschte Form (Kante) aus, trennen Sie die ausgewählten Elemente und wählen Sie im Bearbeitungsmodus Kante F aus, um sie in eine Fläche zu füllen.
-
Wählen Sie im Bearbeitungsmodus die gewünschte Form (Kante) aus, trennen Sie das ausgewählte Element, wechseln Sie in den Objektmodus, konvertieren Sie das Netz in eine Kurve und extrudieren Sie die Kurve mit einer bestimmten Dicke in ihren geometrischen Daten.
Bei Bedarf können Sie die bearbeitete Kurve auch in ein Raster umwandeln und mit den nächsten Vorgängen fortfahren, um Ihr Ziel zu erreichen. -
Wählen Sie im Bearbeitungsmodus die erforderliche Form (Gesicht) aus, trennen Sie die ausgewählten Elemente und führen Sie im Bearbeitungsmodus entsprechende Vorgänge auf der Fläche durch. Dadurch kann die Interaktion mit dem vorherigen Netz isoliert werden.
15.11 Partikeleffekte
Wenn Emitter ausgewählt ist, werden Partikel dynamisch unter der Oberfläche erzeugt; wenn Haar ausgewählt ist, werden Partikel statisch auf der Oberfläche erzeugt.
15.11.1 Haareffekt
-
Erstellen Sie eine neue Ebene, wählen Sie die Partikeleigenschaften in der rechten Seitenleiste aus und klicken Sie,
+
um ein Partikelsystem zu erstellen:
-
Wählen Sie Haare in den Partikeleinstellungen aus.
-
Erstellen Sie ein neues Modell, das auf einer Ebene abgeflacht werden muss, wählen Sie dann die Ebene aus, suchen Sie in den Partikeleigenschaften nach „Rendering“ und ändern Sie den Pfad unter „Rendering“ zu einem Objekt oder einer Sammlung (wählen Sie nur ein Objekt aus, um ein Objekt abzuflachen, andernfalls wählen Sie eine Sammlung). ), Instanzobjekt Wählen Sie das neu erstellte Modell aus:
Wenn Sie der Meinung sind, dass das Objekt zu klein ist, können Sie den Skalierungswert und die Zufälligkeit beim Rendern ändern. -
Achten Sie darauf, die Optionen „Erweitert“ und „Rotation“ zu aktivieren und die Achse des Koordinatensystems auf „Keine“ zu ändern:
-
Die Zahl der Selbstbeleuchtung (Emission) kann die Anzahl der erzeugten Partikel (Objekte) festlegen:
15.11.2 Emittereffekte
- Erstellen Sie eine neue Ebene, wählen Sie die Partikeleigenschaften in der rechten Seitenleiste aus und klicken Sie,
+
um ein Partikelsystem zu erstellen:
- Wählen Sie in den Partikeleinstellungen den Emitter aus.
- Sie können die Schwerkraft unter dem Kraftfeldgewicht, die Normalrichtung unter der Geschwindigkeit, die Anzahl, den Startrahmen, den Endrahmen und den Lebenszyklus unter Selbstbeleuchtung (Emission) einstellen:
4. Nachdem Sie „Rotation“ aktiviert haben, können Sie den Zufallswert anpassen, um die Partikel zufällig rotieren zu lassen:
5. Wenn sich die Partikel während der Wiedergabe nicht reibungslos bewegen, können Sie unter dem Cache auf „Backen“ klicken:
6. Sie können festlegen, ob der Emitter darunter angezeigt werden soll Darstellung:
15.12 Gravur
15.12.1 Gravurmodus
Es gibt zwei Möglichkeiten, in den Gravurmodus zu gelangen:
- Klicken Sie unter „Layout“ auf „Objektmodus“ und wählen Sie im Dropdown-Menü „Bildhauermodus“ aus:
- Klicken Sie direkt auf das Gravuretikett oben, um in den Gravurmodus zu gelangen:
15.12.2 Gravierte Tafeln
Unabhängig davon, welches Werkzeug ausgewählt ist, können Sie Shift
die Schaltfläche „Glätten“ gedrückt halten, um die Oberfläche zu glätten.
Die Tastenkombination für den Radius in den Pinseleinstellungen F
und die Tastenkombination für Stärke/GeschwindigkeitShift
+ F
.
Es wird empfohlen, den Strichschutz einzuschalten.
Beachten Sie, dass die Feinheit der Verkabelung des Modells die Feinheit der Gravur bestimmt.
Symmetrische Bildhauerei und Objektnetzrekonstruktion (Neuanpassung der Verkabelung Shift
+ R
feinere Anpassung spezifischer Voxelgrößen):
15.12.3 Gemeinsame Werkzeuge
15.12.3.1 Freie Leitung
Drücken, ziehen oder extrudieren Sie das Modell auf der Verkabelung. Standardmäßig wird es nach außen extrudiert. Wenn Sie sich nach innen bewegen möchten, halten Sie gedrückt Ctrl
.
15.12.3.2 Klebestreifen
Ergänzt das kantige Erscheinungsbild des Modells. Auch die Standardeinstellung ist nach außen gerichtet. Wenn Sie nach innen gehen möchten, halten Sie gedrückt Ctrl
.
15.12.3.3 Erweiterung
Erhöhen Sie den Expansionseffekt des Modells. Auch die Standardeinstellung ist nach außen gerichtet. Wenn Sie nach innen gehen möchten, halten Sie gedrückt Ctrl
.
Manchmal kommt es zu Routing-Überschneidungen, und das Netz kann rekonstruiert werden, um den Effekt zu beheben.
15.12.3.4 Greifen
Greifen Sie Teile des Modells basierend auf der Mausrichtung. Auch die Standardeinstellung ist nach außen gerichtet. Wenn Sie nach innen gehen möchten, halten Sie gedrückt Ctrl
.
15.12.3.5 Elastische Verformung
Formen Sie das Modell grob. Auch die Standardeinstellung ist nach außen gerichtet. Wenn Sie nach innen gehen möchten, halten Sie gedrückt Ctrl
.
15.12.3.6 Schlangenhaken
Wird verwendet, um Effekte wie Tentakel zu erzeugen. Auch die Standardeinstellung ist nach außen gerichtet. Wenn Sie nach innen gehen möchten, halten Sie gedrückt Ctrl
.
15.12.4 Im Gravurmodus auf andere Modellgravur umschalten
Bewegen Sie die Maus auf das zu gravierende Objekt und wechseln Sie mit Alt+Q
zum Objekt.
15.13 Starre Körper
15.13.1 Starre Körper hinzufügen
Wählen Sie das Objekt aus, dem ein starrer Körper hinzugefügt werden muss, wählen Sie seine physikalischen Eigenschaften aus und klicken Sie auf den starren Körper, um starre Körpereigenschaften hinzuzufügen:
15.13.2 Starre Körper kopieren
Wählen Sie das Objekt aus, das als starrer Körper kopiert werden soll. Verwenden Sie abschließend die Umschalttaste, um das Objekt mit den Attributen des starren Körpers auszuwählen, und wählen Sie „Objekt – starrer Körper – Kopie aus aktivem Element“ aus:
15.13.3 Kollision
Beide Objekte müssen starre Körpereigenschaften haben, ein Typ ist aktiv (dynamisches Objekt) und der andere Typ ist passiv (statisches Objekt).
Darüber hinaus kann die Masse des starren Körpers angepasst werden, um die gewünschte Kollisionswirkung zu erzielen.
Mit der Option „Animation abspielen“ kann das Animationssystem auch andere Objekte beeinflussen.
Wenn das Modell einen konkaven Effekt hat, muss die Form der Starrkörperkollision in ein Netz geändert werden (die Standardeinstellung ist eine konvexe Hülle), um den korrekten Kollisionseffekt zu erzeugen.
Beachten Sie, dass es keine Schnittpunkte zwischen starren Körpern geben sollte, da dies zu einem Sprungeffekt führen kann.
15.13.4 Backen
Finden Sie die Starrkörper-Weltumgebung unter Szeneneigenschaften, Cache-Backen (Sie können den Start-Frame und End-Frame des Backens nach Bedarf anpassen):
Beachten Sie, dass Sie das Backen löschen müssen, wenn Sie die Szene nach Abschluss des Backvorgangs anpassen müssen.
15.13.5 Zeitlupeneffekt
Finden Sie die starre Weltumgebung unter den Szeneneigenschaften, passen Sie die Geschwindigkeitsreduzierung unter den Einstellungen an und arbeiten Sie mit Keyframes zusammen, um einen Zeitlupeneffekt zu erzeugen.
15.14 Knotensynthese
Wechseln Sie zum Kompositionsfenster und aktivieren Sie „Knoten verwenden“:
Beachten Sie, dass Sie ein gerendertes Bild benötigen. Wenn das Rendern zu langsam ist, können Sie den Rauschschwellenwert auf 0,2 senken (Standard ist 1).
Teilen Sie die Ansicht vertikal auf, wechseln Sie zum Bildeditor auf der linken Seite und legen Sie das Bild als gerendertes Ergebnis fest. Sie können +
im Kompositionsfenster verwenden , um während des Kompositionsprozesses Knoten hinzuzufügen, um den gewünschten Effekt zu synthetisieren. Hinzugefügte Knoten können mithilfe von Tasten zum Vergleichen von Effekten ein-/ausgeblendet werden.Shift
A
M
16 Wiedergabe
16.1 Kamera
16.1.1 Einstellung des Bildwiedergabewinkels
Methode eins:
Wählen Sie die Kamera aus, n
drücken Sie die Taste, um die Seitenleiste zu öffnen, klicken Sie im rechten Menü auf „Ansicht“, aktivieren Sie die Option „Kamera zur Anzeigeausrichtung sperren“ und verwenden Sie die Methode „Ansicht anpassen“, um die Kameraansicht anzupassen.
Methode Zwei:
Nachdem Sie eine geeignete Ansicht eingestellt haben, verwenden Sie im digitalen Bereich die Tastenkombination Ctrl
+ + , um die aktuelle Ansicht schnell auf die Kameraansicht festzulegen. Sie können auch auf Ansicht→Ansicht ausrichten klicken, um die Kameraperspektive schnell zu finden:Alt
0
16.1.2 Defokus-Einstellung
Wählen Sie die Kamera aus, überprüfen Sie die Schärfentiefe in den Kameraeigenschaften, wählen Sie das Fokusobjekt aus und passen Sie die Blende entsprechend an (je kleiner die Blende, desto unschärfer werden andere Objekte):
16.1.3 Einstellungen befolgen
Wählen Sie die Kamera aus, wählen Sie das Objektbeschränkungsattribut aus, wählen Sie Objektbeschränkung hinzufügen – Position kopieren:
Nach der Aufnahme des Ziels bewegt sich die Kamera am Zielobjekt befestigt:
Sie müssen auch den Versatz überprüfen und die Kameraposition entsprechend korrigieren, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen Wirkung.
Beachten Sie, dass auch die Standardfolge verwendet werden kann.
16.1.4 Brennweiteneinstellung
Wenn die Szene ein starkes Tiefengefühl hat, kann eine entsprechende Reduzierung der Brennweite (Standard ist 50 mm) den Sichtraum für das menschliche Auge vergrößern.
16.2 Einstellung des Plotmaßstabs
Die Auflösung in den Ausgabeeigenschaften kann die Größe des Ausgabebildes anpassen:
Die Brennweite der Kamera passt den Betrachtungsabstand zwischen Objekt und Kamera an:
Teilen Sie die Ansicht vertikal in zwei Teile auf, um die Beobachtung des endgültigen Rendering-Effekts zu erleichtern:
Stellen Sie die linke Seite auf den Rendering-Modus ein, verwenden Sie die Tastenkombination im digitalen Bereich 0
oder klicken Sie auf das Symbol , um zur Kameraperspektive zu wechseln.
Um die Beobachtung des Effekts zu erleichtern, verwenden Sie außerdem Tastenkombinationen t
und Tastenkombinationen, n
um die linke Seitenleiste bzw. die rechte Seitenleiste zu schließen. Klicken Sie auf die Dropdown-Option der Ansichtsüberlagerung und deaktivieren Sie die Basisebene, die X-, Y- und 3D-Cursor: Sie
können auch die Achse und das Symbol in der oberen rechten Ecke ausblenden:
16.3 Beleuchtungseinstellungen
16.3.1 Punktlicht und Flächenlicht
Fügen Sie der Szene zwei Punktlichter hinzu, von denen eines als Hauptlicht verwendet wird, sich etwa 45° oben links vor der Szene befindet und auf eine warme Farbe eingestellt werden kann; das andere wird als Fülllicht verwendet , befindet sich in der Position von etwa 45° oben rechts vor der Szene, mit einer Helligkeit von etwa 50 % des Hauptlichts und kann als Ergänzung zu den Schatten auf kühle Farben eingestellt werden.
Darüber hinaus können Sie auch ein Flächenlicht hinter der Szene als Hintergrundbeleuchtung (Umrisslicht) hinzufügen, um das Motiv vom Hintergrund zu trennen.
Passen Sie die Lichtenergie entsprechend an, um den gewünschten Effekt zu erzielen:
Wenn die Schatten hart sind, können Sie den Lichtradius anpassen, um die Schatten zu verbessern:
16.3.2 Nikko
Wenn die Szene relativ groß ist, kann die gesamte Szene mit Tageslicht beleuchtet werden, ergänzt durch Punktlichter.
Die Helligkeit des Tageslichts kann im Bereich von 1-10 eingestellt werden, andernfalls wird die Szene überbelichtet. Durch die richtige Einstellung des Winkels kann die Unschärfe des Schattens verstärkt werden:
16.4 Rendering-Attributeinstellungen
16.4.1 Rendering-Engine-Einstellungen
Der Unterschied zwischen der Eevee-Engine und der Cycles-Engine: Eevee ist eine geschätzte Rendering-Engine, während Cycles eine präzise Berechnungs-Rendering-Engine ist. Die Renderzeit von Evoli beträgt 1/10 der Cycles-Renderzeit.
16.4.1.1 Zyklenmotor
Die von Blender ausgewählte Standard-Engine ist die Eevee-Engine. Wenn Sie sie auf „Cycles“ ändern, können realistischere Effekte erzielt werden.
16.4.1.2 Eevee-Engine
Überprüfen Sie den Glüheffekt, um einen schönen Halo-Effekt zu erzielen.
16.4.2 Bewegungsunschärfe-Einstellungen
Wenn Sie den Bewegungseffekt eines Objekts rendern, können Sie die Bewegungsunschärfe in den Rendering-Eigenschaften überprüfen und die Verschlussgröße entsprechend anpassen, um den gewünschten Effekt zu erzielen (je kleiner der Verschluss, desto weniger Unschärfe):
16.5 Rendering-Test
Legen Sie den maximalen Abtastwert in den Rendering-Eigenschaften auf 128 oder 256 fest. Der Standardwert ist 4096:
Farbverwaltete Filmeffekte werden je nach Effekt auf mittleren bis hohen Kontrast oder hohen Kontrast eingestellt:
Klicken Sie auf Rendern → Bild rendern oder verwenden Sie Tastenkombinationen, F12
um einen Rendertest durchzuführen.
Ändern Sie nach dem Testen des Effekts die maximale Abtastung der Rendering-Attribute auf 1024, um das Bild zu rendern.
17 Animationen
Die Animation zeichnet die Transformation von Objekteigenschaften zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf.
Nachdem das Modell ausgewählt wurde, verfügt die Transformation seiner Objekteigenschaften über eine eigene Animationseigenschaft, mit der dem Objekt zu einem bestimmten Zeitpunkt Schlüsselbilder hinzugefügt werden.
Sie können auch Tastenkombinationen verwenden I
, um Keyframes zu Objekten hinzuzufügen:
17.1 Grundlegende Schnittstelleneinstellungen
Um die Animationsproduktion zu erleichtern, werden die linken und rechten Fensteransichten zusammengeführt. Und deaktivieren Sie die Anzeige von Kameras, Lichtern, Flugzeugen und anderen Modellen, die für die Umgebungswiedergabe in der Szene verwendet werden:
Vergrößern Sie die Zeitleiste der Animation unten.
17.2 Animationsfenster
Das Animationsfenster ist wie unten dargestellt. Mit dem Mausrad kann die Erweiterung und Verkleinerung der Zeitleiste gesteuert werden. Durch Klicken mit der mittleren Maustaste können Sie auch auf der Zeitleiste gleiten:
Darunter stellen die Start- und Endpunkte in der oberen rechten Ecke die Dauer der Animationswiedergabe in Frames dar.
Nachdem Sie das Modell ausgewählt haben, klicken Sie auf i
die Taste, um dem Modell an verschiedenen Frames Keyframes hinzuzufügen.
17.3 Zugehörige Animationsdaten
Eine auf einem Modell erstellte Animation kann mit anderen Modellen verknüpft werden.
Wählen Sie zunächst das Modell aus, das mit der Animation verknüpft werden soll, und schließlich Shift
das animierte Modell. Verwenden Sie die Tastenkombinationen, Ctrl+L
um die zugehörigen Animationsdaten auszuwählen.
17.4 Unabhängige Objektanimation
Wählen Sie das Modell mit der zugehörigen Animation aus, Objekt→Beziehung→Unabhängig machen→Objektanimation:
17.5 Verbindliche Eltern-Kind-Beziehung
Wenn einige Animationen erfordern, dass sich mehrere Modelle gleichzeitig bewegen, müssen Sie Eltern-Kind-Beziehungen binden, Tastenkombinationen verwenden Ctrl+P
oder nach Auswahl dieser Modelle mit der rechten Maustaste klicken und „Übergeordnet“ → „Objekt“ auswählen.
Um das Objekt zu drehen, können Sie ein neues kubisches leeres Objekt erstellen, alle Objekte mit der Umschalttaste drehen und schließlich das leere Objekt auswählen und Ctrl+P
die Eltern-Kind-Beziehung binden, sodass Vorgänge am leeren Objekt auch mit anderen Objekten verknüpft werden.
17.6 Animations-Rendering-Ausgabe
Die maximale Abtastung kann in den Rendering-Eigenschaften auf 256 oder 512 eingestellt werden:
In den Ausgabeeigenschaften können Auflösung und Bildrate der Ausgabeanimation nach Bedarf angepasst werden (empfohlen wird die Einstellung auf 30fps):
Der Frame-Bereich wird auch entsprechend der Dauer der Animationswiedergabe festgelegt:
Es gibt zwei Möglichkeiten, die Ausgabe auszugeben:
- FFmpeg-Video: Wählen Sie MPEG-4 zum Kodieren und Ausgeben von Videodateien im MP4-Format.
- Wenn der Computer ausgeschaltet ist, schlägt die Videoausgabe daher fehl.
- PNG-Sequenz: Wenn die Szene einen transparenten Kanal hat, wählen Sie RGBA als Farbe.
Klicken Sie nach Auswahl der Ausgabemethode auf Rendern→Animation rendern.
Nachdem die Rendering-Bildsequenz abgeschlossen ist, kehren Sie zu Blender zurück, klicken Sie auf das Symbol oben rechts, +
um einen neuen Arbeitsbereich hinzuzufügen, und wählen Sie Videobearbeitung→Videobearbeitung:
Wählen Sie im Videobearbeitungsfenster unten Hinzufügen ( Shift+A
) → Bild/Sequenz:
Wählen Sie im Popup-Explorer A
alle gerenderten animierten Bildsequenzen aus und klicken Sie, um Bildfragmente hinzuzufügen.
Beachten Sie, dass die hinzugefügte Bildsequenz am ersten Frame ausgerichtet werden muss:
Wenn die Zeitleiste Sekunden anzeigt, klicken Sie auf Ansicht → Als Sekunden anzeigen ( Ctrl+T
), um die Zeitleiste als Frames anzuzeigen:
Passen Sie in ähnlicher Weise Auflösung, Bildrate (30 fps), Bildbereich, Ausgabepfad, Ausgabeformat, Kodierung, Ausgabequalität und andere Informationen in den Ausgabeeigenschaften an:
Wenn dem Video Audio hinzugefügt wird, wählen Sie in den Audioeinstellungen das AAC- oder MP3-Format aus:
Klicken Sie nach Abschluss der Einstellungen auf Rendern → Animation rendern.
Weitere Video-Rendering-Parameter finden Sie auf der offiziellen Website: Unterstützte Video- und Audioformate
17.7 Animationskurven
17.7.1 Konvertieren Sie die Bezier-Kurvenanimation in eine lineare Animation
Die Animation in Blender ist standardmäßig eine Bezier-Kurvenanimation. Wenn Sie eine Bezier-Kurvenanimation in eine Geradenanimation konvertieren müssen:
- Rufen Sie das Fenster „Kurveneditor“ auf:
~
Drücken Sie die Taste, um das folgende Kuchenmenü aufzurufen, und wählen Sie das Kästchen aus, um alles auszuwählen:
- Wählen Sie diese beiden Endpunkte auf der Bezier-Kurve aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Interpolationsmodus → Linear.
- Die Kurve der endgültigen Animation, sodass am Anfang und Ende der Animation kein Puffereffekt auftritt:
17.7.2 Produktion einer fortlaufenden Animation
Wenn Sie eine Langzeitanimation animieren müssen und das Objekt nur eine einzige Transformation (Position, Drehung, Skalierung usw.) aufweist, können Sie diese mit dem Kurvenmodifikator abschließen.
-
Wählen Sie die Achse der entsprechenden Änderung im Kurvenmodifikator aus, klicken Sie auf
n
die Taste und wählen Sie im Modifikator in der oberen rechten Ecke den Rauschmodifikator aus:
-
Kurveneffekte des Rauschmodifikators:
-
Das Ausmaß und die Intensität/Stärke des Geräusches können geändert werden, um den gewünschten Effekt zu erzielen:
17.8 Skelettanimation
17.8.1 Skelett hinzufügen
Shift
Verwenden Sie + A
, um ein Skelett im Objektmodus zu erstellen:
Aus den Dateneigenschaften des Skeletts lässt sich erkennen, dass das Skelett standardmäßig als achtseitiger Kegel angezeigt wird:
Sie können den Namen überprüfen und ihn vorne anzeigen:
17.8.2 Grundoperationen des Skeletts
Das Skelett können Sie im Bearbeitungsmodus bearbeiten (mehrere Knochensegmente erstellen, Position und Skalierung anpassen usw.). Nachdem die Bearbeitung abgeschlossen ist, wechseln Sie in den Haltungsmodus, um das Skelett zu platzieren und eine Skelettanimation zu erstellen.
Verwenden Sie Tastenkombinationen, e
um Knochen zu extrudieren. Beachten Sie, dass die Extrusion vom kleinen Kopf des Hauptknochens eine Eltern-Kind-Beziehung hat, die Extrusion vom großen Kopf jedoch nicht, und Sie müssen Ctrl
+ P
zum Binden verwenden.
Darunter können Informationen wie Kopf und Schwanz des Knochens in den Knochenattributen beobachtet werden:
Ändern Sie das übergeordnete Element: Verwenden Sie zuerst Alt
+ P
, um das ursprüngliche übergeordnete Element zu löschen, und verwenden Sie dann Ctrl
+ P
-, um den Versatz beizubehalten und das neue übergeordnete Element zu binden. Wenn „Verbunden“ ausgewählt ist, wird es mit dem übergeordneten Knochen verbunden.
Wenn Sie ein symmetrisches Skelett erstellen müssen, wählen Sie das Skelett aus, das symmetrisch sein soll, und wählen Sie Skelett-Symmetrie:
Bevor Sie jedoch Symmetrie auswählen, müssen Sie den Namen einer Seite auf die Suffixform „_L“ oder „_R“ festlegen.
17.8.3 Knochenbeschränkungen
Um die Bewegung des Modells natürlicher zu gestalten, müssen den Knochen Einschränkungen hinzugefügt werden, bei denen IK (inverse Kinematik) verwendet wird.
Es ist notwendig, einen leeren Knochen ohne Eltern-Kind-Beziehung als Kontrollknochen einzurichten und den Knochen Knochenbeschränkungen der inversen Kinematik hinzuzufügen, die bei Bewegungen im Haltungsmodus eine relative Bewegung erzeugen.
Das Ziel wird auf das Gesamtskelett und der Knochen auf den Kontrollknochen gesetzt:
Kehren Sie zum Bearbeitungsmodus zurück und erstellen Sie einen neuen leeren Knochen als Polknochen (löschen Sie die übergeordnete Beziehung). Polarknochen werden verwendet, um den Bewegungsbereich des Modells einzuschränken.
Im Haltungsmodus wird das polare Ziel auf das Gesamtskelett und die Knochen auf polare Knochen eingestellt:
Wenn Sie nach der Auswahl feststellen, dass einige Knochen in der falschen Richtung liegen, liegt ein axiales Problem vor, und kehren Sie dann zur Bearbeitung zurück Modus und A
wählen Sie alle Knochen aus, wählen Sie Skelett-Knochendrehung – Drehung neu berechnen (Tastenkombination Shift
+ N
) – aktive Knochen. Wenn nach der Rückkehr in den Lagemodus immer noch ein axialer Fehler vorliegt, ändern Sie den Polarwinkel zur Anpassung.
Beachten Sie, dass bei Übungsrahmen die Beine nicht perfekt vertikal sein können und entsprechend nach vorne gebeugt werden müssen.
Binden Sie außerdem im Bearbeitungsmodus den Polknochen und den Kontrollknochen in einer Eltern-Kind-Beziehung. Wenn sich der Kontrollknochen bewegt, bewegt sich auch der Polknochen entsprechend. Wenn Sie nach der Rückkehr zum Haltungsmodus feststellen, dass die Knochen versetzt sind, müssen Sie die Kettenlänge der Knochen mit hinzugefügten Knochenbeschränkungen auf die entsprechende Länge ändern (die Länge des Knochens, die vom Kontrollknochen gesteuert wird).
17.8.4 Knochenbindung
Wählen Sie zuerst das den Knochen entsprechende Modell aus, wählen Sie dann das Skelett aus, rufen Sie dann den Posenmodus auf und wählen Sie die Knochen aus, die gebunden werden müssen. + Ctrl
Wenn P
es sich um ein menschliches Körpermodell handelt, wählen Sie es mit automatischer Gewichtung aus. Andernfalls wählen Sie die Knochen aus.
Sie können den gesperrten Objektmodus während der Bearbeitung aufheben, was die Bedienung erleichtert. Es ist nicht erforderlich, häufig zu wechseln. Sie müssen nur die Bindung im Einstellungsmodus auswählen.
Wenn einige der Modelle mit dem Modifikator „Spiegeln“ erstellt wurden, müssen Sie den Modifikator „Spiegeln“ vor dem Binden anwenden, A
alle Modelle im Bearbeitungsmodus auswählen und P
die Taste „Loose Block Detach“ drücken.
Wenn sich der Fuß in einem bestimmten Winkel bewegt und die Richtung falsch ist, dann wählen Sie im Bearbeitungsmodus die rechte Taste der Stange aus – Richtung wechseln ( Alt
+ F
).
17.8.5 Skelettanimation
Teilen Sie die Gesamtansicht horizontal auf, wechseln Sie zum Animations-Dope-Sheet unten, ändern Sie den Bearbeitungskontext rechts zum Aktionseditor und klicken Sie dann auf Neu, um eine neue Aktion zu erstellen.
Nachdem Sie eine neue Aktion erstellt haben, benennen Sie die Aktion zunächst um, wechseln Sie dann in den Posenmodus und fügen Sie die erste Keyframe-Aktion zum Modell hinzu. Das heißt, nachdem Sie mit der Aktion gespielt haben, A
drücken Sie die Taste um alle Knochen auszuwählen, und i
drücken Sie die Taste, um die Position + Drehung aufzuzeichnen.
Ctrl
Wenn Sie eine Gehaktion ausführen, können Sie nach Abschluss der Aktion auf einer Seite + C
(Keyframe kopieren) und Shift
+ Ctrl
+ V
(Flip einfügen) verwenden, um die Aktion auf der anderen Seite zu kopieren.
A
Wenn Sie das Gefühl haben, dass sich die Bewegung nach Abschluss der Produktion zu schnell ändert, können Sie alle S
Keyframes im Animations-Dope-Sheet auswählen und dann die Taste zusammen mit der linken Maustaste drücken, um sie zu zoomen.
Nach Abschluss einer Animation können Sie A
alle Knochen auswählen und auf Kanal-Extrapolationsmodus-Schleife verwenden (Funktionsmodifikator) klicken, um eine Schleifenanimation zu erstellen: