【Diseñador de sustancias】Notas básicas del nodo

Todos sabemos que el diseñador de sustancias es una herramienta de generación de material de procedimiento basada en nodos. Esta nota es principalmente para registrar simplemente las funciones de cada nodo básico de uso común.

Se supone que los lectores, como el autor, ya comprenden las operaciones básicas de la vista 3D de SD, así como los métodos de importación estático-dinámico de varios materiales y activos, y tienen una cierta base de dibujo/retoque.
De lo contrario, puede resultar difícil de entender al leer algunas notas.

Si desea conocer todos los detalles de los parámetros del nodo, lea la documentación oficial de Adobe. Mi versión SD de
los documentos de Node Liberary-Adobe es la siguiente:
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

Directorio de artículos

1. Nodo de mezcla/nodo mixto

El nodo de mezcla es el nodo básico en la base e implementa principalmente cálculos entre dos texturas.
Hay tres parámetros de entrada: color de primer plano (color/escala de grises), color de fondo (color/escala de grises) y máscara.
Tenga en cuenta que la máscara sólo afecta al fondo .
Insertar descripción de la imagen aquí
Los parámetros comúnmente utilizados son los siguientes:
El primer parámetro controla la intensidad del cálculo de mezcla. Si la intensidad es 0, no se producirá ninguna tecnología de mezcla.
El segundo parámetro es el modo de fusión, consulte el modo de capa de PS.
El tercer parámetro a menudo solo se puede utilizar cuando hay un mapa de máscara conectado.
Insertar descripción de la imagen aquí

Modo-copia

Para un solo píxel, el color de primer plano se utiliza simplemente para cubrir el color de fondo.
Insertar descripción de la imagen aquí
Al usar una mascarilla
Insertar descripción de la imagen aquí

Agregar modo (sobreexposición lineal) agregar

Para lograr la suma de dos colores
Insertar descripción de la imagen aquí
en modo RGB, el resultado del cálculo de rojo y verde es amarillo
Insertar descripción de la imagen aquí

resta de modo

Implementar lógica para restar el primer plano del fondo
Insertar descripción de la imagen aquí

Modo - Multiplicar (multiplicar) multiplicar

La multiplicación no considera el orden de precedencia y precedencia.
Insertar descripción de la imagen aquí

Modo: agregar subclave addsub

Para partes del primer plano con un valor de color superior a 0,5, se realiza el modo agregar/agregar.
Para partes del primer plano con un valor de color inferior a 0,5, realice el modo de resta.
Insertar descripción de la imagen aquí
En cuanto al efecto de la muestra, las partes en primer plano con un valor de color inferior a 0,5 se filtran.
Insertar descripción de la imagen aquí

Modo-Max/Min max/min

Es decir, seleccione el valor máximo/mínimo correspondiente en primer plano y fondo.
El modo de valor máximo es el siguiente:
Insertar descripción de la imagen aquí
El modo de valor mínimo es el siguiente:
Insertar descripción de la imagen aquí

Cambio de modo

El efecto es similar a copiar, es decir, cuando la opacidad es de 0 a 1, tiende a mostrar el color de fondo y el color de primer plano.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

Modo-dividir/dividirdividir

Es decir, el color de fondo se divide por el color de primer plano correspondiente.
Se puede ver que cuando el valor de la escena actual es pequeño, el brillo de la escena de fondo correspondiente mejora significativamente.
Insertar descripción de la imagen aquí

Pantalla Modo-Color

En la actualidad, el nodo que rara vez uso en mi estudio es invertir lógicamente los dos colores que se van a mezclar, luego multiplicarlos y luego invertirlos. Entonces, en efecto, es la inversión del modo multiplicar.
Insertar descripción de la imagen aquí
Comparación con el modo Multiplicar (primera imagen a continuación)
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

Modo - superposición

También un nodo híbrido en modo sucursal.
El criterio de juicio es el color de fondo . Para partes superiores a 0,5, utilice el modo de filtro y para partes inferiores a 0,5, utilice el modo de multiplicación.
Insertar descripción de la imagen aquí

Modo de luz suave

También es un nodo poco utilizado.
El punto de referencia es el color de primer plano. Los colores con un brillo superior al 50 % en el color de primer plano iluminarán la parte correspondiente del color de fondo, y los colores con un brillo inferior al 50 % oscurecerán el color de fondo.
Insertar descripción de la imagen aquí

2. Curva/Nodo Curva

Es similar a la función de ajuste de curva de PS, que se utiliza para ajustar el contraste de luz y oscuridad de la imagen o para obtener algunos efectos fragmentados.
Es decir, al ajustar la curva de luz y oscuridad, se ajustan las condiciones de luz y oscuridad de la imagen de entrada.
También se pueden realizar ajustes individuales ajustando de forma independiente los canales RGB.

Si no existe una base teórica para pintar/retocar, es básicamente difícil entender la lógica de este nodo.

Esta curva de luz y oscuridad describe la relación correspondiente entre los valores de color de entrada y salida.
Es decir, según la curva (o línea recta) predeterminada, el valor del color de entrada / salida corresponde a 1/1. Al extraer el valor de esta curva, la relación de mapeo finalmente cambia, cambiando así el contraste.
Insertar descripción de la imagen aquí
Tomando esta ilustración de Genshin Impact como ejemplo (tenga en cuenta que la imagen original está comprimida a tamaño 1/1), ajustemos sus curvas.
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí
La tubería curva se ajusta de la siguiente manera, es decir, la relación de mapeo de la información de brillo correspondiente a la parte del cuadro rojo, la cambiamos de oscuro a brillante.
Insertar descripción de la imagen aquí
Puede ver que las partes oscuras originales se han resaltado y algunas partes de los tonos medios originales se han oscurecido.
Insertar descripción de la imagen aquí
Los primeros seis botones en la barra de herramientas de vista de curva corresponden a las propiedades del nodo de control insertado:
1. Restauración de posición
2. Bloqueo de dos ejes (es decir, los dos ejes mantendrán ángulos relativos para el movimiento)
3. Suavizado de curva: la inserción el punto se suavizará automáticamente Ambos lados
4. Bloqueo del eje izquierdo: solo se puede ajustar el eje derecho
5. Bloqueo del eje derecho: solo se puede ajustar el eje izquierdo
6. Linealización: la parte posterior del punto de control se convierte en una línea recta

Insertar descripción de la imagen aquí
Con un poco de manipulación de las curvas, podemos lograr transiciones suaves de texturas a otras contrastantes.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

3. Transformación 2D/nodo de transformación 2D

Un nodo muy fácil de entender que realiza una transformación 2D en la imagen de entrada.
Cabe señalar que sus parámetros de rotación y escala entran en vigor en tiempo real, y los parámetros correspondientes se actualizarán directamente a sus valores iniciales después de que entren en vigor. Después de algunas operaciones complejas, es muy difícil volver al estado inicial modificando el valor, básicamente esto solo se puede lograr restableciendo la matriz de transformación.
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Otro atributo comúnmente utilizado es el modo de mosaico del nodo. Este valor no se puede ajustar de forma predeterminada. Debe ajustar activamente el modo de herencia (parte del cuadro rojo) a "Absoluto" antes de poder ajustarlo.
Insertar descripción de la imagen aquí

4. Nodo Niveles/nivel de color

De manera similar a la lógica del nodo de curva, se utiliza para el contraste claro y oscuro de imágenes condicionales. Admite el ajuste del canal de brillo, canal RGB y canal de transparencia.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Después de importar la imagen, puede ver la distribución estadística del histograma de las partes oscuras, medios tonos y brillantes de la imagen general.
Insertar descripción de la imagen aquí
La parte superior es el eje de transformación y los tres controladores también controlan los cambios en sombras, medios tonos y luces.
Al ajustar el controlador en la parte superior, los píxeles correspondientes al brillo en el histograma se dividirán en partes oscuras y brillantes.
Por ejemplo, cuando empujamos el controlador de sombras hacia la derecha, las partes más oscuras de los medios tonos originales se clasificarán como sombras.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
El eje inferior es el eje de compresión, es decir, al tirar del controlador correspondiente, el intervalo de distribución de píxeles se comprimirá en consecuencia.
Es decir, cuando arrastramos el controlador oscuro, toda la imagen se volverá más brillante porque las partes oscuras originales están comprimidas.
Para arrastrar controladores de iluminación, la lógica se invierte.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

5. Nodo Histograma/Serie de histograma

Todos los nodos de esta serie solo aceptan entradas en escala de grises y adoptan una lógica de operación similar a la de los nodos de escala de colores.

5.1 Nodo de rango de histograma

Dos parámetros:
el primer parámetro es el control de contraste. De forma predeterminada, reducirá el contraste de la imagen de entrada hasta cierto punto, similar al desenfoque.
El segundo parámetro es un control de tonos medios similar al nodo Niveles.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

5.2 Nodo de escaneo de histograma

Dos parámetros:
La lógica del parámetro posición/posición es similar a la del nodo de rango Histograma, actuando como un controlador de tonos medios.
El parámetro de contrato puede hacer más nítida la imagen.
Insertar descripción de la imagen aquí
Parámetros del contrato de extracción: 0-1.
Insertar descripción de la imagen aquí

5.3 Nodo de selección de histograma

El nodo relativamente difícil de entender de la serie de histogramas proporciona principalmente funciones de selección y enmascaramiento basados ​​en escala de grises.
Tres parámetros:
posición: controla la posición de selección, brillo 0-1
rango: controla el rango de selección, generalmente no se puede llevar a 0
contrato: contraste, controla la nitidez del área seleccionada
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Tome el mapa de transición lineal de entrada como ejemplo de
rango ajuste, cambie el rango de selección,
Insertar descripción de la imagen aquí
extraiga el rango y expándalo. Rango de selección
Insertar descripción de la imagen aquí
Hay una aplicación muy clásica del nodo de selección de histograma. Selecciona todos los píxeles que coinciden con el rango de altura especificado: la
parte azul son los píxeles seleccionados.
Insertar descripción de la imagen aquí

6. Nodo normal/normal

Los nodos normales de uso común incluyen principalmente nodos de transformación normal y de combinación normal.

6.1 nodo normal

Convierta la imagen en escala de grises a un mapa normal y amplíe la información del canal de color.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

6.2 combinar nodo normal

Cualquiera con conocimientos básicos de DCC y motor sabe que las normales no se pueden sumar directamente de forma ponderada lineal. Las normales correspondientes a la superficie plana tienen un peso mayor en la dirección z, lo que afectará a las normales de otras superficies y las aplanará. resultando en la pérdida de detalles. .
Por lo tanto, debe utilizar un nodo de combinación normal dedicado en lugar de un nodo de combinación para la combinación normal.

La mezcla realiza una mezcla de 1/2 peso (primera imagen a continuación) frente a una cosechadora normal (segunda imagen a continuación)
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

6.3 altura del nodo de mezcla normal

Insertar descripción de la imagen aquí
Como sugiere el nombre, realiza la mezcla del mapa de altura y el mapa normal. De hecho, también puedes convertir el mapa de altura en un mapa normal primero y luego mezclarlo. Hasta ahora, no he sentido mucha diferencia.

En la descripción del documento oficial vemos que se define como un método más rápido que el método híbrido desmontado.
Insertar descripción de la imagen aquí

6.4 nodo de mezcla normal

Insertar descripción de la imagen aquí
Como sugiere su nombre, proporciona operaciones de combinación normales y proporciona un puerto de entrada de máscara como el nodo de combinación.

7. Desenfoque/nodo desenfocado

7.1 nodo de desenfoque

No hay mucho que decir, es simplemente vago.
Insertar descripción de la imagen aquí

7.2 desenfoque del nodo hq

Una alternativa de alta gama al desenfoque, el desenfoque hq se utiliza básicamente cuando se puede utilizar el desenfoque, con menos distorsión general.
Insertar descripción de la imagen aquí

7.3 Nodo de desenfoque direccional

Desenfoque de dirección, proporciona parámetros de dirección
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

7.4 Nodo de desenfoque anisotrópico

El desenfoque anisotrópico proporciona un control de parámetros adicional de anisotropía y calidad:
cuanto mayor es la anisotropía, más fuerte es la anisotropía.
La calidad es un parámetro binario, cuando 0 es desenfoque, cuando 1 es desenfoque hq.

Mientras se realiza el desenfoque, la forma original se conserva en el ángulo especificado (cuadro rojo en la figura siguiente).
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

7.5 nodo de desenfoque no uniforme

Utilice la máscara como intensidad de desenfoque, teniendo en cuenta los parámetros de los nodos anteriores.
La calidad del desenfoque se controla conjuntamente a través de los parámetros de muestras y cuchillas.
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

7.6 nodo de desenfoque radial

El desenfoque radial permite difuminar el patrón alrededor del centro de un círculo específico.
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

7.7 Nodo de desenfoque de pendiente

El nodo de desenfoque más interesante en SD, su anisotropía de desenfoque está controlada por la entrada de máscara, que puede lograr un efecto de desenfoque similar a la combinación de dos formas.
Durante el proceso de desenfoque, se agregan muchos detalles al patrón.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

8. Nodo mosaico/mosaico

No es exagerado decir que los nodos utilizados para soportar la generación de varios efectos de mosaico son la serie de nodos más importantes en SD.
Ya sea que simplemente constituya el cuerpo principal del patrón o se use para aumentar la cantidad de información detallada en la imagen, los nodos y parámetros relacionados con la labranza juegan un papel importante.

8.1. generador de azulejos

Insertar descripción de la imagen aquí

parámetros de creación de instancias

Permite a los usuarios controlar el número de instancias generadas a partir de las dimensiones de los ejes x e y.
Insertar descripción de la imagen aquí

parámetros de estilo

Permite a los usuarios seleccionar patrones instanciados y les permite crear instancias de patrones personalizados de entrada.
Hay parámetros de aleatoriedad de patrón, aleatoriedad de rotación y aleatoriedad de simetría.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí

Parámetros de tamaño

Admite diferentes modos de tamaño, admite el control del tamaño del espacio en las direcciones xey y admite generación de tamaño aleatorio
Insertar descripción de la imagen aquí

Parámetros posicionales

Es decir, existen parámetros relacionados con el control del desplazamiento, incluidos los parámetros de compensación individual y de compensación global.
Tenga en cuenta que el primer desplazamiento aquí es un desplazamiento que crece linealmente con las filas y columnas.
Insertar descripción de la imagen aquí

Parámetros de rotación

En comparación con los parámetros de tamaño, la granularidad de control de los parámetros de rotación es más fina.
Insertar descripción de la imagen aquí

Parámetros de color

La implementación principal es el brillo aleatorio, que admite la aleatorización por número y tamaño, y admite máscaras personalizadas.
Una gran herramienta para aumentar la cantidad de información.
Insertar descripción de la imagen aquí

8.2. azulejo al azar

A diferencia de la ordenada disposición del generador de mosaicos, el mosaico aleatorio implementa una disposición más aleatoria de los nodos de generación instanciados.
Insertar descripción de la imagen aquí
Los parámetros de instanciación y los parámetros de patrón son similares en lógica al generador de mosaicos.

Parámetros de segmentación automática

Lograr una segmentación aleatoria en direcciones horizontales y numéricas.
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Insertar descripción de la imagen aquí
Otros parámetros son similares al generador de mosaicos.

Parámetros de forma

Los otros parámetros de posición son similares a la rotación del generador de mosaicos, pero con la adición de un interruptor de límite de rotación.
Al controlar los límites, puede controlar si los patrones rotados se superponen.
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

8.3. muestra de azulejos

La última versión del generador de mosaicos tiene las funciones de parámetros anteriores e implementa principalmente múltiples interfaces de entrada gráfica definidas por el usuario.
Insertar descripción de la imagen aquí
entrada de mapa de escala entrada
Insertar descripción de la imagen aquí
de mapa de desplazamiento entrada
Insertar descripción de la imagen aquí
de mapa de rotación entrada de
Insertar descripción de la imagen aquí
mapa vectorial: puede controlar el escalado, el desplazamiento y la rotación según el
Insertar descripción de la imagen aquí
color del mapa vectorial entrada de mapa de
Insertar descripción de la imagen aquí
máscara entrada de mapa: controla el rango de eliminación de máscara a través del control definido por el usuario
Insertar descripción de la imagen aquí

9. Nodo de deformación/doblado

9.1. deformación

Deforme según la imagen de degradado de entrada, el efecto es algo similar al desenfoque de pendiente.
Insertar descripción de la imagen aquí

9.2. deformación direccional

Implemente la deformación según la dirección especificada y la entrada es la intensidad de la deformación.
Es más metafísico. No he dominado la sensación de controlar la deformación desde que comencé...
Insertar descripción de la imagen aquí

9.3. deformación multidireccional

En comparación con la deformación direccional, realiza principalmente la deformación del patrón in situ. La fuerza está controlada por los parámetros de entrada y los detalles son mejores porque admite selecciones de modo de deformación y deformación de múltiples direcciones 1, 2 y 4.
Insertar descripción de la imagen aquí

9.4. alabeo direccional no uniforme

Basado en 9.3, se agrega principalmente el control del ángulo de deformación de la entrada de gráficos definidos por el usuario.
Insertar descripción de la imagen aquí

9.5. deformación vectorial

Utilice el mapa de colores para controlar la dirección de deformación, pero tenga en cuenta que no se utiliza el canal B. Incluso los documentos oficiales dejan descripciones contradictorias: tal vez nadie los lea realmente. . .
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquíPuede ver que los canales RG son inconsistentes en la dirección de deformación, pero todos están en la dirección opuesta a la horizontal x.
Insertar descripción de la imagen aquí

10. Degradado/Degradado

Realiza principalmente conversión de datos en escala de grises/color

10.1 gradiente

Convierta imágenes en escala de grises a color formulando una entrada de degradado.
Insertar descripción de la imagen aquí

10.2 mapeo gradiente

Convertir una imagen en color a una imagen en escala de grises
Insertar descripción de la imagen aquí

Finalmente, simplemente usé SD para crear una portada.
Insertar descripción de la imagen aquí

Insertar descripción de la imagen aquí

Supongo que te gusta

Origin blog.csdn.net/misaka12807/article/details/132135101
Recomendado
Clasificación