Todos sabemos que el diseñador de sustancias es una herramienta de generación de material de procedimiento basada en nodos. Esta nota es principalmente para registrar simplemente las funciones de cada nodo básico de uso común.
Se supone que los lectores, como el autor, ya comprenden las operaciones básicas de la vista 3D de SD, así como los métodos de importación estático-dinámico de varios materiales y activos, y tienen una cierta base de dibujo/retoque.
De lo contrario, puede resultar difícil de entender al leer algunas notas.
Si desea conocer todos los detalles de los parámetros del nodo, lea la documentación oficial de Adobe. Mi versión SD de
los documentos de Node Liberary-Adobe es la siguiente:
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1. Nodo de mezcla/nodo mixto
El nodo de mezcla es el nodo básico en la base e implementa principalmente cálculos entre dos texturas.
Hay tres parámetros de entrada: color de primer plano (color/escala de grises), color de fondo (color/escala de grises) y máscara.
Tenga en cuenta que la máscara sólo afecta al fondo .
Los parámetros comúnmente utilizados son los siguientes:
El primer parámetro controla la intensidad del cálculo de mezcla. Si la intensidad es 0, no se producirá ninguna tecnología de mezcla.
El segundo parámetro es el modo de fusión, consulte el modo de capa de PS.
El tercer parámetro a menudo solo se puede utilizar cuando hay un mapa de máscara conectado.
Modo-copia
Para un solo píxel, el color de primer plano se utiliza simplemente para cubrir el color de fondo.
Al usar una mascarilla
Agregar modo (sobreexposición lineal) agregar
Para lograr la suma de dos colores
en modo RGB, el resultado del cálculo de rojo y verde es amarillo
resta de modo
Implementar lógica para restar el primer plano del fondo
Modo - Multiplicar (multiplicar) multiplicar
La multiplicación no considera el orden de precedencia y precedencia.
Modo: agregar subclave addsub
Para partes del primer plano con un valor de color superior a 0,5, se realiza el modo agregar/agregar.
Para partes del primer plano con un valor de color inferior a 0,5, realice el modo de resta.
En cuanto al efecto de la muestra, las partes en primer plano con un valor de color inferior a 0,5 se filtran.
Modo-Max/Min max/min
Es decir, seleccione el valor máximo/mínimo correspondiente en primer plano y fondo.
El modo de valor máximo es el siguiente:
El modo de valor mínimo es el siguiente:
Cambio de modo
El efecto es similar a copiar, es decir, cuando la opacidad es de 0 a 1, tiende a mostrar el color de fondo y el color de primer plano.
Modo-dividir/dividirdividir
Es decir, el color de fondo se divide por el color de primer plano correspondiente.
Se puede ver que cuando el valor de la escena actual es pequeño, el brillo de la escena de fondo correspondiente mejora significativamente.
Pantalla Modo-Color
En la actualidad, el nodo que rara vez uso en mi estudio es invertir lógicamente los dos colores que se van a mezclar, luego multiplicarlos y luego invertirlos. Entonces, en efecto, es la inversión del modo multiplicar.
Comparación con el modo Multiplicar (primera imagen a continuación)
Modo - superposición
También un nodo híbrido en modo sucursal.
El criterio de juicio es el color de fondo . Para partes superiores a 0,5, utilice el modo de filtro y para partes inferiores a 0,5, utilice el modo de multiplicación.
Modo de luz suave
También es un nodo poco utilizado.
El punto de referencia es el color de primer plano. Los colores con un brillo superior al 50 % en el color de primer plano iluminarán la parte correspondiente del color de fondo, y los colores con un brillo inferior al 50 % oscurecerán el color de fondo.
2. Curva/Nodo Curva
Es similar a la función de ajuste de curva de PS, que se utiliza para ajustar el contraste de luz y oscuridad de la imagen o para obtener algunos efectos fragmentados.
Es decir, al ajustar la curva de luz y oscuridad, se ajustan las condiciones de luz y oscuridad de la imagen de entrada.
También se pueden realizar ajustes individuales ajustando de forma independiente los canales RGB.
Si no existe una base teórica para pintar/retocar, es básicamente difícil entender la lógica de este nodo.
Esta curva de luz y oscuridad describe la relación correspondiente entre los valores de color de entrada y salida.
Es decir, según la curva (o línea recta) predeterminada, el valor del color de entrada / salida corresponde a 1/1. Al extraer el valor de esta curva, la relación de mapeo finalmente cambia, cambiando así el contraste.
Tomando esta ilustración de Genshin Impact como ejemplo (tenga en cuenta que la imagen original está comprimida a tamaño 1/1), ajustemos sus curvas.
La tubería curva se ajusta de la siguiente manera, es decir, la relación de mapeo de la información de brillo correspondiente a la parte del cuadro rojo, la cambiamos de oscuro a brillante.
Puede ver que las partes oscuras originales se han resaltado y algunas partes de los tonos medios originales se han oscurecido.
Los primeros seis botones en la barra de herramientas de vista de curva corresponden a las propiedades del nodo de control insertado:
1. Restauración de posición
2. Bloqueo de dos ejes (es decir, los dos ejes mantendrán ángulos relativos para el movimiento)
3. Suavizado de curva: la inserción el punto se suavizará automáticamente Ambos lados
4. Bloqueo del eje izquierdo: solo se puede ajustar el eje derecho
5. Bloqueo del eje derecho: solo se puede ajustar el eje izquierdo
6. Linealización: la parte posterior del punto de control se convierte en una línea recta
Con un poco de manipulación de las curvas, podemos lograr transiciones suaves de texturas a otras contrastantes.
3. Transformación 2D/nodo de transformación 2D
Un nodo muy fácil de entender que realiza una transformación 2D en la imagen de entrada.
Cabe señalar que sus parámetros de rotación y escala entran en vigor en tiempo real, y los parámetros correspondientes se actualizarán directamente a sus valores iniciales después de que entren en vigor. Después de algunas operaciones complejas, es muy difícil volver al estado inicial modificando el valor, básicamente esto solo se puede lograr restableciendo la matriz de transformación.
Otro atributo comúnmente utilizado es el modo de mosaico del nodo. Este valor no se puede ajustar de forma predeterminada. Debe ajustar activamente el modo de herencia (parte del cuadro rojo) a "Absoluto" antes de poder ajustarlo.
4. Nodo Niveles/nivel de color
De manera similar a la lógica del nodo de curva, se utiliza para el contraste claro y oscuro de imágenes condicionales. Admite el ajuste del canal de brillo, canal RGB y canal de transparencia.
Después de importar la imagen, puede ver la distribución estadística del histograma de las partes oscuras, medios tonos y brillantes de la imagen general.
La parte superior es el eje de transformación y los tres controladores también controlan los cambios en sombras, medios tonos y luces.
Al ajustar el controlador en la parte superior, los píxeles correspondientes al brillo en el histograma se dividirán en partes oscuras y brillantes.
Por ejemplo, cuando empujamos el controlador de sombras hacia la derecha, las partes más oscuras de los medios tonos originales se clasificarán como sombras.
El eje inferior es el eje de compresión, es decir, al tirar del controlador correspondiente, el intervalo de distribución de píxeles se comprimirá en consecuencia.
Es decir, cuando arrastramos el controlador oscuro, toda la imagen se volverá más brillante porque las partes oscuras originales están comprimidas.
Para arrastrar controladores de iluminación, la lógica se invierte.
5. Nodo Histograma/Serie de histograma
Todos los nodos de esta serie solo aceptan entradas en escala de grises y adoptan una lógica de operación similar a la de los nodos de escala de colores.
5.1 Nodo de rango de histograma
Dos parámetros:
el primer parámetro es el control de contraste. De forma predeterminada, reducirá el contraste de la imagen de entrada hasta cierto punto, similar al desenfoque.
El segundo parámetro es un control de tonos medios similar al nodo Niveles.
5.2 Nodo de escaneo de histograma
Dos parámetros:
La lógica del parámetro posición/posición es similar a la del nodo de rango Histograma, actuando como un controlador de tonos medios.
El parámetro de contrato puede hacer más nítida la imagen.
Parámetros del contrato de extracción: 0-1.
5.3 Nodo de selección de histograma
El nodo relativamente difícil de entender de la serie de histogramas proporciona principalmente funciones de selección y enmascaramiento basados en escala de grises.
Tres parámetros:
posición: controla la posición de selección, brillo 0-1
rango: controla el rango de selección, generalmente no se puede llevar a 0
contrato: contraste, controla la nitidez del área seleccionada
Tome el mapa de transición lineal de entrada como ejemplo de
rango ajuste, cambie el rango de selección,
extraiga el rango y expándalo. Rango de selección
Hay una aplicación muy clásica del nodo de selección de histograma. Selecciona todos los píxeles que coinciden con el rango de altura especificado: la
parte azul son los píxeles seleccionados.
6. Nodo normal/normal
Los nodos normales de uso común incluyen principalmente nodos de transformación normal y de combinación normal.
6.1 nodo normal
Convierta la imagen en escala de grises a un mapa normal y amplíe la información del canal de color.
6.2 combinar nodo normal
Cualquiera con conocimientos básicos de DCC y motor sabe que las normales no se pueden sumar directamente de forma ponderada lineal. Las normales correspondientes a la superficie plana tienen un peso mayor en la dirección z, lo que afectará a las normales de otras superficies y las aplanará. resultando en la pérdida de detalles. .
Por lo tanto, debe utilizar un nodo de combinación normal dedicado en lugar de un nodo de combinación para la combinación normal.
La mezcla realiza una mezcla de 1/2 peso (primera imagen a continuación) frente a una cosechadora normal (segunda imagen a continuación)
6.3 altura del nodo de mezcla normal
Como sugiere el nombre, realiza la mezcla del mapa de altura y el mapa normal. De hecho, también puedes convertir el mapa de altura en un mapa normal primero y luego mezclarlo. Hasta ahora, no he sentido mucha diferencia.
En la descripción del documento oficial vemos que se define como un método más rápido que el método híbrido desmontado.
6.4 nodo de mezcla normal
Como sugiere su nombre, proporciona operaciones de combinación normales y proporciona un puerto de entrada de máscara como el nodo de combinación.
7. Desenfoque/nodo desenfocado
7.1 nodo de desenfoque
No hay mucho que decir, es simplemente vago.
7.2 desenfoque del nodo hq
Una alternativa de alta gama al desenfoque, el desenfoque hq se utiliza básicamente cuando se puede utilizar el desenfoque, con menos distorsión general.
7.3 Nodo de desenfoque direccional
Desenfoque de dirección, proporciona parámetros de dirección
7.4 Nodo de desenfoque anisotrópico
El desenfoque anisotrópico proporciona un control de parámetros adicional de anisotropía y calidad:
cuanto mayor es la anisotropía, más fuerte es la anisotropía.
La calidad es un parámetro binario, cuando 0 es desenfoque, cuando 1 es desenfoque hq.
Mientras se realiza el desenfoque, la forma original se conserva en el ángulo especificado (cuadro rojo en la figura siguiente).
7.5 nodo de desenfoque no uniforme
Utilice la máscara como intensidad de desenfoque, teniendo en cuenta los parámetros de los nodos anteriores.
La calidad del desenfoque se controla conjuntamente a través de los parámetros de muestras y cuchillas.
7.6 nodo de desenfoque radial
El desenfoque radial permite difuminar el patrón alrededor del centro de un círculo específico.
7.7 Nodo de desenfoque de pendiente
El nodo de desenfoque más interesante en SD, su anisotropía de desenfoque está controlada por la entrada de máscara, que puede lograr un efecto de desenfoque similar a la combinación de dos formas.
Durante el proceso de desenfoque, se agregan muchos detalles al patrón.
8. Nodo mosaico/mosaico
No es exagerado decir que los nodos utilizados para soportar la generación de varios efectos de mosaico son la serie de nodos más importantes en SD.
Ya sea que simplemente constituya el cuerpo principal del patrón o se use para aumentar la cantidad de información detallada en la imagen, los nodos y parámetros relacionados con la labranza juegan un papel importante.
8.1. generador de azulejos
parámetros de creación de instancias
Permite a los usuarios controlar el número de instancias generadas a partir de las dimensiones de los ejes x e y.
parámetros de estilo
Permite a los usuarios seleccionar patrones instanciados y les permite crear instancias de patrones personalizados de entrada.
Hay parámetros de aleatoriedad de patrón, aleatoriedad de rotación y aleatoriedad de simetría.
Parámetros de tamaño
Admite diferentes modos de tamaño, admite el control del tamaño del espacio en las direcciones xey y admite generación de tamaño aleatorio
Parámetros posicionales
Es decir, existen parámetros relacionados con el control del desplazamiento, incluidos los parámetros de compensación individual y de compensación global.
Tenga en cuenta que el primer desplazamiento aquí es un desplazamiento que crece linealmente con las filas y columnas.
Parámetros de rotación
En comparación con los parámetros de tamaño, la granularidad de control de los parámetros de rotación es más fina.
Parámetros de color
La implementación principal es el brillo aleatorio, que admite la aleatorización por número y tamaño, y admite máscaras personalizadas.
Una gran herramienta para aumentar la cantidad de información.
8.2. azulejo al azar
A diferencia de la ordenada disposición del generador de mosaicos, el mosaico aleatorio implementa una disposición más aleatoria de los nodos de generación instanciados.
Los parámetros de instanciación y los parámetros de patrón son similares en lógica al generador de mosaicos.
Parámetros de segmentación automática
Lograr una segmentación aleatoria en direcciones horizontales y numéricas.
Otros parámetros son similares al generador de mosaicos.
Parámetros de forma
Los otros parámetros de posición son similares a la rotación del generador de mosaicos, pero con la adición de un interruptor de límite de rotación.
Al controlar los límites, puede controlar si los patrones rotados se superponen.
8.3. muestra de azulejos
La última versión del generador de mosaicos tiene las funciones de parámetros anteriores e implementa principalmente múltiples interfaces de entrada gráfica definidas por el usuario.
entrada de mapa de escala entrada
de mapa de desplazamiento entrada
de mapa de rotación entrada de
mapa vectorial: puede controlar el escalado, el desplazamiento y la rotación según el
color del mapa vectorial entrada de mapa de
máscara entrada de mapa: controla el rango de eliminación de máscara a través del control definido por el usuario
9. Nodo de deformación/doblado
9.1. deformación
Deforme según la imagen de degradado de entrada, el efecto es algo similar al desenfoque de pendiente.
9.2. deformación direccional
Implemente la deformación según la dirección especificada y la entrada es la intensidad de la deformación.
Es más metafísico. No he dominado la sensación de controlar la deformación desde que comencé...
9.3. deformación multidireccional
En comparación con la deformación direccional, realiza principalmente la deformación del patrón in situ. La fuerza está controlada por los parámetros de entrada y los detalles son mejores porque admite selecciones de modo de deformación y deformación de múltiples direcciones 1, 2 y 4.
9.4. alabeo direccional no uniforme
Basado en 9.3, se agrega principalmente el control del ángulo de deformación de la entrada de gráficos definidos por el usuario.
9.5. deformación vectorial
Utilice el mapa de colores para controlar la dirección de deformación, pero tenga en cuenta que no se utiliza el canal B. Incluso los documentos oficiales dejan descripciones contradictorias: tal vez nadie los lea realmente. . .
Puede ver que los canales RG son inconsistentes en la dirección de deformación, pero todos están en la dirección opuesta a la horizontal x.
10. Degradado/Degradado
Realiza principalmente conversión de datos en escala de grises/color
10.1 gradiente
Convierta imágenes en escala de grises a color formulando una entrada de degradado.
10.2 mapeo gradiente
Convertir una imagen en color a una imagen en escala de grises
Finalmente, simplemente usé SD para crear una portada.