Notas básicas sobre patrones de diseño front-end

        Los patrones de diseño front-end se refieren a algunos patrones o ideas de resolución de problemas que se utilizan a menudo en el desarrollo front-end. Son mejores prácticas comprobadas que nos ayudan a organizar y gestionar mejor nuestro código.

1. Patrón único

        El patrón singleton es un patrón de creación que garantiza que una clase tenga sólo una instancia y proporcione un punto de acceso global . En el desarrollo front-end, el patrón singleton se usa a menudo para administrar el estado global y los recursos compartidos . Por ejemplo, podemos usar el patrón singleton para implementar un administrador de estado global para almacenar y administrar la información de estado de la aplicación.

        La clave para implementar el patrón singleton es establecer el constructor como privado y prohibir la creación directa externa de instancias . Al mismo tiempo, debemos proporcionar un método estático para obtener una instancia singleton, que determinará si la instancia ya existe y creará una nueva instancia si no existe.

        El número máximo de instancias de Class en modo singleton es 1. El patrón singleton resulta útil cuando se necesita un objeto para realizar determinadas tareas en todo el sistema. En otros escenarios, intente evitar el uso del modo singleton, porque el modo singleton introducirá un estado global y un sistema saludable debería evitar introducir demasiado estado global.

Función: garantizar que una clase tenga solo una instancia y proporcionar un punto de acceso global.

Método de implementación: utilice una variable privada para almacenar la instancia única y obtenga la instancia a través de un método estático público.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, puede utilizar el patrón singleton para crear un administrador de estado global para administrar el estado de la aplicación.

2. Patrón de fábrica

        El patrón de fábrica es un patrón de creación que define una interfaz para crear objetos pero permite que las subclases decidan qué clase crear una instancia. Cree objetos a través de métodos de fábrica y evite usar el nuevo operador directamente en el código, lo que hace que el código sea más flexible y fácil de mantener. En el desarrollo front-end, el patrón de fábrica se usa a menudo para crear componentes de interfaz de usuario y objetos de solicitud Ajax .

        El patrón de fábrica se puede dividir en patrón de fábrica simple, patrón de método de fábrica y patrón de fábrica abstracto. El patrón de fábrica simple es el patrón de fábrica más básico, en el que una clase de fábrica es responsable de crear todas las instancias del producto. El patrón del método de fábrica se basa en el patrón de fábrica simple, abstrayendo la clase de fábrica en una interfaz y permitiendo que las subclases implementen métodos de fábrica específicos. El patrón de fábrica abstracto se basa en el patrón del método de fábrica, abstrayendo la interfaz de fábrica en una interfaz de fábrica abstracta, lo que permite que las subclases implementen fábricas de familias de productos específicas.

Función: crear objetos a través de clases de fábrica y ocultar la lógica de creación de objetos.

Método de implementación: defina una clase de fábrica para crear diferentes objetos según diferentes condiciones y devolver una interfaz unificada.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, puede utilizar el patrón de fábrica para crear diferentes tipos de componentes y devolver las instancias de componentes correspondientes en función de diferentes parámetros.

3. Patrón de observador

        El patrón de observador es un patrón de comportamiento que define una relación de dependencia de uno a muchos, lo que permite que varios objetos observadores monitoreen un determinado objeto sujeto al mismo tiempo. Cuando el estado de un objeto cambia, todos los objetos que dependen de él serán notificados. y actualizado automáticamente . Cuando el objeto sujeto cambia, notifica a todos los objetos observadores y les permite actualizar su estado.

        En el desarrollo front-end, el patrón de observador se utiliza a menudo para implementar sistemas de eventos. Por ejemplo, podemos definir un objeto de tema de evento y permitir que varios objetos de escucha de eventos escuchen el objeto de tema. Cuando el objeto de tema desencadena un evento, notifica a todos los objetos de escucha para que ejecuten las funciones de procesamiento correspondientes.

Función: Defina una relación de dependencia de uno a muchos. Cuando el estado de un objeto cambia, todos los objetos que dependen de él serán notificados y actualizados automáticamente.

Método de implementación: defina un sujeto (Asunto) y varios observadores (Observador). El sujeto mantiene una lista de observadores. Cuando el estado del sujeto cambia, se notifica a los observadores para que actualicen.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, el patrón de observador se puede utilizar para monitorear y responder a eventos. Cuando se activa un evento, se notifica a todos los observadores registrados para el procesamiento correspondiente.

4. Patrón de prototipo

        El patrón prototipo es un patrón de diseño creacional que crea nuevos objetos copiando objetos existentes sin depender de clases concretas . El patrón prototipo puede ayudarnos a crear objetos dinámicamente en tiempo de ejecución, evitando el uso de métodos de creación de instancias tradicionales, mejorando así la eficiencia de la creación de objetos.

Función: cree nuevos objetos copiando objetos existentes, evitando la sobrecarga de crear una gran cantidad de objetos similares.

Método de implementación: cree una nueva instancia de objeto clonando un objeto existente, evitando el uso de un constructor para crear un objeto.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, puede utilizar el patrón prototipo para crear objetos o componentes complejos, mejorando el rendimiento y la mantenibilidad.

5. Patrón decorador

        El patrón decorador es un patrón estructural que le permite agregar dinámicamente funcionalidad adicional a un objeto sin modificar la estructura del objeto . Amplíe la funcionalidad de un objeto envolviéndolo, en lugar de mediante herencia. Este patrón puede hacer que el código sea más flexible y extensible. En el desarrollo front-end, el patrón decorador se usa a menudo para agregar registro, almacenamiento en caché, monitoreo del rendimiento y otras funciones.

        El patrón decorador se puede dividir en decoradores de clases y decoradores de métodos. Los decoradores de clases se utilizan para decorar clases, que pueden agregar métodos, propiedades y metadatos estáticos y de instancia. Los decoradores de métodos se utilizan para decorar métodos, que pueden agregar parámetros, valores de retorno, metadatos, etc.

Función: agregue dinámicamente funciones adicionales al objeto sin cambiar su estructura original.

Método de implementación: utilice un contenedor para envolver el objeto original y agregarle nuevas funciones.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, puede utilizar el patrón decorador para ampliar o modificar la funcionalidad de los componentes existentes, como agregar estadísticas de clics a un componente de botón.

6. Patrón de adaptador

                El patrón Adaptador es un patrón estructural que permite empaquetar objetos incompatibles en objetos compatibles para satisfacer las necesidades del cliente . ( Convierta la interfaz de una clase en otra interfaz esperada por el cliente, de modo que las clases originalmente incompatibles puedan trabajar juntas ). En el desarrollo front-end, el patrón de adaptador se usa a menudo para ser compatible con diferentes interfaces API y bibliotecas de terceros.

El patrón de adaptador se puede dividir en patrón de adaptador de clase y patrón de adaptador de objeto. El patrón de adaptador de clase utiliza la herencia para implementar adaptadores, que pueden unificar las interfaces del objeto adaptador y el objeto adaptado. El patrón de adaptador de objetos utiliza la composición para implementar un adaptador, que puede guardar una referencia al objeto adaptado en el objeto adaptador y convertir su interfaz.

Función: convierte la interfaz de una clase en otra interfaz esperada por el cliente, de modo que las clases originalmente incompatibles puedan trabajar juntas.

Método de implementación: cree una clase de adaptador para implementar la interfaz esperada por el cliente y utilice los métodos de la clase original internamente para implementar la adaptación.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, el patrón de adaptador se puede utilizar para adaptar las diferencias entre diferentes marcos o bibliotecas para una mejor integración.

7. Patrón de estrategia

        El patrón de estrategia es un patrón de comportamiento que define una serie de algoritmos y encapsula cada algoritmo para que sean intercambiables y la estrategia correspondiente pueda seleccionarse según sea necesario para resolver el problema en tiempo de ejecución . En el desarrollo front-end, el patrón Estrategia se utiliza a menudo para manejar cuestiones como la validación, clasificación y filtrado de formularios.

        El patrón de estrategia consta de tres partes: clase de estrategia, clase de contexto y clase de cliente. La clase de estrategia encapsula algoritmos específicos, la clase de contexto es responsable de llamar al algoritmo de la clase de estrategia y la clase de cliente es responsable de crear la clase de contexto y configurar la clase de estrategia específica.

Función: Defina una serie de algoritmos y encapsúlelos en clases de estrategias independientes para que puedan reemplazarse entre sí.

Método de implementación: encapsule cada algoritmo de estrategia en una clase independiente y llame a diferentes estrategias a través de una clase de contexto.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, el patrón de estrategia se puede utilizar para seleccionar diferentes estrategias de verificación de permisos en función de diferentes roles de usuario.

8. Patrón MVC (Patrón Modelo-Vista-Controlador)

        El patrón MVC divide la aplicación en tres partes: modelo, vista y controlador. El modelo es responsable de procesar los datos, la vista es responsable de representar los datos y el controlador coordina la interacción entre el modelo y la vista.

Función: Divida la aplicación en tres componentes: Modelo, Vista y Controlador.

Método de implementación: el modelo es responsable de procesar los datos y la lógica empresarial, la vista es responsable de mostrar los datos y el controlador es responsable de procesar la entrada del usuario y los procesos de control.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, el patrón MVC se puede utilizar para separar la lógica de la interfaz y la lógica empresarial para mejorar la legibilidad y el mantenimiento del código.

9. Patrón MVVM (Patrón Modelo-Vista-VerModelo)

        El patrón MVVM es una variación del patrón MVC que convierte los controladores en modelos de vista. El modelo de vista es responsable de manejar la interacción entre la interfaz de usuario y la lógica empresarial.

Rol: en el patrón MVVM, la Vista es responsable de mostrar datos y recibir operaciones del usuario, el Modelo representa los datos y la lógica empresarial de la aplicación y ViewModel maneja la interacción entre la Vista y el modelo.

Método de implementación: utilice tecnología de enlace de datos para vincular la vista y el modelo, de modo que los cambios de datos puedan reflejarse automáticamente en la vista y las operaciones del usuario se asignen a las operaciones del modelo correspondientes.

Ejemplo: en el desarrollo front-end, el patrón MVVM se puede utilizar para implementar el desarrollo de interfaz basado en datos y simplificar operaciones DOM complejas.

(La imagen proviene de Internet, ¡definitivamente no fue hecha por el propio Xiaobai! ~)

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