[Curso solución completa] - Diseño de modelado de software UML

modelado de software

Propósito: Los tipos de diagramas UML9 describen las funciones, la arquitectura y las relaciones del sistema de software que desea lograr.

diagramas UML9

  1. Diagrama de casos de uso (Diagrama estático - Funcionalidad propiedad de un actor)
  2. Diagrama de clases (diagrama estático - diseño de funciones de clases orientadas a objetos (herencia JAVA, encapsulación, polimorfismo))
  3. Diagrama de secuencia (Diagrama dinámico - envío de mensajes en lapso de tiempo)
  4. Gráfico de objetos (gráfico estático: relación entre objetos y objetos (los objetos son instancias de clases))
  5. Diagramas de componentes (diagramas estáticos: vínculos entre módulos de software o estructuras físicas)
  6. Diagrama de implementación (diagrama estático - relación de implementación de hardware físico (topología de red))
  7. Diagrama de actividad (Diagrama dinámico: proceso de sucesos de eventos)
  8. Diagrama de estado (diagrama dinámico: proceso de cambio de estado de objeto)
  9. Diagrama de colaboración (Diagrama dinámico - Mensajería de lapso de tiempo)

4. Diagrama de estado - Diagrama dinámico

Rol: describe todos los estados posibles del objeto y la conexión entre el cambio de estado entre ellos.

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5. Diagrama de actividad (Diagrama de actividad) - Diagrama dinámico

Función: describir la relación entre casos de uso en forma de diagrama de casos de uso.

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6. Diagrama de secuencia - Diagrama dinámico

Rol: Descripción del proceso de interacción ordenada entre los participantes (roles) y los objetos del sistema, enfatizando cómo se envían y reciben mensajes entre objetos.

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7. Diagrama de comunicación - Diagrama dinámico

Función: similar a los diagramas de secuencia, se utiliza para describir la relación de colaboración dinámica entre objetos, una colección de diagramas de clases y diagramas de secuencia, centrándose en describir el proceso de comunicación entre objetos y objetos.

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8. Diagrama de componentes: modelo estático

diagrama de componentes

Función: un diagrama que describe la estructura del código y describe la conexión entre varios componentes del código.

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9. Diagrama de implementación: modelo estático

Rol: Describir el proceso de implementación física del sistema, como los equipos informáticos y cómo están conectados.

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proceso de desarrollo de software

Introducción a la descripción general de la ingeniería de software: proceso de desarrollo de software

1. proceso de software

Para obtener una serie de marcos de tareas que deben completarse con un software de alta calidad, se estipula cómo completar mejor los pasos de cada trabajo.

1. Modelo en cascada (modelo lineal): corriente principal

Características:

​ Hay secuencia y dependencia entre etapas.

ventaja:

Puede obligar a los desarrolladores a utilizar un método estandarizado para la implementación; estipular estrictamente los documentos que deben producirse en cada etapa.

Análisis de requisitos—"Diseño resumido—"Diseño detallado—"Fase de codificación—"Fase de prueba

1. Análisis de la demanda: (resultado de salida: manual de análisis de la demanda)

​ Comprender las necesidades del cliente y ser capaz de eliminar las funciones y contenidos específicos que se implementarán

2. Diseño del esquema: (resultados de salida: plan de diseño técnico, plan de implementación del diseño del esquema: qué tecnología se utiliza para completar qué función)

​ Combinar tecnologías existentes para analizar cómo se deben satisfacer las necesidades empresariales

  1. Diseño detallado: (resultados de salida: diseño de interfaz de usuario (UI), documentos de ingeniería UML, código SQL de diseño de base de datos)

    ​ Diagrama de diseño de prototipo (interfaz de operación de usuario), proceso de operación de usuario (diagrama de secuencia de diseño UML), diseño orientado a objetos (diagrama de clases UML, diagrama de objetos, diagrama de colaboración), diseño de base de datos (PowerDesigner)

  2. Fase de codificación: (código, software empaquetado)

    División del trabajo, división de módulos y planificación.

  3. Prueba (prueba de seguridad de acceso a la red, documento de salida del caso de prueba)

    Pruebas de caja negra, pruebas de caja blanca (estrés, seguridad de red...)

2. Modelo de creación rápida de prototipos

Impulsar el desarrollo de software con una interfaz prototipo

Aplicable a algunos sistemas de software con funciones simples y una pequeña cantidad de desarrollo.

3. Modelo incremental: corriente principal del desarrollo empresarial

Cada proyecto es un incremento, no es necesario derribar el proceso anterior a partir de un nuevo diseño.

4. Diseño en espiral, modelo fuente (XXXXX)

Herramientas para el diseño UML

MS visión

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Herramientas en línea (gratis)

https://boardmix.cn/

https://app.diagramas.net

1. Diagrama de casos de uso

efecto:

Un diagrama que representa la relación entre casos de uso y actores en un sistema.

​ Describe los usuarios relacionados en el sistema y las funciones y servicios proporcionados por el sistema a los diferentes usuarios.

1. Elementos

1. Rol (Participante)

Es una unidad de entidad externa que interactúa con el sujeto del sistema, describiendo uno o un grupo de usuarios o cosas que interactúan externamente con el sistema.

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2. Caso de uso: (función, módulo)

​ Describe el contenido funcional al que puede acceder un rol o cosa (una colección de una serie de operaciones)

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2. Método de contacto

1. La relación de generalización entre roles:

La generalización representa un concepto abstracto, que apunta al método: cosas concretas que apuntan a -> generalizar cosas abstractas, diseño más sistemático para la generalización

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Dependencias - Contiene

​ es la función que debe incluirse en el diseño del caso de uso. Utilice la descripción de inclusión para señalar el método Una función incluye— <<incloud >> --> Función B

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Dependencias - Extensión

Es la expansión del caso de uso y la mejora del comportamiento funcional. Las funciones agregadas además de las funciones necesarias deben usar la expansión

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generalización de casos de uso

De manera similar a los roles, conecte el caso de uso concreto con el caso de uso abstracto e implemente el concepto de herencia. El caso de uso concreto se modifica de acuerdo con el caso de uso de la clase principal.

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3. Caso

Describir la funcionalidad de un sistema de gestión empresarial.

​ Todos los empleados tienen las funciones de fichar y comprobar planos,

​ Pero el gerente tiene las funciones de gestionar la información de los empleados y personalizar los planes;

​ Boss tiene todas las funciones de empleado y gerente

Mejorar el tema:

​ Según el tema anterior, los empleados solo tienen permiso para ver el plan para la función del plan.

​ Pero el directivo tiene planes de agregar, modificar y eliminar funciones;

​ El jefe solicitó que el plan se pueda importar desde otros sistemas.

diseño según el requerimiento
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4. Descripción del diagrama de casos de uso

Después de dibujar un diagrama de caso de uso, debemos describir el caso de uso para que los desarrolladores que lean el caso de uso puedan comprender la descripción del proceso del evento con mayor claridad.

Contenidos que deben describirse en un diagrama de casos de uso:
1. Nombre del caso de uso : describe el significado o el objetivo del diagrama de casos de uso, generalmente un verbo o una frase objeto.
2. Número de caso de uso : realiza la búsqueda rápida de índices de uso múltiple. diagramas de casos
3. Participantes : roles participantes ¿Qué hay?
4. Descripción del caso de uso : una oración simple que resume quién está en qué sistema y qué se puede hacer
5. Desencadenador : Descripción del nodo de tiempo para desencadenar un caso de uso
6. Condición previa : Descripción de el proceso de estado del sistema antes de que se ejecute el caso de uso
7. Flujo de eventos básico : Describa las actividades regulares del caso de uso claramente en forma de proceso de tiempo
8. Flujo de eventos extendido : Describa generalmente el proceso de errores o excepciones comerciales en el flujo de eventos básico
9 Conclusión : Cuándo finaliza el caso de uso
10. Requisitos de datos : habrá algunos durante el caso de uso Qué interacción de datos
11. Restricciones comerciales : describe las limitaciones en el negocio

Descripción del caso de uso en caso

Palabras clave descripción valor
nombre del caso de uso Sistema de gestión de operaciones de empleados empresariales.
número de caso de uso CXK001
partícipe empleado, gerente, jefe
descripción del caso de uso Describa la descripción de los permisos de función del sistema de los tres participantes.
desencadenar Los participantes inician sesión para utilizar el sistema de gestión.
Condiciones previas Los participantes deben iniciar sesión en el sistema.
flujo de eventos básico 1. Los empleados pueden iniciar sesión en el sistema para registrarse y ver el contenido del plan actualmente especificado.
2. Los gerentes pueden iniciar sesión en el sistema para administrar y distribuir la información y los planes de los empleados.
3. Los jefes pueden ver y administrar toda la información de los empleados, y puede administrar toda la información de los empleados. planifique personalizar o ver
Flujo de eventos extendido 1. Los empleados inician sesión en el sistema y no pueden operar las funciones comerciales correspondientes debido a autoridad insuficiente y regresan a la página de inicio de sesión.
en conclusión Después de que el empleado inicia sesión en el sistema, se completa la operación del plan o función de registro y la gestión de la información del empleado, y se completa el caso de uso.
requerimientos de datos 1. Información del empleado 2. Registro de pinchazos 3. Información del plan
limitaciones comerciales Diferentes roles operan con diferentes funciones.

2. Diagrama de tiempos (diagrama de secuencia)

1. ¿Qué es un diagrama de secuencia?

El diagrama de secuencia (Diagrama de secuencia), también conocido como diagrama de secuencia,
describe la secuencia temporal de la información enviada entre objetos y muestra la relación de colaboración dinámica entre múltiples objetos.

2. Elementos

5 elementos de contenido:

  1. Rol (Participante-Actor)
  2. objeto
  3. Línea de vida
  4. Control de enfoque (activación)
  5. Mensaje

1. Rol

Rol: representado por un ícono de persona pequeña, que puede describir cosas como personas o sistemas, y generalmente se usa como punto de partida para los activadores del diagrama de tiempo.

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2. Objeto

El diagrama de objetos está en la parte superior del diagrama de tiempos, descrito por un cuadro rectangular.

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Hay tres tipos de contenido de descripción de objetos en el diseño UML:

1. Nombres de objetos y clases.

Método de escritura: Nombre del objeto: el nombre de la clase
puede reflejar la relación entre clases y clases al describir la relación de llamada entre objetos específicos y luego puede asociar diagramas de clases.

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2. Nombre de la clase

Método de escritura: el nombre de la clase
solo resalta la relación del proceso de llamada entre clases y describe el proceso de coordinación de llamadas contenido entre una clase de cosas.

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3. Nombre del objeto

Método de escritura: nombre del objeto
para resaltar la relación de coordinación de llamadas entre objetos específicos

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3. Línea de vida

Habrá una línea de puntos debajo del marco rectangular de cada objeto. La línea de puntos describe la línea de vida temporal del objeto y la línea de arriba a abajo describe el tiempo desde el pasado hasta el futuro.

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4. Controlar el enfoque

Lo que sucede en la línea de tiempo o la operación realizada durante un cierto período de tiempo cuando cada objeto interactúa se describe mediante un rectángulo largo.

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5. Mensaje

mensajes enviados entre objetos

Hay tres tipos de mensajes:

1. Mensaje de sincronización

Método de dibujo: línea continua + flecha continua
El objeto emisor envía un mensaje al receptor, y el receptor debe darle al remitente una respuesta (respuesta); de lo contrario, el remitente esperará para siempre Nota: aparecerá
el proceso de sincronización y el objeto debe esperar otro objeto para devolver el resultado para continuar

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2. Mensajes asincrónicos

Método de dibujo: Darse cuenta + flecha de símbolo mayor que
Después de que el remitente del mensaje envía el mensaje, continúa realizando sus propias actividades.

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3. Mensaje de respuesta

Método de dibujo: línea de puntos + flecha de símbolo menor que
El mensaje de retorno indica el regreso de la llamada al procedimiento

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4. Mensajes autoasociados

Método de dibujo: dibuje de manera sincrónica y asincrónica, y envíe y reciba mensajes usted mismo. Cuando la
función de enviar un mensaje a su propio objeto aparece durante la llamada, puede usar la descripción de autoasociación

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3. Combinando fragmentos

Los fragmentos compuestos se utilizan para abordar las condiciones y modos de ejecución interactiva, permitiendo la representación directa de componentes lógicos en diagramas de secuencia, y se utilizan para definir condiciones especiales y subprocesos para cualquier parte de cualquier línea de vida especificando el área de aplicación del condición o subproceso.
Hay 13 tipos de fragmentos combinados:

tipo nombre describir
(debe aprender)Optar opciones Contiene una secuencia que puede ocurrir o no.
(debe aprender)Alt elegir Contiene una lista de fragmentos, estas listas contienen secuencias de información alternativas, solo una de las secuencias puede ocurrir en cualquier escenario, el primer fragmento Alt y el fragmento else cooperan, el punto crítico debe describir una expresión, cuando el resultado de la expresión cambia Seleccione la secuencia correspondiente para operar
(debe aprender) Bucle ciclo El fragmento se repite un cierto número de veces y las condiciones repetidas se pueden describir en el punto crítico. El fragmento de bucle debe tener atributos Min y Max. Si estos dos atributos no se describen, será un bucle infinito.
(debe aprender)Par paralelo Procesamiento paralelo, se pueden intercalar múltiples fragmentos de eventos

Elección
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paralela
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3. Diagrama de clases (diseño orientado a objetos)

Rol: representa la vista de relación estática entre clases, el diagrama de clases es un diagrama del modelo de programación

composición de clase

Nombre de clase, atributos (campos) y comportamiento (métodos)

Modificadores en diagramas de clases.

Cuatro modificadores de acceso

público (público) visible para todos: use "+" en el diagrama de clases
privado (privado) solo visible para usted: use "-" en el diagrama de clases
protegido (protegido) para usted y sus subclases: use en el diagrama de clases "#"
predeterminado (predeterminado) no usa modificadores de acceso: use "~" o no escriba en el diagrama de clases

tipo de campo de atributo

Tipo de texto:
(1) Cadena: Cadena
(2) char: Carácter
Tipo numérico:
(1) int: Tipo entero
(2) double: Tipo coma flotante (tipo decimal)
Otros:
(1) Fecha: Fecha
(2) Valor booleano : booleano
(3) Tipo de objeto: Objeto
(4) Colección de matrices: Matriz

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descripción del método

Hay métodos

Por ejemplo: la descripción de comer: puedes usar
+eat(comida) para el comportamiento de darle comida a alguien.

Método sin parámetros

Por ejemplo: correr es un comportamiento que se puede completar sin condiciones externas
+ ejecutar ()

método con valor de retorno

Por ejemplo: al calcular la suma de dos números se obtendrá un resultado, y el resultado son los datos devueltos a través del proceso de cálculo.


  • sum(num1:int,num2:int): nombre del método modificador int (lista de parámetros): tipo de valor de retorno

método sin valor de retorno

Sin método de valor de retorno, el comportamiento descrito se centra en el proceso y no tiene resultado.
Por ejemplo: describe el comportamiento de caminar
+ correr ():
nombre del método modificador void (lista de parámetros): void

relación entre clases

Hay 6 relaciones:

  1. Asociación: línea continua
  2. Agregación: Rombo Hueco Flecha Sólida
  3. Combinación: Flecha Rombo Sólido Línea Sólida
  4. Herencia: Flecha sólida hueca triangular
  5. Implementación: flecha punteada hueca triangular
  6. Dependencia: pequeña flecha punteada

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1. Asociación

Asociación unidireccional: si solo A está asociado con B, B no está asociado. Una
asociación bidireccional: AB está asociado entre sí.

Caso de asociación bidireccional
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: el conductor puede alquilar un automóvil y el automóvil está esperando ser alquilado, las dos categorías son asociación bidireccional, escriba 1 en ambos lados de la línea continua.

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2. Dependencia

Descripción: Si el cambio de una clase afectará a otra clase, existe una relación de dependencia entre las dos clases. En términos generales, la relación de dependencia es unidireccional. Si la dependencia es bidireccional, considere usar la descripción de la relación de asociación.

Caso: El auto depende de la gasolina, pero la gasolina no depende de la apariencia del auto.
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3. Agregado

Lo que se describe es: grupo cambiable
La descripción es la relación entre el todo y la parte. Cuando una entidad se agrega a otra entidad, la entidad también puede ser parte de otra entidad.
Rombo hueco + flecha sólida
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4. Combinación

La descripción es: multigrupo uno
también describe la relación entre el todo y la parte. La combinación es más estricta que la agregación. Cuando una entidad se combina en otra entidad, las dos tienen el mismo ciclo de vida.

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5. Generalización de la herencia

Describe un proceso de descripción en el que una cosa abstracta se visualiza continuamente, y es el mismo concepto que herencia.
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6. Realización de la interfaz (Realización)

Qué es una interfaz:
solo describe el comportamiento único y deja que la clase lo implemente.
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La clase implementará el comportamiento del método de interfaz pública y aparecerán diferentes efectos de comportamiento en cada clase.
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4. Diagrama de estado

Descripción general:
el diagrama de estado (diagrama de estado)
se utiliza para describir los diversos estados de un objeto específico en su ciclo de vida y el proceso de transición de cambio entre estados.
Nota: Al describir el diagrama de estado, debe quedar claro quién es el objeto específico del estado que describe.
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Rol:
1. Describir claramente la relación y secuencia de cambio entre estados
2. Comprender la lógica del proceso de llamada comercial y conocer la relación causal entre secuencia y cambio de estado
3. Comprender claramente el contenido de comportamiento necesario al cambiar de estado

1. Elementos comunes

1.1 Estado inicial (círculo o círculo hueco)

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Es imprescindible, porque todas las empresas tienen puntos de activación y sólo hay uno.

1.2 Estado final (círculo sólido más un anillo exterior hueco)

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No es necesario tenerlo, pero un diagrama de estado puede tener múltiples estados terminales
. Por ejemplo: el pedido puede destruirse o el pago puede completarse
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1.3 Cuadro de estado

Se refiere a una determinada condición o situación en el ciclo de vida de un objeto, y el estado es el resultado de una serie de actividades realizadas por el objeto.
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1.4 Transición de estado (descripción de flecha de triángulo sólido)

La conexión entre un estado y otro estado, la expresión del evento de la transición debe expresarse en la transición (descripción del proceso de comportamiento)
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2. Si el diagrama de estado tiene una clasificación de terminador

1. Sin estado de terminación

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2. tiene un estado terminado

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Caso del diagrama de estado: el proceso de Zhang San retirando dinero en el cajero automático (perspectiva de observación: cajero automático)
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5. Diagrama de actividades

Introducción
El diagrama de actividades (diagrama de actividades) es otro tipo de gráfico que modela el comportamiento dinámico del sistema. Describe la secuencia del comportamiento de las actividades y muestra el flujo de control de una actividad a otra. El diagrama de actividades en sí es una especie de diagrama de flujo.

b

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1. Elementos comunes

1.1 Estado de la acción

El estado de acción es generalmente una operación atómica que no se puede dividir nuevamente en el diagrama de actividad y es un comportamiento de acción ininterrumpible. El comportamiento de acción se convertirá en otro método de dibujo de comportamiento: un rectángulo redondeado describe las características del estado
de
acción
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:

  • 1. El estado de acción es atómico.
  • 2. El tiempo en el estado de acción es muy corto.
  • 3. Debe haber un estado de entrada y un estado de salida
  • 4. No puede haber acciones de entrada y salida, siempre que la flecha apunte a ello.

1.2 Nodo inicial

El círculo hueco marca el punto de partida del negocio y solo hay un estado inicial.
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1.3 Puntos finales

Un anillo hueco, que expresa la terminación de un proceso de negocio, puede tener uno o más
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1.4 Sentencia y fusión

(1) Proceso de juicio
Tomar decisiones basadas en juicios y ejecutar diferentes procesos basados ​​en decisiones.
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(2) Fusión de procesos
Dos o más procesos apuntan a nodos, y los nodos apuntan a nodos terminales u otros nodos de comportamiento.
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1.5 Bifurcar y combinar

(1) Bifurcación
significa que un proceso se divide en múltiples subramas paralelas para completar la transacción
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(2) La combinación
de múltiples flujos de ejecución se agrega en un resultado de comportamiento, y la combinación solo se puede completar cuando se ejecutan todos los procesos de rama, de modo que continuar ejecutando
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1.6 Conversión

Cuando finaliza una actividad, el flujo de control pasa inmediatamente al siguiente nodo de actividad, descrito por una línea recta con una flecha.
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1.7 carriles

Se utiliza para aislar el contenido de las operaciones de comportamiento entre diferentes objetos o roles. Puede ver intuitivamente qué operaciones ha realizado cada rol en esta actividad. Tenga en cuenta que los carriles de natación no se pueden describir repetidamente.

(1) Carril de natación vertical

Carril 2: usuario, sistema
El usuario inicia sesión en el sistema, completa los resultados y sale del sistema
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(2) Carriles de natación horizontales

Durante el desarrollo de la actividad habrá un cambio de roles, que generalmente se realiza combinando carriles de nado horizontales con carriles de nado verticales.
También es posible distinguir las fases de la actividad.
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6. Diagrama de componentes

El diagrama de componentes, también conocido como diagrama de componentes, describe módulos de software físicos y reemplazables en un sistema de software que cumplen con un conjunto de interfaces.
Diagrama de construcción = construcción (Componente) + interfaz (interfaz) + relación (Relación) + conector (Conector)

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1. Elementos comunes

1. Componente

Algunos módulos en el diseño del sistema ocultan el contenido de la implementación del módulo y proporcionan un conjunto de interfaces con el mundo exterior. Los componentes son reemplazables, lo que significa que los componentes no están acoplados.

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tipo de componente
  • Componente de código fuente : un componente que consta de uno o más archivos o paquetes de código fuente.
  • Componente binario : un archivo de código objeto o un archivo de biblioteca estática
  • Componente ejecutable : una unidad de programa que se puede ejecutar en una máquina.

Distinción de dibujo de componentes

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UML2.X, método de dibujo, el método de dibujo de elementos componentes que ahora aparecen en la mayoría de los diagramas de componentes, omite los bloques de interfaz proporcionados en el componente hacia el exterior o enviados al componente desde el exterior.

2. Interfaz

Tipo de interfaz:

  • Proporcionar interfaz: el componente proporciona una interfaz a la que otros componentes pueden llamar cómodamente
  • Interfaz de requisitos: contenido o datos que requieren el uso de componentes externos

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proporcionar interfaz

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Interfaz de requisitos

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enlace de componente

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3. puerto

Los puertos indican los nodos con los que los componentes interactúan con el exterior, debido a que los componentes pueden proporcionar uno o más servicios, para proporcionar descripciones de visibilidad, es necesario describir diferentes funciones en forma de puertos.
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Método de dibujo:
utilice una interfaz de conexión cuadrada para puertos expuestos externamente.

Método de dibujo de conexión de puerto:

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El método de dibujo que necesita exponer el puerto generalmente aparece cuando el componente proporciona múltiples interfaces de servicio externamente, o cuando el componente necesita obtener múltiples servicios a través de componentes externos.

Cómo dibujar un enlace de componente de uno a muchos

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Dependencias de componentes
(1) Dependencias entre componentes y componentes.

En la forma en que apunta la flecha punteada, el lado de la demanda apunta al proveedor de servicios.
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(2) Dependencias entre componentes e interfaces

De manera similar a la descripción, el comportamiento de la interfaz del componente y la interfaz de requisitos
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es como se muestra en la figura anterior, que se puede describir mediante dependencias.
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Paquetes de componentes (bloques de componentes)

Cuando existe una relación de contención entre componentes, se puede utilizar la siguiente descripción.
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Método para que los bloques de componentes expongan los puertos de servicio

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Los subcomponentes del bloque de componentes se pueden vincular normalmente

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7. Diagrama de implementación

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1. Información general

El diagrama de implementación describe un nodo de hardware cuando el sistema se está ejecutando y un diagrama de la conexión interactiva entre el software y el hardware en el nodo.
Un diagrama de implementación consta de dos elementos:

  • 1. Nodos: como hosts físicos de hardware, enrutadores, etc.
  • 2. Conexión: red, solicitud, línea

2. Función

El objetivo principal del diagrama de implementación es realizar una planificación general del sistema a nivel físico.

    1. Describir la topología del hardware
  • 2. Describir la asociación entre el hardware en el software implementado.
  • 3. Describe la relación de interacción del hardware.

3. Elementos comunes

1. Nodo

Hay dos tipos de nodos: nodos de procesamiento (procesadores), nodos de servicio (dispositivos) y
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procesadores.

Se refiere a un nodo que tiene potencia informática y puede ejecutar varios software, como un servidor. El procesador es capaz de procesar datos y negocios.

equipo

Se refiere a nodos que no tienen funciones de procesamiento en sí mismos, como por ejemplo: impresoras

2. Relación

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Indica la conexión de hardware entre dos nodos y generalmente describe la conexión entre redes, líneas, cables ópticos, etc.
Método de dibujo: simplemente realice la conexión

4. Introducción del caso

Describir la relación de conexión entre el servidor de ventas de varias tiendas y cada componente de servicio del servidor.
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Modo de implementación de microservicio distribuido.

Microservicios distribuidos: cada módulo en operación distribuida se especificará como un módulo de servicio, IP y puerto que se ejecutan de forma independiente, y cada módulo de servicio se llamará entre sí para lograr el efecto de operación colaborativa entre microservicios en un escenario distribuido.

Nube de primavera

  1. SpringCloud Netflix (pago)
  2. SpringCloud Alibaba (equipo de Alibaba)
  3. dobue
  4. Servidor SpringCloudMS

8. Diagrama de colaboración

Diagrama de colaboración: El diagrama de cooperación es un diagrama dinámico. Enfatiza la organización de objetos entre el envío y la recepción de mensajes, un diagrama de colaboración que muestra un conjunto de objetos y las conexiones entre estos objetos.

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Del análisis de la figura anterior, se puede ver que
el método de descripción del diagrama de colaboración y el diagrama de secuencia son similares (objeto + tiempo + mensaje),
el mensaje utiliza una marca digital para describir el orden en que se envía el mensaje. .

8.1 Características

El diagrama de colaboración no tiene el concepto de línea de vida, solo describe la relación de mensajes entre objetos. El
diagrama de colaboración resalta la estructura organizacional.
El diagrama de colaboración describe la conexión y la relación de envío de mensajes entre objetos.
El diagrama de colaboración describe la relación de envío de mensajes.

8.2 Elementos comunes
(1) objeto

Una colección de comportamientos o participantes que aparecen para completar funciones específicas, como: plataformas de comercio electrónico, personas, Cai Xukun.
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(2) enlace

Representa una conexión independiente entre objetos y representa una o más líneas o arcos conectados. Los arcos
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representan autoinvocaciones
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(3) noticias

El método para describir el comportamiento del sistema es enviar un mensaje de un objeto a otro objeto, que puede ser un método o una instrucción de una operación; el mensaje consta de un remitente, un receptor y un contenido activo.
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Explicación del caso

Describa el proceso de pago del administrador
1. Inicie sesión en el sistema
2. Regrese - después de iniciar sesión exitosamente
3. Ver la información de pago
4. La información de pago debe verificarse desde la base de datos
5. Después de que la base de datos verifique y confirme la información
6 El pago del administrador
7. El sistema registra el contenido del pago
8. Pago completado

(1) Método de dibujo de tiempos

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(2) Método de dibujo colaborativo

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Pasos del diagrama de dibujo colaborativo

  1. Determinar quién participará en la interacción.
  2. Identificar objetos y vincular relaciones entre objetos.
  3. Cuando se envía cada mensaje, se debe dibujar de acuerdo con la relación del enlace y prestar atención a la dirección de envío del mensaje.

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