Gestión de proyectos de software [diagrama de secuencia UML]

1. ¿Qué es un diagrama de tiempos?

El diagrama de secuencia es un modelado del comportamiento de objetos basado en la interacción. Es un método utilizado por UML para describir el proceso de interacción de información entre objetos. Es un modelo que describe la relación de colaboración entre objetos.

El diagrama de secuencia es más un nombre, lo que generalmente llamamos diagrama de secuencia y diagrama de secuencia también se llaman así.

Los diagramas de secuencia se utilizan para capturar las interacciones secuenciales en el tiempo entre objetos en el sistema en ejecución y están compuestos de líneas de vida y mensajes.

Los diagramas de secuencia representan interacciones como un diagrama bidimensional. El eje vertical es el eje del tiempo y el tiempo se extiende hacia abajo a lo largo de la línea vertical. El eje horizontal representa la función clasificadora de cada objeto individual en la colaboración. Los roles clasificados están representados por líneas de vida. Cuando el objeto existe, la función se representa mediante una línea discontinua y cuando el proceso del objeto está activo, se agrega un cuadro rectangular a la línea de vida. Los mensajes están representados por flechas desde la línea de vida de un objeto a la línea de vida de otro objeto. Las flechas están dispuestas en orden cronológico de arriba a abajo en el diagrama.

2. Elementos de la composición

1. Rol

Este rol puede ser un usuario, un sistema externo, una máquina, etc.

Representado por una personita

2. Objetos y salvavidas

Objeto: una instancia de una clase, por supuesto, en un diagrama de secuencia, puede ser una clase o un objeto de la clase.

En cuanto a la denominación de objetos:

  1. Nombre del objeto y nombre de la clase , por ejemplo: DispatcherServlet:DispatcherServlet
  2. Solo se muestra el nombre de la clase , lo que significa que es un objeto anónimo, por ejemplo: DispatcherServlet
  3. Solo se muestra el nombre del objeto sin el nombre de la clase , por ejemplo: DispatcherServlet

Línea de vida: Representada en un diagrama de secuencia como una línea de puntos que se extiende hacia abajo desde el icono del objeto, indicando el tiempo que existe el objeto.

3. Barra de actividad (barra de activación)

Se puede usar una barra de actividad en la línea de puntos de la línea de vida para representar el principio y el final de un determinado comportamiento (función), generalmente representado por un pequeño rectángulo.

4. Mensaje (comportamiento interactivo)

¿Qué es un mensaje?

En el análisis y diseño orientado a objetos, el comportamiento de los objetos también se denomina mensajes, porque la interacción de comportamientos entre objetos también puede verse como el envío de mensajes entre objetos . Normalmente, se pasa un mensaje cuando un objeto invoca el comportamiento de otro objeto.

Los diagramas de secuencia se centran en la comunicación entre líneas de vida, que son mensajes enviados por objetos. UML representa mensajes con flechas continuas entre líneas de vida, y cada mensaje apunta desde el objeto emisor al objeto receptor.

Clasificación de mensajes

  • Mensaje simple: indica cómo se envía el control de un objeto a otro y no contiene los detalles del control.
  • Mensajes sincrónicos: significa bloquear y esperar. Por ejemplo: después de que A envía un mensaje a B, el objeto A debe esperar hasta que B regrese después de completar la ejecución antes de poder continuar con la ejecución. Este es el mensaje de sincronización. (Los mensajes de sincronización deben establecer un canal de sincronización, que es iniciado por el iniciador, espera la confirmación del receptor, inicia la interacción después de la confirmación y desconecta el canal una vez completada la interacción)
  • Mensajes asincrónicos: significa sin bloqueo. Por ejemplo: después de que A envía un mensaje a B, el siguiente código se puede ejecutar directamente sin esperar la ejecución de B.

representación del mensaje

Los mensajes sincrónicos están representados por flechas sólidas y los mensajes asincrónicos están representados por flechas abiertas.

mensaje de autollamada

Valor de retorno del mensaje:

3. Cuadro de interacción

UML agregó cuadros interactivos a los diagramas de secuencia en 2.0. El cuadro de interacción se utiliza para abordar las condiciones y la forma de ejecución interactiva. Permite la representación directa de componentes lógicos en diagramas de secuencia y se utiliza para definir condiciones especiales y subprocesos para cualquier parte de cualquier línea de vida especificando el área de aplicación de ​la condición o subproceso.

tipo parámetro significado
árbitro ninguno Representa la interacción definida en otro diagrama. Un gráfico grande se puede dividir en varios gráficos más pequeños para facilitar la gestión y reutilización del gráfico.
afirmar ninguno Representa la única ruta de ejecución válida para las interacciones que ocurren dentro del cuadro de interacción. Ayuda a indicar cuándo se debe ejecutar con éxito cada paso de la interacción. A menudo se usa con variables de estado para mejorar un determinado estado del sistema.
bucle tiempos mínimos, tiempos máximos,[guard_condition] Fragmento de bucle que ejecuta el bucle cuando la condición es verdadera. También se puede escribir como loop(n) para representar bucles n veces, que es similar al bucle for en Java o C#.
romper ninguno Si la interacción contiene una interrupción, entonces cualquier comportamiento incluido en la interacción debe eliminarse, especialmente el segmento de bucle, que es similar a la declaración de interrupción en Java.
alternativo [condición_guardia1]...
[condición_guardia2]...
[más]
Seleccione fragmentos para expresar lógica condicional mutuamente excluyente en el ámbito, similar a las declaraciones if...else....
negativo ninguno Se demostró una interacción no válida.
optar [condición_guardia] Fragmento opcional, ejecutado cuando el valor de la alerta es verdadero.
par ninguno Los fragmentos paralelos expresan ejecución paralela.
región ninguno Región, lo que indica que solo se puede ejecutar un subproceso en la región.

alt (seleccionar fragmento)

En pocas palabras, si/si no se expresa en el diagrama

optar

Contiene una secuencia que puede ocurrir o no;

Mientras mi puntuación sea inferior a 60, mi madre definitivamente me pegará.

Si es mayor que eso, no sucederá.

Bucle

El segmento se repite un cierto número de veces y las condiciones para la repetición del segmento se pueden indicar en el punto crítico.

par (paralelo)

4. Ejemplos

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