Este artículo es una introducción a los nodos de materiales que se utilizan con frecuencia en el blueprint de materiales .
Coordenadas de textura: TextureCoordinate
Haga clic en el nodo para mostrar los parámetros en el panel de detalles:
Índice de coordenadas: el material puede tener más de un conjunto de canales UV, configure el valor del índice para usar el canal. (0 para el primer canal, 1 para el segundo canal)
Mosaico U: especifica la cantidad de mosaico en la dirección U.
Mosaico V: especifica la cantidad de mosaico en la dirección V.
Tecla de acceso directo: U + botón izquierdo del ratón
Uno: sumar, restar, multiplicar, dividir
1.Añadir
Los cálculos relacionados involucran constante + constante, vector de la misma dimensión + vector de la misma dimensión, vector multidimensional + constante.
(1) Constante + constante:
0.6+0.4 El resultado es: 1
(2) Vector de la misma dimensión + vector de la misma dimensión:
(0.2,0.3,0.4)+(0.1,0.2,0.3)
El resultado es: (0.3,0.5,0.7)
Explicación: cada canal en el material se agrega por separado y, finalmente, se emite el valor del color.
(3) Vector multidimensional + constante:
(0.2,0.2)+1 resultado: (1.2,1.2)
(0.1,0.2,0.3)+1 resultado: (1.1,1.2,1.3)
Explicación: el color de la constante 1 en el material es blanco y los valores RGBA en el blanco son todos 1, por lo que la constante 1 se convierte en un vector multidimensional y cada valor de canal es 1. Luego se suman los valores de canal.
2. Resta Menos
El principio es el mismo que el de la suma, el valor de cada canal se resta y el resultado se muestra finalmente.
Ejemplo: restar 0.5 y 0.2 para obtener 0.3; restar (0.2,-0.4,0.6) y (0.1,0.1,1.0) para obtener (0.1,-0.5,-0.4); restar (0.2,0.4,1.0) y 0.2 para obtener (0.0,0.2,0.8)
3. Multiplicar
El principio es el mismo que el de la suma, los valores de cada canal se multiplican y finalmente se emite el resultado.
Ejemplo: multiplica 0.4 y 0.5 para obtener 0.2; multiplica (0.2,-0.4,0.6) y (0.0,2.0,1.0) para obtener (0.0,-0.8,0.6); multiplica (0.2,-0.4,0.6) y 0.5 para obtener (0.1,-0.2,0.3).
Nota: El resultado final no se limita a 0 o 1. Cuando el valor es superior a 1, el brillo del material aumentará.
4. Excepto dividir
El principio es el mismo que el de la suma, el valor de cada canal se divide y calcula, y finalmente se emite el resultado.
Dos: máscara de componente, agregar, potencia, rotación de textura, control de tiempo, 1-, seno, coseno, relación de desviación constante, transformación de coordenadas, límite, normalización, producto escalar, interpolación lineal
1. Máscara de componente Máscara de componente
Se pueden seleccionar valores de canal específicos para la salida.
El valor del canal UV se extrae en la figura anterior. UV es un valor vectorial bidimensional, por lo que solo hay dos canales de RG. El canal R obtiene el valor U en UV y el canal G obtiene el valor V en UV. Si desea emitir el canal R, desmarque el canal G.
Nota: La verificación de un solo canal genera un vector unidimensional y la verificación de dos canales genera un vector bidimensional.
2. Agregar vector de adición
Agrupe los valores en un nuevo grupo de vectores. Por ejemplo: después de que A es constante 0.2 y B es constante 0.4, después de usar nodos, el resultado de salida es (0.2, 04).
A es el vector (0.2, 0.4) y B es la constante 0.1 Después de usar el nodo, la salida es (0.2, 0.4, 0.1).
3. Poder
Base: base, qué número
Exp: valor de potencia, cuántas potencias se calculan
Significado: qué número debe elevarse a la potencia y generar el valor final.
4. Girar rotador personalizado
UV: aceptar valores de coordenadas UV
RotationCenter: el valor de la coordenada del punto central de rotación
RotationAngle: ángulo de rotación (el valor de entrada se convertirá automáticamente en 0-360 grados, valor de entrada 1, el ángulo correspondiente después de la conversión del nodo es de 360 grados)
5. Impulsado por el tiempo
Gire el efecto material con el tiempo, completado por dos nodos 4 y 5,
parámetro:
Ignorar pausas: si es verdadero, el tiempo siempre avanzará, sin verse afectado por las pausas del juego. Cuando se invoca el comando de pausa mientras se ejecuta el juego, el material con esta opción marcada continuará produciendo efectos.
6. Uno menos 1 nodo
Explicación: Toma un valor de entrada "X" y genera "1 - X". Esta operación se realiza canal por canal.
Por ejemplo: el valor OneMinus de 0.4 es 0.6; el valor OneMinus de (0.2,0.5,1.0) es (0.8,0.5,0.0); el valor OneMinus de (0.0,-0.4,1.6) es (1.0,1.4,-0.6).
7. Seno, coseno
seno: seno
Nota: No lo escribas mal, es Sine not Sign
Coseno: Coseno
Las funciones seno y coseno en matemáticas, estos dos nodos pueden procesar el valor de entrada y controlar el valor de salida entre -1 y 1.
extensión:
La función de nodo signo es:
Si el valor de entrada es negativo, el valor de salida es -1.
Si el valor de entrada es 0, el valor de salida es 0.
Si el valor de entrada es positivo, el valor de salida es 1.
8. Relación de polarización constante ConstantBiasScale
El valor de salida es: valor de entrada + 1, multiplicado por 0,5.
9. Búsqueda de transformación de coordenadas Transformar Seleccione el nombre del nodo en el elemento del vector
Transforma valores vectoriales de tres canales de un marco de referencia a otro. Los valores de entrada son de canales RGB.
En pocas palabras, es un nodo para la transformación del espacio. Seleccione el nodo en el panel de detalles para establecer a qué espacio convertir.
10. Abrazadera de nodo límite
Después de configurar los valores mínimo y máximo, juzgue el valor de entrada. Si está dentro del rango, emita el valor de entrada. Si el valor de entrada es menor que el valor mínimo, devuelva el valor mínimo. Si el valor de entrada es mayor que el valor máximo, emita el valor máximo.
11. Normalizar Normalizar
Este nodo convierte el vector de entrada en un vector unitario. El valor se comprime en el rango (0~1)
12. Producto escalar
Puede describirse como la longitud de un vector proyectado sobre otro vector, y el resultado final es un número. DotProduct requiere que ambas entradas vectoriales tengan el mismo número de canales.
13. Interpolación lineal Interpolación lineal
Mezcla los dos valores de A y B según el valor de Alfa.
Si Alfa es 0, se utilizará la primera entrada.
Si Alfa es 1, se utilizará la segunda entrada.
Si Alfa está entre 0,0 y 1,0, la salida es una combinación de las dos entradas.
NOTA: La mezcla es por canal. El valor de Alpha debe estar entre 0-1
3. Mover, mezclar, ajuste de fuerza normal, selección, vértice del espacio mundial normal, Finier, desplazamiento abierto, nodo de profundidad
1. Panoramizador de nodos móviles
parámetro:
Coordinate acepta el valor UV entrante, si no está conectado, por defecto es ConstCoordinate.
Hora: si no está conectado, seguirá la hora del juego de forma predeterminada y seguirá compensando. Establezca un valor fijo, calcule el desplazamiento correspondiente a este valor y visualícelo, sin cambios dinámicos. Este valor se puede controlar mediante la entrada Blueprint o Cinematic.
Velocidad: Velocidad de movimiento. Este valor es un vector bidimensional, correspondiente al canal RG, que afecta la velocidad de movimiento de la imagen en ambas direcciones UV.
2. Mezcle Blend_Overlay
Filtre o multiplique la base y la mezcla.
Valor de color base base a, 0 <= a <= 1, Mezclar valor de color mixto b, 0 <= b <= 1, ab se mezcla, y el valor de salida se divide en dos casos:
1. Cuando a < 0,5, el valor de salida es: c = 2ab, 0 <= c < 2b
2. Cuando a > 0,5, el valor de salida es: c = 2(1-b)a+(2b-1), 2b < c < 1
Ejemplo oficial:
3. Ajuste de fuerza normal FlattenNormal
parámetro:
Normal: valor normal
Planitud: planitud
Este nodo se utiliza para ajustar la fuerza normal.Después de la prueba, cuando el valor de planitud de entrada está entre 0-1, cuanto mayor sea el valor, más plano será el efecto normal en el material.
Más de 1 o menos de 0, se mejorará el efecto normal.
4. Seleccione el interruptor estático
parámetro:
Valor: Condición de juicio, utilizada para controlar el valor de salida, este valor es un valor Bool.
Verdadero: parámetros ingresados cuando es correcto
Falso: Parámetros ingresados por error
5. Vértice del espacio mundial normal VertexNormalWS
Este nodo genera normales de vértice del espacio mundial y solo se puede usar para entradas de material a sombreadores de vértice, como WorldPositionOffset. Se utiliza para establecer el crecimiento o la contracción de la malla.
Nota: De manera predeterminada, todos los cálculos de sombreado para materiales se realizan en el espacio tangente.
Ejemplo:
Al manipular los nodos para que cada vértice se mueva en su propia dirección normal, la esfera parece escalar con un movimiento sinusoidal.
Nota: La última salida conectada es el desplazamiento de la posición de la escena mundial.
6. Fresnel
La atenuación calculada por la fórmula de Fresnel se basa en el producto escalar de la superficie normal y la orientación de la cámara. Cuando la superficie normal mira hacia la cámara, el valor de salida es 0. Cuando la superficie normal es perpendicular a la cámara, el valor de salida es 1. El resultado se limita al rango [0,1] para garantizar que no se produzcan colores negativos en el centro.
Exponentln: especifica la velocidad a la que decae el valor de salida. Los valores más grandes indican una caída más estrecha o más rápida.
BaseReflectFractionln: La fuerza de la reflexión especular al ver la superficie desde su dirección. Los valores más pequeños son más reflectantes, un valor de 1 deshabilitará efectivamente el efecto Fresnel. El efecto Fenier es 7. Enciende la esfera de la primera imagen en el desplazamiento.
Se utilizan el modelo vertex normal y camera normal.
Ejemplo: producción de material de vidrio
7. Encienda el reemplazo
En el editor de planos de sombreado, haga clic en el espacio en blanco, busque la teselación en el panel de detalles, modifique el modo de teselación y reemplace sin grietas.
Reemplazo sin grietas: sin costuras después del reemplazo.
Si desea tener un efecto de desplazamiento en este objeto, debe cooperar con el nodo de vértice normal del espacio mundial.
Nota: el resultado se concatena con el desplazamiento del mundo,
Multiplicador de teselado: controla la cantidad de teselado en la superficie, cuanto mayor sea el valor, más pronunciado será el efecto.
Comparación de los efectos de desplazamiento y mapa normal:
1. El mapa normal es hacer que el objeto se vea como un efecto de relieve. El desplazamiento es la deformación del modelo.
2. El reemplazo consume más recursos.
4. La diferencia entre el desplazamiento de la posición de la escena mundial y el desplazamiento de la escena mundial
Desplazamiento de posición mundial: es para permitir la manipulación de vértices de malla en el espacio mundial por materiales. Es la operación que se realiza sobre los vértices del modelo.
Desplazamiento del mundo: permite que el material manipule los vértices de la teselación en el espacio del mundo, una operación que permite el desplazamiento.
8. Nodo de profundidad DepthFade
Función: Se utiliza para ocultar las costuras antiestéticas que aparecen cuando los objetos translúcidos se cruzan con objetos opacos.
parámetro:
Opacidad: recibe la opacidad existente del objeto antes del desvanecimiento de profundidad.
FadeDistance: Distancia de fundido.
Ejemplo oficial:
9.CameraVectorWS
La expresión genera un valor vectorial de tres canales que representa la orientación de la cámara en relación con la superficie, es decir, la orientación de píxel a cámara.
Ejemplo:
CameraVector se usa normalmente para mapas de entorno falsos conectando CameraVector a ComponentMask y usando los canales x e y de CameraVector como coordenadas de textura.
Efecto: la textura que se ve en la superficie del objeto cambia a medida que se mueve la cámara.