Introducción preliminar a las clases y objetos de Java

La orientación a objetos es una idea de programación importante. Se trata esencialmente de modelar objetos en el mundo real. Solo con un concepto lógico claro se puede llevar a cabo el trabajo de implementación específico en este marco. Por lo tanto, este artículo se centrará en esta organización preliminar del conocimiento. .

1. Objeto

Un objeto es una entidad en la que todo existe en el mundo. Cada cosa específica puede llamarse objeto, como una persona, una taza, una hormiga y un teléfono móvil.

Por ejemplo, si queremos describir a una persona, generalmente usamos un método de descripción específico para describirla específicamente, como una persona que mide 180 cm de alto, su edad es 19 años, su ciudad natal está en Nanjing, su cabello es azul, etc. Estos puntos específicos que pueden representar otras características, en la computadora, llamamos a estas características atributos. Sin embargo, puede cantar, bailar, rapear y jugar baloncesto. Podemos entender este objeto más concretamente a través de estas características estáticas y comportamientos dinámicos.
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Cuando nos enfrentamos a ciertos problemas, también podemos utilizar el pensamiento orientado a objetos para resolverlos.
Los pasos son los siguientes
(1) Abstraer el objeto específico en el problema
(2) Identificar y describir los atributos de este objeto
(3) Identificar una serie de comportamientos dinámicos de este objeto
(4) Analizar el problema basado en información conocida

La idea de encapsulamiento también se puede reflejar aquí, para describir a una persona es necesario describir estos atributos o comportamientos de esta persona, y encapsular estos comportamientos y atributos para describir a una persona. Se puede ver que una clase es un portador cuyo propósito es encapsular propiedades y comportamientos de objetos, y un objeto es una instancia concreta abstraída de una clase.3

2. clase

Una cosa no puede describirse como una categoría, pero si se hace referencia colectivamente a una gran categoría de cosas, puede describirse utilizando el concepto de categoría. Una clase de cosas como pájaros, roedores y clases que comparten las mismas propiedades y comportamientos se llama clase. Una clase es un nombre abstracto para las cosas del mundo, y un objeto es la entidad correspondiente de esta cosa.
En java, los atributos están representados por variables y los comportamientos están representados por métodos.

class book{
    
    
    double price;
    String name;
    int year;//属性

    public String getName() {
    
    
        return name;
    }
}

En el ejemplo, una clase de libro simple abstrae las características del libro, el precio específico, el nombre y los atributos de año de un libro, y el método corresponde a obtener el nombre del objeto de instancia de libro.

Variables miembro
Los atributos en java también se denominan variables miembro. En este ejemplo, las variables miembro son nombre, año y precio. No hay gran diferencia entre una variable miembro y una variable ordinaria, se le puede asignar un valor inicial o no, si no se le asigna un valor inicial, el compilador también le dará un valor por defecto.
Método miembro
En este ejemplo, getName()
define la sintaxis del método miembro de la siguiente manera

权限修饰符 返回值类型 方法名(参数类型 参数名)
{
    
    
....//方法体
return 返回值;
}

Los métodos miembro también pueden tener parámetros, que pueden ser objetos o variables básicas, y los métodos también pueden tener diferentes opciones que requieren o no devolver un valor. Si necesita devolver un valor, puede usar la palabra clave de retorno en el cuerpo del método. Después de usarla, el método terminará la ejecución.

Modificadores de permisos Los
modificadores de permisos en Java incluyen principalmente privados, públicos y protegidos Estos modificadores controlan el acceso a clases y variables miembro y métodos miembros de clases.

Las variables miembro modificadas por priva solo se pueden usar en esta clase y no son visibles en las subclases, ni son visibles para las clases en otros paquetes. Si el permiso de acceso de una clase es privado, esta clase ocultará todos los datos que contiene y el usuario no podrá acceder directamente a ella.
Los miembros modificados por public pueden usarse no solo en esta clase, sino también en subclases y clases en otros paquetes.
Proteja las variables miembro modificadas, las subclases de esta clase u otras clases en este paquete pueden acceder a las variables miembro y los métodos miembro en esta clase.
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3. Tres características principales de la orientación a objetos

La programación orientada a objetos tiene las siguientes tres características
: 1. Encapsulación
La encapsulación se refiere a la encapsulación de los atributos y comportamientos de los objetos, utilizando clases como portadores. Como clientes, no necesitan comprender los detalles específicos de las clases. Es la idea de encapsulación. Por ejemplo, cuando usamos una lavadora completamente automática, solo necesitamos presionar los botones como lavado y secado, y la lavadora funcionará. Como usuarios, no necesitamos entender el proceso de finalización específico .
2. Herencia
Hay una conexión entre clases y clases, y esta conexión se llama asociación. La categoría de productos básicos está relacionada con la categoría de supermercado, y la categoría de comida rápida también está relacionada con la categoría de artículos de tocador. Por supuesto, hay una diferencia entre asociación y asociación. La herencia es una relación más clásica.
Cuando estamos resolviendo algunos problemas, podemos pensar si podemos mantener algunas clases. Por ejemplo, queremos estudiar el uso de una motocicleta. Las motocicletas pertenecen a la categoría de vehículos de motor. Podemos modificar los atributos y métodos en la categoría. de vehículos de motor Reutilizar, pero la motocicleta también tiene sus propias características, como dos ruedas, necesita usar un casco, etc. como reabastecimiento de combustible No es necesario escribir el método, lo que mejora en gran medida la eficiencia y ahorra tiempo. Se mejora la simplicidad del programa y se reduce la probabilidad de errores.
La clave de la herencia es encontrar las características comunes entre los objetos de investigación, tales como cuadriláteros, cuadrados, rectángulos y cuadriláteros, la característica común entre ellos es que tienen cuatro lados. La línea del paralelogramo es una extensión del cuadrilátero, utilizando con éxito las propiedades y comportamientos del cuadrilátero.
3. Polimorfismo
El polimorfismo también es una característica importante en la programación presencial. El polimorfismo tiene dos significados. El primer significado son las diversas formas del nombre de la operación. Por ejemplo, la misma operación "ladra", la misma operación, puede haber diferencias en la forma. Para que un gato lo ejecute, emitirá "miau" y un perro lo hará. tema "guau". . La característica polimórfica en el nombre de la operación puede pasar diferentes mensajes a la operación, de modo que el objeto pueda producir diferentes comportamientos de acuerdo con los mensajes correspondientes.

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