Uso de clases y objetos de Java

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Uso de clases y objetos.

3.1 Definición de clase

Orientado a objetos es describir y representar miles de cosas y objetos a través de clases y objetos.Primero que nada, necesitamos saber cómo definir una clase.

La composición de una clase se compone de dos partes: propiedades y comportamientos

  • Atributo: reflejado en la clase a través de variables miembro (variables fuera del método en la clase)
  • Comportamiento: se refleja en la clase a través de los métodos de los miembros (en comparación con el método anterior, simplemente elimine la palabra clave estática)

formato de definición de clase

Pasos de definición de clase:

①Definir clase

② Escribe las variables miembro de la clase

③ Escriba el método miembro de la clase

public class 类名 {
    // 成员变量
    数据类型 变量1;
    数据类型 变量2;
    // 成员方法
    方法1;
    方法2;
}
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Código de muestra:

/*
    手机类:
        类名:
        手机(Phone)
        成员变量:
        品牌(brand)
        价格(price)
        成员方法:
        打电话(call)
        发短信(sendMessage)
 */
public class Phone {
    //成员变量
    String brand;
    int price;
    //成员方法
    public void call() {
        System.out.println("打电话");
    }
    public void sendMessage() {
        System.out.println("发短信");
    }
}
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3.2 Creación y uso de objetos

como conseguir objeto

No es posible tener una clase, debemos crear un objeto de la clase, puede haber miles de objetos de la clase, para que el objeto pueda representar una cosa específica en el mundo real. Entonces, ¿cómo se crean objetos? El formato para crear un objeto es el siguiente:

类名 对象名 = new 类名();
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Cómo usar objetos

Cuando creamos un objeto, necesitamos usar las propiedades y el comportamiento del objeto: el formato es el siguiente:

使用对象的成员变量:
    对象名.成员变量
使用对象的成员方法:
    对象名.成员方法();
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Código de muestra:

/*
    创建对象
        格式:类名 对象名 = new 类名();
        范例:Phone p = new Phone();
    使用对象
        1:使用成员变量
            格式:对象名.变量名
            范例:p.brand
        2:使用成员方法
            格式:对象名.方法名()
            范例:p.call()
 */
public class PhoneDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //创建对象
        Phone p = new Phone();
        //使用成员变量
        System.out.println(p.brand);
        System.out.println(p.price);
        p.brand = "小米";
        p.price = 2999;
        System.out.println(p.brand);
        System.out.println(p.price);
        //使用成员方法
        p.call();
        p.sendMessage();
    }
}
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3.3 Objetos de Estudiante - Ejercicios

  • Requisito: primero defina una clase de estudiante, luego defina una clase de prueba de estudiante, en la clase de prueba de estudiante para completar el uso de variables miembro y métodos miembro a través de objetos

  • analizar:

    • Variables de miembro: nombre, edad...
    • Modalidad de afiliación: estudiar, hacer los deberes...
  • Código de muestra:

class Student {
    //成员变量
    String name;
    int age;
    //成员方法
    public void study() {
        System.out.println("好好学习,天天向上");
    }
    public void doHomework() {
        System.out.println("键盘敲烂,月薪过万");
    }
}
/*
    学生测试类
 */
public class StudentDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //创建对象
        Student s = new Student();
        //使用对象
        System.out.println(s.name + "," + s.age);
        s.name = "林青霞";
        s.age = 30;
        System.out.println(s.name + "," + s.age);
        s.study();
        s.doHomework();
    }
}
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3.4 Valores por defecto de las variables miembro

Como se puede ver en el acceso de objeto anterior a las propiedades de las variables miembro, a las variables miembro no se les pueden dar valores iniciales, y las variables miembro en realidad tienen valores predeterminados.Las reglas para los valores predeterminados son las siguientes:

tipo de datos valores predeterminados
tipo básico Entero (byte, corto, int, largo) 0
float (flotante, doble) 0.0
carácter (char) '\u0000'
booleano falso
tipo de referencia matriz, clase, interfaz nulo

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Origin juejin.im/post/7103407914764730398
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