Nombre de las notas de Java Resumen de la mañana 07- Clases y objetos-Elemental

Clases y programación orientada a objetos: primaria
¿Qué es la programación orientada a objetos?
¿Significa tener novia y programar delante de una novia?
El significado real de un concepto en muchos programas es algo diferente de su significado superficial.
Supongamos que queremos desarrollar un juego de batalla de tanques.
Nuestro juego tiene algunos atributos.
Cuántas vidas quedan actualmente (si está muerto, el juego termina, hay 3 vidas al principio) la
puntuación actual del juego (cada vez que
matan al enemigo) si el jefe está muerto (muerte) Reinicia el juego y pierde una vida)
Tenemos un protagonista (tanque) que tiene algunos atributos,
nivel (cuanto más alto es el nivel, más fuerte es el poder de ataque, el nivel inicial 1)
HP actual
Tenemos algunos tipos de enemigos,
enemigos ordinarios, enemigos de cobre, oro Enemigos
Diferentes enemigos tienen diferente poder de ataque y volumen de sangre. Los
enemigos pueden moverse por sí mismos. La
interacción
puede controlar el movimiento del protagonista.
Puedes disparar balas para atacar al enemigo. El
enemigo rastreará automáticamente al protagonista y atacará.

Cuando el programa que escribimos tiene mucho código, podemos clasificar las cosas en el programa, un tipo está relacionado con el protagonista, un tipo está relacionado con el enemigo y un tipo está relacionado con todo el juego.
La clasificación puede hacer que el programa sea más estructurado. En el programa, puede usar la clase para clasificar el código. Cuando se usa la programación de clases, la variable creada se llama objeto. Esta es la legendaria programación orientada a objetos.

La diferencia entre orientado a objetos y orientado a procesos. No hay objetos en el proceso orientado al proceso. Se enfatiza los pasos y procesos de desarrollo de una función, clase paso a paso, orientado a objetos, operamos y tratamos con los objetos uno por uno, (los pasos y procesos detallados de cada función están encapsulados en la clase, a través de El programa del módulo de división de clasificación de clases) está más estructurado. (Más adecuado para el desarrollo de proyectos a gran escala y más conveniente para el mantenimiento posterior)

¿Cómo ilustrar la diferencia entre "orientado a objetos" y "orientado a procesos" de una manera fácil de entender?
https://www.zhihu.com/question/27468564

Tres características de la orientación a objetos (clase, objeto):
encapsulación, herencia, polimorfismo (comprenda lentamente más adelante)

Una clase representa una categoría (como en el ejemplo anterior, hay un sistema de gestión de juego enemigo protagonista) a
través de una clase para gestionar todas las cosas relacionadas en esta categoría. Como enemigo, protagonista

Podemos definir una clase de protagonista humano para controlar la gestión de propiedades y comportamientos (métodos) relacionados con el protagonista.
Los atributos y comportamientos mencionados aquí se denominan variables miembro y métodos miembro en nuestro programa.

¿Cómo definir una clase?
class Nombre de clase { // Variables miembro (las propiedades de esta clase) // Métodos miembro (qué comportamientos y funciones tiene esta clase) } Cómo declarar objetos Nombre de clase y nombre de objeto; después de definir la clase, por qué usar la clase para definir variables (Objeto)? Una clase es equivalente a una plantilla, que se puede utilizar para producir instancias. La clase es equivalente al modelo de automóvil (molde) en la fábrica de automóviles, y el modelo de automóvil se puede usar para generar muchos automóviles que realmente se pueden usar. clase








Objeto de modelo de cocheCoches
(clase enemiga y muchos enemigos)

¿Cuáles son los atributos y comportamientos del protagonista?

¿Cómo usar clases para crear objetos?

Usar atributos, comportamiento de llamada

El problema de meter el elefante en el frigorífico,
analizar qué tipo de
elefantes, frigoríficos

Asignación entre objetos (asignación por referencia)

Variables miembro y variables locales
lugar definido
¿Cuándo la memoria
ocupan
? ¿Cuándo la memoria ocupada se destruyen
valor inicial

Cuando un objeto se utiliza como parámetro de método,
porque la clase es un tipo de referencia, cuando los datos del tipo de referencia se modifican en el método, ¡los datos del tipo de referencia original también se modifican!

¿Qué es un objeto anónimo?
Si este objeto solo se usa una vez

El mecanismo de recolección de basura GC (JVM) en Java

Sistema de gestión educativa
Si queremos desarrollar un sistema de gestión educativa. Este sistema de gestión de la administración educativa es para que las escuelas administren a los estudiantes y profesores, como la gestión de la información del rendimiento de los estudiantes, la gestión de toda la información del profesor ... etc.

Creación de clases de estudiantes Creación de
clases de profesores

Cómo se almacenan los objetos en la memoria

El modificador de acceso privado
(durante el desarrollo del proyecto, las clases que desarrollamos no son solo para nuestro propio uso sino también para otras personas del equipo)
puede modificar las variables de los miembros y puede modificar los métodos de los miembros.
Encapsulación:
oculta todos los atributos que no necesitan acceso externo para
proporcionar métodos Permitir el acceso al mundo exterior
Ventajas:
hacer que la estructura del código sea más clara y
segura (escribir código no es fácil de cometer errores, especialmente para proyectos grandes)
Uso:
todas las propiedades están privatizadas
Proporcionar acceso al método getter y setter

Acerca de esta palabra clave
Use
esto para representar el objeto actual en la definición de clase.
Ventajas:
distinga los parámetros del método y las variables miembro a
través de esto. Es conveniente que el IDE dé pistas a través de esto (demostración de eclipse más adelante)

El método de construcción (usado para construir el objeto) es
lo que se llamará (cuando sea nuevo) el
método de construcción predeterminado (solo cuando no hay un método de construcción, el sistema proporcionará el método de construcción predeterminado sin parámetros)
formato:
nombre de clase del modificador (parámetro ) {}

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