Capítulo 3 Clases y objetos de C # 1. Introducción a la orientación de objetos de C #

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El lenguaje de programación orientado a objetos (Programación Orientada a Objetos, OOP) ha ocupado la mitad del lenguaje de programación, denominado orientado a objetos se refiere a la programación de todo como un objeto para describir.

Los objetos incluyen atributos y métodos, los atributos se refieren a las características inherentes del objeto y los métodos se refieren al comportamiento del objeto.

Por ejemplo, el teléfono móvil se considera un objeto. El tamaño, el color y la marca del teléfono móvil se pueden considerar como una característica, es decir, los atributos, y hacer una llamada telefónica, enviar un mensaje de texto y navegar por Internet son el comportamiento del teléfono móvil, es decir, el método.

La programación orientada al proceso es escribir una operación de principio a fin juntos. El proceso de programación es simple pero carece de reutilización, lo que es inconveniente para el trasplante de software.

La programación orientada a objetos es una subversión de la programación tradicional orientada a procesos, lo que hace que la programación sea más fácil de entender, al tiempo que mejora la reutilización del código.

Las tres características principales de los lenguajes orientados a objetos son la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Las tres características se presentan a continuación.

1) paquete

La encapsulación es como poner todas las instalaciones de hardware en el teléfono móvil, y el usuario solo puede ver la apariencia del teléfono móvil, pero no la estructura interna y la configuración del hardware del teléfono móvil.

En el   lenguaje C # , hay muchos elementos de programación que pueden reflejar las características de encapsulación, como clases, interfaces y métodos.

La ventaja de la encapsulación es que permite que el usuario se preocupe solo por el uso del objeto y no por la implementación del objeto, lo que brinda comodidad para el acceso del usuario y mejora la seguridad del programa.

2) herencia

El primer teléfono móvil del mundo fue desarrollado por Martin Cooper, conocido como el padre de los teléfonos móviles, en 1973, como se muestra en la figura a continuación.

Martin Cooper


Desde la aparición del primer teléfono móvil hasta ahora, el teléfono móvil ha sufrido muchos cambios, pero el diseño más básico de las teclas numéricas y las teclas de función, así como las funciones de llamadas y mensajes de texto, se conservan, pero sobre esta base, la apariencia del teléfono móvil es más Hermosa apariencia, operación más simple y más funciones para satisfacer las necesidades de los usuarios.

Los teléfonos inteligentes que las personas usan hoy en día son en realidad ejemplos de herencia, por lo que la herencia puede entenderse como un proceso de mejora basado en la retención de las funciones originales.

En el lenguaje C #, la relación de herencia se refleja principalmente en la herencia entre clases, que no solo puede reducir la cantidad de código durante el desarrollo, sino que también facilita la reutilización de los programas.

3) polimorfismo

El concepto de polimorfismo se entiende bien. Hay muchas marcas de teléfonos móviles y estilos diferentes, pero las funciones básicas y el diseño del teclado son consistentes. Entonces, estos diferentes tipos de teléfonos móviles reflejan una característica polimórfica .

En el lenguaje C #, el polimorfismo se realiza mediante la herencia de clase o la implementación de la interfaz. El mayor beneficio del polimorfismo para los programas es similar a la herencia, es decir, mejora la reutilización y la portabilidad de los programas.

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Origin www.cnblogs.com/hanguoshun/p/12729231.html
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