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命令模式
基本介绍
- 命令模式,在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象 以便使用不同参数来表示不同的请 求,即命名,同时命令模式也支持可撤销的操作。
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令 连接将军和士兵 。Invoker 是调用者(将军), Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象。
- 类图:
* Invoker 是调用者角色。 * Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类。 * Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。 * ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute。
应用举例
- 应用需求
- 主要是通过遥控器来控制
- 类图:
- 代码实现:
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void excute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
//接收者
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("开灯了!!");
}
public void off() {
System.out.println("关灯了!!");
}
}
//开灯命令
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合接收者
LightReceiver light;
//建立构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
//按钮打开
@Override
public void excute() {
light.on();
}
//按钮撤销
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
//关灯命令
public class LightOffCommand implements Command{
//聚合接收者
LightReceiver light;
//建立构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
//按钮打开
@Override
public void excute() {
light.off();
}
//按钮撤销
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
//空命令什么都不做
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void excute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
//接收者:遥控器
public class RemoteConroller {
//按钮命令组
Command[] onCommands;//开命令组
Command[] offCommands;//关命令组
//撤销命令
Command undoCommand;
//初始化:构造函数
public RemoteConroller() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for(int i=0;i<5;i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//根据给我们的按钮来设置命令
public void setCommand(int num,Command onCommand,Command offCommand) {
onCommands[num] = onCommand;
offCommands[num] = offCommand;
}
//点击开按钮
public void onButtonWasPushed(int num) {
//找到当下的开按钮
onCommands[num].excute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[num];
}
//点击关按钮
public void offButtonWasPushed(int num) {
//找到当下的开按钮
offCommands[num].excute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[num];
}
//点击撤销
public void undoButtonWasPushed() {
//找到当下的开按钮
undoCommand.undo();
}
}
//客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令模式来展示对于电灯功能的展示
//创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver light = new LightReceiver();
//创建电灯相关指令
LightOnCommand on = new LightOnCommand(light);
LightOffCommand off = new LightOffCommand(light);
//创建遥控器
RemoteConroller remoteConroller = new RemoteConroller();
//将灯的相关指令放入遥控器
remoteConroller.setCommand(0, on, off);
System.out.println("=======点击开灯=======");
remoteConroller.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("=======点击关灯=======");
remoteConroller.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("=======点击撤销=======");
remoteConroller.undoButtonWasPushed();
}
}
复制代码
- 结果:
总结
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute() 方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作, 也就是说:请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队 ,就可以多线程的执行命令。
- 容易实现对请求的撤销和重做。
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类, 增加了系统的复杂度这点在在使用的时候要注意。
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦 。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令 、 模拟 CMD DOS 命令订单的撤销恢复、触发反馈机制