设计模式学习(十三)命令模式

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命令模式

基本介绍

  • 命令模式,在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  • 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  • 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象 以便使用不同参数来表示不同的请 求,即命名,同时命令模式也支持可撤销的操作。
  • 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令 连接将军和士兵 。Invoker 是调用者(将军), Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象。
  • 类图:

在这里插入图片描述 * Invoker 是调用者角色。 * Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类。 * Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。 * ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute。

应用举例

  • 应用需求

在这里插入图片描述

  • 主要是通过遥控器来控制

在这里插入图片描述

  • 类图:

在这里插入图片描述

  • 代码实现:
//创建命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void excute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}
//接收者
public class LightReceiver {
	
	public void on() {
		System.out.println("开灯了!!");
	}
	public void off() {
		System.out.println("关灯了!!");
	}
}
//开灯命令
public class LightOnCommand implements Command {
	
	//聚合接收者
	LightReceiver light;
	
	//建立构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}

	//按钮打开
	@Override
	public void excute() {
		light.on();
	}
	//按钮撤销
	@Override
	public void undo() {
		light.off();
	}

}
//关灯命令
public class LightOffCommand implements Command{
	//聚合接收者
	LightReceiver light;
	
	//建立构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}

	//按钮打开
	@Override
	public void excute() {
		light.off();
	}
	//按钮撤销
	@Override
	public void undo() {
		light.on();
	}
}
//空命令什么都不做
public class NoCommand implements Command {

	@Override
	public void excute() {

	}

	@Override
	public void undo() {

	}

}
//接收者:遥控器
public class RemoteConroller {
	//按钮命令组
	Command[] onCommands;//开命令组
	Command[] offCommands;//关命令组
	
	//撤销命令
	Command undoCommand;
	
	//初始化:构造函数
	public RemoteConroller() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		
		for(int i=0;i<5;i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	
	//根据给我们的按钮来设置命令
	public void setCommand(int num,Command onCommand,Command offCommand) {
		onCommands[num] = onCommand;
		offCommands[num] = offCommand;
	}
	
	//点击开按钮
	public void onButtonWasPushed(int num) {
		//找到当下的开按钮
		onCommands[num].excute();
		//记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[num];
	}
	
	//点击关按钮
	public void offButtonWasPushed(int num) {
		//找到当下的开按钮
		offCommands[num].excute();
		//记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[num];
	}
	
	//点击撤销
	public void undoButtonWasPushed() {
		//找到当下的开按钮
		undoCommand.undo();
	}
}
//客户端
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
	
	//使用命令模式来展示对于电灯功能的展示
	
	//创建电灯的对象(接收者)
	LightReceiver light = new LightReceiver();
	
	//创建电灯相关指令
	LightOnCommand on = new LightOnCommand(light);
	LightOffCommand off = new LightOffCommand(light);
	
	//创建遥控器
	RemoteConroller remoteConroller = new RemoteConroller();
	
	//将灯的相关指令放入遥控器
	remoteConroller.setCommand(0, on, off);
	
	System.out.println("=======点击开灯=======");
	remoteConroller.onButtonWasPushed(0);
	System.out.println("=======点击关灯=======");
	remoteConroller.offButtonWasPushed(0);
	System.out.println("=======点击撤销=======");
	remoteConroller.undoButtonWasPushed();
	}
}
复制代码
  • 结果:

在这里插入图片描述

总结

  • 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute() 方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作, 也就是说:请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  • 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队 ,就可以多线程的执行命令。
  • 容易实现对请求的撤销和重做。
  • 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类, 增加了系统的复杂度这点在在使用的时候要注意。
  • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦 。
  • 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令 、 模拟 CMD DOS 命令订单的撤销恢复、触发反馈机制

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