gcc算法

Network Working Group H. LundinInternet-Draft S. HolmerIntended status: Informational H. Alvestrand, Ed.Expires: October 27, 2012 .
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OpenGL.Shader:3-GPU纹理动画,顶点/片元着色器再学习

OpenGL.Shader:3-GPU纹理动画,顶点/片元着色器再学习先放项目地址:https://github.com/MrZhaozhirong/NativeCppApp 还有本篇内容的效果图这篇文章开始,正式开展OpengGL.Shader的知识。由浅析的效果到深入的理论一步步的去解剖GLSL。继上一篇OpenGL.Shader:2文章,我们已经可以完成了一个正方体的...
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OpenGL.Shader:4-GPU过场动画,浅析并行运算

OpenGL.Shader:4-GPU过场动画,浅析并行运算本篇内容由两个简单的例子,继续学习着色器编码规范。以及着色器的概念延伸——并行运算。对应项目地址:https://github.com/MrZhaozhirong/NativeCppApp第一个例子的效果图。一样还是基于之前文章内容的正方体的模型数据,相关代码就不放上来了,有需要的同学到github上领取。现在就着重的...
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OpenGL.Shader:5-游戏引擎之Camera3D镜头操作

OpenGL.Shader:5 - 游戏引擎之Camera3D镜头操作这篇文章记录的是游戏引擎开发当中,最普遍的镜头操作。玩过《王者荣耀》《绝地求生》《阴阳师》等热门手游的同学,应该就知道这个镜头操作是多么的普遍。接下来围绕这个镜头操作show一波代码。相关工程地址:https://github.com/MrZhaozhirong/NativeCppApp#include "CE...
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OpenGL.Shader:6-glDrawArraysInstanced / 内置变量gl_VertexID

OpenGL.Shader:6-glDrawArraysInstanced+内置变量gl_VertexID绘制自跟踪的《三块广告牌》首先可以看看效果。这种效果可以从现在超火的《一起来捉妖》就能观察到。现在我们就来学习其中shader的知识。首先这次模型和着色器程序的代码组织上和以前稍作一些改变,便于更好的理解学习。我们先来定义那堆绿草的模型代码GreeneryMgr.hpp...
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OpenGL.Shader:7-学习光照-法线向量

OpenGL.Shader:7-学习光照-法线向量光照在OpenGL当中占据很重要的一部分。光照的仿真已经成为计算机领域的一个主要研究课题,我们可以看到这个领域的影响,这不仅仅反映在逐步提升的游戏视觉上,而且还反映在电影、电脑成像(CGI)等领域。通常根据类型,可以把不同的光源分为下面几组:环境光(Ambient light)环境光看上去来自四面八方,场景中的一切被照亮的程度都...
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OpenGL.Shader:8-学习光照-法线矩阵

OpenGL.Shader:8-学习光照-法线矩阵上篇文章记录了光照的基本知识——法向量,以及简单的光照计算原理。从效果图可以看到,光源跟随摄像头位置变化,正方体各个面呈现出不同的阴暗效果。那如果光源位置不变,模型发生改变呢?根据以前所学的知识,模型位置发生改变,需要乘以mvp矩阵,那么法线向量是不是也乘以mvp矩阵就可以了呢?错误示范,直接用mvp充当法线矩阵#versio...
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OpenGL.Shader:9-学习光照-法线贴图(计算TBN矩阵)

OpenGL.Shader:9-学习光照-法线贴图(计算TBN矩阵)这次文章学习法线贴图,法线贴图在游戏开发和GIS系统开发当中尤为广泛,其表现力特别的强,绘制的效果特别接近真实。更重要的一点就是,我们可以用很少的代价就可以制作出非常经济化的模型所表现的效果。这一点在游戏大作中尤为重要。 我们先来看看上方两个立方体贴图效果。左侧一方是普通的纹理贴图,右侧一方是...
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OpenGL.Shader:10-阴影实现 - FBO生成深度位图

OpenGL.Shader:10-阴影实现-FBO深度位图感觉有段时间没出文章了,N多原因导致。主要是近期有点忙,新文章的内容也有点多有点难,需要时间充分准备。首先我们来复习一下FBO,我们之前在OpenGL.ES在Android上的简单实践:23-水印录制中有介绍过什么是FBO,当时我们是用于离屏渲染,借助其自定义的缓冲区颜色空间解决透明冲突的问题。这里就不在重复论述什么是F...
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OpenGL.Shader:11-阴影实现 - 定向光阴影

OpenGL.Shader:11-阴影实现 - 定向光阴影感觉好久没写学习文章,主要还是在忙工作和生活。国庆节过后2019年的时间就没剩下多少了,为自己为亲人奋斗吧。一、阴影映射的理论阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。这次...
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OpenGL.Shader:12-阴影实现 - 解决阴影失真

OpenGL.Shader:12-阴影实现 - 解决阴影失真紧接上文的内容,那么怎么解决阴影失真的问题呢?这些问题其实都是不可回避的存在,现代技术只能尽量优化效果已达以假乱真的效果。首先回到深度纹理的函数renderDepthFBO,地板LandShadow其实是可以不参与阴影遮挡的深度测试,从而省去很大一部分遮挡测试。 depthFBO.begin(); { ...
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GPUImage for Android学习笔记(2017)

这是当年学习GPUImage的云笔记,编幅比较长,就不一一搬过来CSDN了。详细学习记录,请查看有道云笔记连接:http://note.youdao.com/noteshare?id=d6562c5aa0741d2bb7436d7890d96ae2github工程:https://github.com/MrZhaozhirong/GPUImage最近工作生活都基本忙完了,所以就回...
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(1)项目分析

OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(1)项目分析0、聊点题外话2020年绝对是魔幻的一年,澳洲大火还没烧完就迎接我最不喜欢的鼠年了,但由于新型冠状病毒引发的肺炎卷席全国,春节假期得到国人梦寐以求的延长。我也能好好的总结这一系列的文章,完善对应工程项目并对其开源,这也算是自己对21世纪第二个十年的一个总结吧;球星科比(我的青春啊!)突然陨落又使我明白,明天和意外你永远不...
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(2)视频图像如何适配界面不变形?

想通过OpenGL渲染视频,如何使它适配所有大小形状的显示载体,而且视频内容不变形?又如何解决Android摄像头各种奇奇怪怪的方向问题?
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(3)OpenGL渲染NV21(YUV)

想知道如何高效的利用OpenGL渲染视频?如何不占用CPU把yuv转rgb?
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(4)滤镜特效无缝切换设计

这一章主要是为了解决渲染视频流的过程中做到无缝切换。方便以后滤镜特效的扩展
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(5)视觉滤镜:对比度、曝光、马赛克

简单介绍几款常用滤镜特效:对比度、曝光度、马赛克;并介绍如何动态调节滤镜效果。
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(6)NdkMediaCodec编码输出h264/h265

__ANDROID_API__ >= 26 ? AMediaCodec_createInputSurface : ???
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(7)视觉滤镜:亮度、曝光度、饱和度、色调

简单介绍图像处理当中基本的几个基础处理方法:亮度、曝光度、饱和度、并介绍YIQ颜色空间,简单入门色调处理。
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OpenGL.Shader:志哥教你写一个滤镜直播客户端(8)视觉滤镜:什么是卷积?图像锐化

如何理解卷积呢?你可以把卷积想象成一种混合信息的手段。想象一下装满信息的两个桶,我们把它们倒入一个桶中并且通过某种规则搅拌搅拌。也就是说卷积是一种混合两种信息的流程。事实上卷积就是一种数学运算,跟减加乘除没有本质的区别。
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