《Linux内核API》(Yanlz+VR云游戏+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+Kernel+Makefile+进程管理+进程调度+中断机制+内存管理+定时机制+立钻哥哥+==)

Linux内核API

Linux内核API

版本

作者

参与者

完成日期

备注

YanlzLinux_Kernel_V01_1.0

严立钻

 

2020.02.05

 

 

 

 

 

 

##《Linux内核API》发布说明:

++++“Linux内核API”:是对“Linux系统编程”的综合探索;开发Linux环境下的应用程序时,需要使用大量的Linux函数;这些函数有的属于Linux操作系统的API;底层的驱动内核工程师是嵌入式领域的重要岗位,也是一个公司的技术核心,根据芯片具体情况把操作系统(如Linux)移植到上面;同时编写必要的驱动程序,改写相应的内核代码

++++“Linux内核API”:定位在一个科普类知识,了解Linux环境下的应用程序开发;从基础Linux、C语言、数据结构开始,到ARM、汇编、Linux内核、驱动等

 

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

$$$$博客溯源:

 

++++【Linux系统编程】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9694767.html

++++【Linux C函数与算法】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104076473

++++【Linux系统编程】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104151861

++++【Linux从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104176967

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html

++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

 

++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

 

##《Linux内核API》目录

#第一篇:Linux从入门到放弃篇

#第二篇:Linux C篇

#第三篇:Linux系统编程篇

#第四篇:Linux内核API篇

#第五篇:Linux驱动开发篇

#第六篇:Linux系统安全篇

#第七篇:立钻哥哥带您Linux内核驱动开发

#第一篇:Linux从入门到放弃篇

#第一篇:Linux从入门到放弃篇

#第一篇:Linux从入门到放弃篇

++++立钻哥哥:开发Linux环境下的应用程序时,需要使用大量的Linux函数;这些函数有的属于Linux操作系统的API;底层的驱动内核工程师是嵌入式领域的重要岗位,也是一个公司的技术核心,根据芯片具体情况把操作系统(如Linux)移植到上面;同时编写必要的驱动程序,改写相应的内核代码

++++【Linux从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104176967

#第二篇:Linux C篇

#第二篇:Linux C篇

#第二篇:Linux C篇

++++立钻哥哥:开发Linux环境下的应用程序时,需要使用大量的Linux函数;这些函数有的属于Linux操作系统的API,有的属于C语言的标准库函数

++++【Linux C函数】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104076473

#第三篇:Linux系统编程篇

#第三篇:Linux系统编程篇

#第三篇:Linux系统编程篇

++++立钻哥哥:开发Linux环境下的应用程序时,需要使用大量的Linux函数;这些函数有的属于Linux操作系统的API,有的属于C语言的标准库函数

++++【Linux系统编程】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104151861

#第四篇:Linux内核API篇

#第四篇:Linux内核API篇

#第四篇:Linux内核API篇

++++立钻哥哥:Linux编程主要是以用户层面上的编程为主,一般涉及用户API;相对于特定的硬件平台,只对所用到的特定的内核API做简要说明;对于使用Linux内核进行编程开发,需要全面了解内核API

++++D1、Linux内核API概述

++++D2、Linux内核模块机制

++++D3、Linux进程管理内核

++++D4、Linux进程调度内核

++++D5、Linux中断机制内核

++++D6、Linux内存管理内核

++++D7、Linux内核定时机制

++++D8、Linux内核同步机制

++++D9、Linux文件系统内核

++++D10、Linux设备驱动及设备管理

++++D11、立钻哥哥带您Linux内核驱动开发

++D1、Linux内核API概述

++D1、Linux内核API概述

++D1、Linux内核API概述

++++立钻哥哥:内核API与用户API是具有本质区别的,因为它们所运行的系统模式是不同的;若要进行Linux内核源代码分析与内核API验证,需要具备一定的基础知识,掌握了这些基础知识后,才能在Linux内核源代码分析与内核API验证实力的理解中做到游刃有余

++++Linux可以运行在两种模式下:用户模式(user mode)和内核模式(kernel mode

++Linux内核编程注意事项

++++立钻哥哥:当编写一个普通程序时,有时会包含stdlib.h文件,也就是说我们使用了C标准库,这是典型的用户模式编程,在这种情况下,用户模式的应用程序要链接标准C

++++[不能使用浮点运算]:因为Linux内核在切换模式时不保存处理器的浮点状态

++++[不要让内核程序进行长时间等待]:Linux操作系统本身是抢占式的,但是内核是非抢占内核,就是说用户空间的程序可以抢占运行,但是内核空间程序不可以

++++[尽可能保持代码的整洁性]:内核调试不像调试应用程序那样方便,因此,在前期代码编写的过程中保持代码的整洁易懂,将大大方便后期的调试

++++[Linux内核API有很多配对使用]:例如,文件引用计数有加操作,也会有相应的减操作;如果在实验中进行了“引用计数”加操作,函数执行后未进行减操作还原,那么可能会出现系统崩溃

++++在内核模式下编程,系统内的所有资源都是由内核来统一调配的,并且数量有限,因此申请资源用完后一定要进行释放,避免出现死锁情况

++Linux内核2.6内核模块的Makefile模板

++++立钻哥哥:Linux2.6内核中,模块的编译需要配置过的内核源代码;编译过程首先会到内核源码目录下读取顶层的Makefile文件,然后再返回模块源码所在目录;经过编译、链接后生成的内核模块文件的后缀为.ko

ifneq($(KERNELRELEASE))

mymodule-objs:= mymodule1.0 mymodule2.0     #依赖关系

obj-m += mymodule.o    #编译、链接后将生成mymodule.o模块

 

else

PWD := $(shell pwd)

KVER := $(shell uname -r)

KDIR := /lib/modules/$(KVER)/build

 

all:

    $(MAKE) -C $(KDIR) M=$(PWD)    #此处将再次调用make

 

clean:

    rm -rf *.o *.mod.c *.ko *.symvers *.order *.markers *~

endif

 

++内核调试函数printk

++++立钻哥哥:printk()是内核使用的函数,因为内核没有链接标准C函数库,其实printk()接口和printf()基本相似,printk()函数能够在终端一次最多显示大小为1024个字节的字符串

++++printk()函数执行时首先设法获取控制台信号量,然后将要输出的字符存储到控制台的日志缓冲区,在调用控制台驱动程序来刷新缓冲区;若printk()无法获得控制台信号量,则只能把要输出的字符存储到日志缓冲区,并依赖拥有控制台信号量的进程来刷新这个缓冲区

++++printk()函数会将数据存储到日志缓冲区,但是为了安全考虑,在这之前需要使用日志缓冲区锁,保证并发调用printk()的安全性

printk(记录级别 格式化输出信息);

++++[KERN_EMERG]: <0>:这是一个最高优先输出的紧急事件消息,表示操作系统崩溃前会进行输出提示信息

++++[KERN_ALERT]:<1>:输出警告消息,通知需要采取措施

++++[KERN_CRIT]:<2>:这是一个临界情况,当发生严重的软件或硬件操作失败时,进行输出提示信息

++++[KERN_ERR]:<3>:当系统检测到发生一个错误时,会输出信息;设备驱动程序常用“KERN_ERR”来报告硬件的错误信息

++++[KERN_WARNING]:<4>:提示信息,一般用于提醒;常用在于系统安全相关的消息输出

++++[KERN_NOTICE]:<5>:这是一个普通的提示,系统输出时乣注意的情况信息

++++[KERN_INFO]:<6>:非正式的消息,可能无关紧要,例如驱动程序进行挂载时,一般打印硬件相关信息

++++[KERN_DEBUG]:<7>:这是用于程序开发与调试的信息,完成编码后,这类信息一般都要删除

 

 

 

 

 

 

++D2、Linux内核模块机制

++D2、Linux内核模块机制

++D2、Linux内核模块机制

++++立钻哥哥:内核模块

++++D2.1、__module_address()

++++D2.2、__module_ref_addr()

++++D2.3、__module_text_address()

++++D2.4、__print_symbol()

++++D2.5、__symbol_get()

++++D2.6、__symbol_put()

++++D2.7、find_module()

++++D2.8、find_symbol()

++++D2.9、module_is_live()

++++D2.10、module_put()

++++D2.11、module_refcount()

++++D2.12、sprint_symbol()

++++D2.13、symbol_put_addr()

++++D2.14、try_module_get()

++++D2.15、use_module()

++D2.1、__module_address()

++D2.1、__module_address()

++D2.1、__module_address()

++++立钻哥哥:函数__module_address()主要用于根据给定的一个内存地址addr,获得该内存地址所在的模块

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

struct module *__module_address(unsigned long addr);

++++[返回值说明]:如果内存地址addr在某一模块的地址空间中,则返回指向该模块的结构体指针,否则返回NULL

++D2.2、__module_ref_addr()

++D2.2、__module_ref_addr()

++D2.2、__module_ref_addr()

++++立钻哥哥:函数__module_ref_addr()的功能是获得模块mod的引用计数所在的内存地址单元,从而通过改变该地址单元的内容,实现对其引用计数的改变

++++[函数位置]:linux-2.6.30/include/linux/module.h

static inline local_t *__module_ref_addr(struct module *mod, int cpu);

 

 

 

++D2.3、__module_text_address()

++D2.3、__module_text_address()

++D2.3、__module_text_address()

++++立钻哥哥:函数__module_text_address()的功能是获得一个模块指针,但必须满足条件:addr所表示的内存地址落在该模块的代码段中

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

struct module *__module_text_address(unsigned long addr);

 

 

 

++++D2.4、__print_symbol()

++++D2.4、__print_symbol()

++D2.4、__print_symbol()

++++立钻哥哥:函数__print_symbol()的功能与sprint_symbol()的函数功能相似,实际上,__print_symbol()函数的实现中调用了函数sprint_symbol();该函数根据一个内存中的地址address查找一个内核符号,并将该符号的基本符号(例如符号名name)、它在内核符号表中的偏移offset和大小size、所属的模块名(如果有的话)等信息以格式化串fmt的形式输出;而sprint_symbol()函数则是将这些信息放到文本缓冲区buffer

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/kallsys.c

void __print_symbol(const char *fmt, unsigned long address);

++D2.5、__symbol_get()

++D2.5、__symbol_get()

++D2.5、__symbol_get()

++++立钻哥哥:函数__symbol_get()的功能是根据给定的内核符号名symbol,获得该符号的内存地址

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

void *__symbol_get(const char *symbol);

++++[返回值说明]:返回一个void类型指针,其值代表内核符号symbol的地址;如果不存在内核符号symbol,则返回NULL

++D2.6、__symbol_put()

++D2.6、__symbol_put()

++D2.6、__symbol_put()

++++立钻哥哥:函数__symbol_put()的功能是根据给定的内核符号名symbol,找到其所在的内核模块,并将该模块的引用计数减1

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

void __symbol_put(const char *symbol);

 

 

 

++D2.7、find_module()

++D2.7、find_module()

++D2.7、find_module()

++++立钻哥哥:函数find_module()用来获得一个指向模块的指针;它是根据给定的模块名字查找模块链表,如果找到一个与给定的模块名字相匹配的模块,则返回该模块的指针;由于一个模块的名字是唯一的且不允许有重名的模块,因此基于模块名查找模块是可行的

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

struct module *find_module(const char *name);

++++[返回值说明]:返回值是一个struct module类型的指针,如果find_module()函数查找模块成功,则返回值指向查找到的名为name的模块,如果查找不成功,则返回NULL

//立钻哥哥:模块结构体module在内核文件linux-2.6.30/include/linux/module.h中定义;

struct module{

    /* 模块当前的状态,state取值有三种情况:

    * MODULE_STATE_LIVE,  指示模块当前正在使用

    * MODULE_STATE_COMING,  指示正在加载模块

    * MODULE_STATE_GONING,  指示正在退出模块

    */

    enum module_state state;

 

    struct list_head list;    //指向模块链表中的下一个模块

 

    ... ...

 

    /* 向内核空间导出的符号 */

    const struct kernel_symbol *syms;    //指向模块的符号表,表的大小为num_syms

    const unsigned long *crcs;

    unsigned int num_syms;    //模块中符号的个数

 

    /* 内核参数 */

    struct kernel_param *kp;

    unsigned int num_kp;

 

    ... ...

};

 

 

 

++D2.8、find_symbol()

++D2.8、find_symbol()

++D2.8、find_symbol()

++++立钻哥哥:函数find_symbol()通过给定的内核符号的名字name,以及bool型参数gplokwarn来查找内核符号,并返回描述该符号的结构体指针;如果内核符号存在于动态插入的模块且参数owner不为空,则指针owner指向该模块

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

const struct kernel_symbol *find_symbol(const char *name, struct module **owner, const unsigned long **crc, bool gplok, bool warn);

 

 

 

++D2.9、module_is_live()

++D2.9、module_is_live()

++D2.9、module_is_live()

++++立钻哥哥:函数module_is_live()的功能是判断模块mod是否处于活动状态

++++[函数位置]:linux-2.6.30/include/linux/module.h

static inline int module_is_live(struct module *mod);

++++[参数mod]:模块结构体指针,结构体中包含模块的名称、状态、所属的模块链表等

++++[返回值说明]:该函数返回一个整型值,如果为1表示模块处于live(not going)状态;如果为0,则模块mod处于going状态

 

 

 

++D2.10、module_put()

++D2.10、module_put()

++D2.10、module_put()

++++立钻哥哥:函数module_put()的功能是将一个特定模块module的引用计数减1,这样当一个模块的引用计数因为不为0而不能从内核中卸载时,可以调用此函数一次或多次,实现对模块计数的清零,从而实现模块卸载

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

void module_put(struct module *module);

++++[参数module]:指向模块结构体的指针,结构体中包含模块的名称、状态、所属的模块链表等

 

 

 

++D2.11、module_refcount()

++D2.11、module_refcount()

++D2.11、module_refcount()

++++立钻哥哥;函数module_refcount()是用来获得模块的引用计数;每个模块的结构体描述符module中都有一个该模块被引用次数的计数次数,它或者是一个指针或者是一个local_t类型变量

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

unsigned int module_refcount(struct module *mod);

++++[参数mod]:表示指向模块结构体的指针,结构体中包含模块的名称、状态、所属的模块链表等

++++[返回值说明]:返回值是一个unsigned int的类型,它的值表示模块被引用的次数

 

 

 

++D2.12、sprint_symbol()

++D2.12、sprint_symbol()

++D2.12、sprint_symbol()

++++立钻哥哥:函数sprint_symbol()根据一个内存中的地址address查找一个内核符号,并将该符号的基本信息,如符号名name,它在内核符号表中的偏移offset和大小size,所属的模块名(如果有的话)等信息连接成字符串赋值给文本缓冲区buffer;其中所查找的内核符号可以是原本就存在于内核中的符号,也可以是位于动态插入的模块中的符号

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/kallsyms.c

int sprint_symbol(char *buffer, unsigned long address);

++++[参数buffer]:文本缓冲区,它用来记录内核符号的信息,它是一个输出型参数

++++[参数address]:内核符号中的某一地址,为输入型参数

++++[返回值说明]:返回值是一个int型,它表示内核符号基本信息串的长度,也即是buffer所表示的字符串的长度

++D2.13、symbol_put_addr()

++D2.13、symbol_put_addr()

++D2.13、symbol_put_addr()

++++立钻哥哥:函数symbol_put_addr()的功能是根据给定的一个内存地址addr,找到该地址所在的模块后,将模块的引用计数减1;它与__symbol_put()的函数有类似的功能,但二者的参数不一致

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

void symbol_put_addr(void *addr);

++++[参数addr]:内存地址,通常指某一内核符号的内存地址

 

 

 

++D2.14、try_module_get()

++D2.14、try_module_get()

++D2.14、try_module_get()

++++立钻哥哥:函数try_module_get()的功能是首先判断模块module是否处于活动状态,然后通过local_inc()宏操作将模块module的引用计数加1

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

static inline int try_module_get(struct module *module);

++++[参数module]:指向模块结构体的指针,结构体中包含模块的名称、状态、所属的模块链表等

++++[返回值说明]:返回值为一个整型值;如果模块module处于活动状态且对其引用计数增加1的操作成功,则函数返回1,否则返回0

++D2.15、use_module()

++D2.15、use_module()

++D2.15、use_module()

++++立钻哥哥:函数use_module()的功能是实现模块a使用模块b,同时将模块b的引用计数加1

++++[函数位置]:linux-2.6.30/kernel/module.c

int use_module(struct module *a, struct module *b);

++++[参数a]:表示模块结构体指针,结构体中包含模块的名称、状态、所属的模块链表等;在该函数中指使用的模块对象

++++[参数b]:结构定义与参数a的说明相同,在该函数中指被使用的模块对象

++++[返回值说明]:该函数返回一个整型值,如果对模块a可以使用模块b,或者是模块b之前已经被模块a所使用,则返回1,否则返回0

++D3、Linux进程管理内核

++D3、Linux进程管理内核

++D3、Linux进程管理内核

++++立钻哥哥:进程管理内核API

++++D3.1、__task_pid_nr_ns()

++++D3.2、find_get_pid()

++++D3.3、find_pid_ns()

++++D3.4、find_task_by_pid_ns()

++++D3.5、find_task_by_pid_type_ns()

++++D3.6、find_task_by_vpid()

++++D3.7、find_vpid()

++++D3.8、get_pid()

++++D3.9、get_task_mm()

++++D3.10、is_container_init()

++++D3.11、kernel_thread()

++++D3.12、mmput()

++++D3.13、ns_of_pid()

++++D3.14、pid_nr()

++++D3.15、pid_task()

++++D3.16、pid_vnr()

++++D3.17、put_pid()

++++D3.18、task_active_pid_ns()

++++D3.19、task_tgid_nr_ns()

++D3.1、__task_pid_nr_ns()

++D3.1、__task_pid_nr_ns()

++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

++++【Linux系统编程】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9694767.html

++++【Linux从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104176967

++++【Linux C函数与算法】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104076473

++++【Linux系统编程】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104151861

++++【Linux内核API】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104189074

++++【Linux内核剖析】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104200535

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html

++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

【XR游戏开发QQ群:784477094

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++虚拟现实VR资讯: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++Unity减少VR晕眩症https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518

++++SteamVR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR脚本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR2.2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527

++++SteamVR2.2.0快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579

++++SteamVR2.2.0交互系统https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778

++++SteamVR2.2.0传送机制https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866

++++SteamVR2.2.0教程(一)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89324067

++++SteamVR2.2.0教程(二)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89894097

++++SteamVR_Skeleton_Poserhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89931725

++++SteamVR实战之PMCorehttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658

++++SteamVR/Extrashttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108

++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++VRTK_ControllerEventshttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512

++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++虚拟现实行业应用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157

++++Steam平台上的VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88960085

++++Steam平台热销VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89007741

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++实验四:存储器扩展实验https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

++++FrameVR示例V1003https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516

++++SwitchMachineV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++PlaySceneManagerV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++禅道[zentao]https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++.Net框架设计https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87401225

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++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity小游戏算法分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87908365

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

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++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

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