《钻哥学管理之现代管理学》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI=VR云游戏=技术+业务+管理+现代管理学+决策+组织+人事+领导+激励+协调+控制+系统分析+立钻哥哥+==)

钻哥学管理之现代管理学

钻哥学管理之现代管理学

版本

作者

参与者

完成日期

备注

YanlzManager_00107_V01_1.0

严立钻

 

2019.10.10

 

 

扫描二维码关注公众号,回复: 8701180 查看本文章

 

 

 

 

##《钻哥学管理之现代管理学》发布说明:

++++“钻哥学管理之现代管理学”:是对业务和行业知识的积累,现在需要复合型的人,技术+业务+管理,稍微再积累几年,前途不可限量;===>【技术+业务+管理】是2019年10月国庆70大典后开启的重要方向(东风-17、长剑-100、东风-26常规型:东风快递,使命必达),技术和业务已经拓展很久了,那“管理”就此走起来,不是简单的拓展,而是全力以赴

++++“钻哥学管理之现代管理学”:定位在一个励志类知识,如果说优秀的员工成就了成功的企业,那么卓越的理念则成就了优秀的员工

 

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

 

##《钻哥学管理之现代管理学》目录

#第一篇:钻哥百科

#第二篇:钻哥学管理篇

#第三篇:技术+业务+管理篇

#第四篇:立钻哥哥带您一起学管理

#第一篇:钻哥百科

#第一篇:钻哥百科

#第一篇:钻哥百科

++++立钻哥哥:技术+业务+管理”是对业务和行业知识的积累,现在需要复合型的人,稍微再积累几年,前途不可限量;“C++C铸就生存利器”和“VR云游戏”,完美融合,共同发展

++++A.1、钻哥学管理之现代管理学

++++A.2、立钻哥哥带您走上人生巅峰

++A.1、钻哥学管理之现代管理学

++A.1、钻哥学管理之现代管理学

++A.1、钻哥学管理之现代管理学

++++立钻哥哥:管理学是一门综合性的交叉学科,是系统研究管理活动的基本规律和一般方法的科学;管理学是适应现代社会化生产的需要产生的,它的目的是:研究在现有的条件下,如何通过合理的组织和配置人、财、物等因素,提高生产力的水平

++现代管理学

++++立钻哥哥:现代管理(现代管理学)指把管理科学、行为科学及电子计算机结合起来应用,并注重企业经营战略、经营决策,进行全面、系统管理的一套理论和方法

++++[管理科学]是研究管理理论、方法和管理实践活动的一般规律的科学

++++[现代管理理论]是以“系统理论”、“决策理论”、“管理科学理论”等学派为代表,其特点是以系统论信息论控制论为其理论基础,应用数学模型和电子计算机手段来研究解决各种管理问题

++++[现代管理学]是经济学和管理学两大学科门类中的基础课程,主要目的是掌握现代管理的基本原理,熟悉管理思想的演变和发展,对管理的本质、特点、原则、职能和过程有深入的了解,为其他专业课程奠定扎实的理论基础;要求学生重点学习管理思想、管理过程和管理职能,理解决策计划组织领导激励沟通控制等主要职能的内容

++++[现代管理学]是经济、管理两大学科的专业基础课程,也是行政管理、新闻、教育、政治、社会等学科的基础课程;本课程开设的任务是普及现代管理知识,增强管理也是生产力的观念,树立按照管理的客观规律办事的思想,推动管理水平的提高

#第二篇:钻哥学管理篇

#第二篇:钻哥学管理篇

#第二篇:钻哥学管理篇

++++立钻哥哥:为什么引入“管理”呢,随着“技术+业务”日臻精湛,步入管理岗位前做好“管理”的学习应该是必要的;这样整个链条才完整:“技术+业务+管理”=> 比如“VR云游戏”中,Unity+SteamVR构成了技术层(以C++C铸就生存利器为后盾),云技术+5G+AI及其相关行业应用构成了业务层,那么管理层就是现在开启的“钻哥学管理”;通过这一系列版块的学习,杂而不乱,稳步推进

++++[技术]:Unity+SteamVRC++C铸就生存利器

++++[业务]:云技术+5G+AI及其行业应用

++++[管理]:管理学、项目管理、心理学等

++B.01、现代管理学概述

++B.02、决策、组织、人事、领导、激励、协调、控制

++B.03、系统分析与网络技术

++B.04、目标管理与全面质量管理

++B.05、决策方法、控制方法、社会调查方法

++B.01、现代管理学概述

++B.01、现代管理学概述

++B.01、现代管理学概述

++++立钻哥哥:管理起源于人类的共同劳动法约尔认为,管理就是实行计划组织指挥协调控制

++++[管理]:在社会活动中,一定的人或组织依据所拥有的权力,通过一系列的职能活动,对人力物力、财力及其他资源进行协调或处理,以达到预期目标活动过程

++++[管理起源于人类的共同劳动]:一切直接社会的共同的规模较大的劳动,都或多或少地需要有一种指挥,以便协调个人的活动,...,提琴独奏演员可以独展所长,一个乐队要有乐队的指挥;这是马克思所强调的:管理起源于人类的共同劳动

++++[法约尔]:提出“管理,是实行计划组织指挥协调控制

++管理概述

++++立钻哥哥:现代管理的基本特征:系统化管理民主化管理科学化管理法治化管理以人为本追求效率

++++[前资本主义国家的管理]:古巴比伦就有著名的汉穆拉比法典古埃及有刻在石碑上的法律

++++[资本主义社会的管理]:科学管理理论最早产生于工商企业管理

++++[人本思想的依据]是:(1)人是管理的主体,只有人才能担当管理活动的领导者角色;(2)在各种各样的管理因素中,人的因素、人的主观能动性的发挥最为重要;(3)管理必须做好人的工作,以最大限度地调动其工作积极性和创造性为根本,这是决定管理工作成败的关键

++++[国家管理]:是在资本主义以前,无论是奴隶社会还是封建社会,最为基本的管理形式

++管理领域

++++立钻哥哥:政府在公共管理主体中居于核心地位

 

公共管理

私人管理

宗旨

维护、分配和增进公共利益

以盈利为目的,以利润为导向

主体

政府

个人及私人组织机构

依据

法律法规

私人权力

对象

公共领域

私人领域

过程

政治安排

有充分的自主权、自治权是相对封闭的管理

内容

依法征税;市场监管;颁发工商执照;

组织生产经营

++++[享有较充分的自主权利]:是与公共管理相比较,私人管理的重要特点

++++[以盈利为目的以市场为导向]:是与公共管理相比较,私人管理的显著特征

++管理的作用

++++立钻哥哥:管理是维系人类正常社会生活的条件;管理是社会资源有效配置的手段;管理是社会生产力实现的基础;管理是社会生产力发展的保证,还能创造出新的生产力

++++[管理是社会资源有效配置的手段]:

 

++管理学的研究对象

++++立钻哥哥:管理学是专门研究管理活动及其基本规律和一般方法的科学

++++[管理学]:研究生产力方面的问题;研究生产关系方面的问题;研究上层建筑方面的问题

++管理学的学科特征

++++立钻哥哥:管理学是一门理论性与应用性相统一的学科;管理学是一门定性和定量相统一的学科;管理学是一门科学;管理学具有鲜明的时代特征;管理学是一门自然属性与社会属性相统一的学科

++++[管理学是一门“自然属性和社会属性”相统一的学科]:生产过程本身具有两重性,一方面是制造产品的社会劳动过程,另一面是资本的价值增值过程

++++[管理的自然属性]:是指管理要处理人与自然的关系,要合理组织生产力和社会化大生产,故也称生产力属性

++现代管理学及其特征

++++立钻哥哥:现代管理学的特征:变革性开放性严密性实用性

++现代管理学的研究内容

++++立钻哥哥:关于管理职能的基本问题:决策组织人事领导激励协调控制

++++[戴维斯]:计划组织控制

++++[法约尔]:计划;组织;指挥、协调和控制

++++[孔茨和奥唐奈]:计划;组织;用人;领导和控制

++++[古立克]:计划;组织;人事;指挥;协调;报告预算

++现代管理学的研究方法

++++立钻哥哥:研究方法:比较研究法定量研究法历史研究法(规律性);案例研究法理论联系实际方法(通过实践检验这些理论与方法的正确性与可行性)

++++[比较研究法]:通过对不同管理理论或方法异同点的研究,总结其优劣以借鉴或归纳具有普遍指导意义的管理规律的方法

++中外古代管理思想

++++立钻哥哥:前管理学时期的管理思想

++++[管理思想的萌芽]:自然劳动分工

++++[中国古代的管理思想]:中国古代朴素的系统管理思想

----<中国古代用人思想>:孔子的人本主义思想;韩非子的专制管理思想

----<中国古代经济管理思想>:商鞅和韩非子的“以农为本,集富于国”;荀子的上下俱富;司马迁的善因论

++++[世界其他民族古代的管理思想]:行政管理思想;生产管理思想;教会管理思想

++++[朴素的系统管理思想]:《孙子兵法》在阐述用兵策略时提出:“知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆”

++近代西方管理理论的先驱者

++++立钻哥哥:近代西方管理理论的前驱者有:亚当斯密罗伯特欧文查尔斯巴贝奇

++++[小詹姆斯.瓦特和马修.博尔顿]:计划方面和成本核算

++++[亚当.斯密]:劳动分工能提高生产效率;三个原因:技巧;分工;机械的发明

++++[罗伯特.欧文]:首次提出了关心人的哲学,他被誉为人事管理的先驱者、“人际关系之父”

++++[查尔斯.巴贝奇]:科学管理的先驱者,强调劳资协作,提出固定工资加利润分享制度

++++[安德鲁.尤尔]:管理教育的先驱者,强调三原则

++++[丹尼尔.麦尔勒姆和亨利.普尔]:分工负责制,建立一种管理体系

++++[工资加利润分享制度]:查尔斯.巴贝奇是科学管理的先驱,他特别强调劳资协作,并提出了“工资加利润分享制度”

++++[在企业内部建立起一种全新的人际关系:罗伯特.欧文(人事管理的前驱者;人际关系之父)]:甲工厂近期采取了一系列的改革措施,比如改善作业环境与工作条件、大幅缩短工作时间、为职工提供午休场所、改造厂区基础设施等,试图在企业内部建立起一种全新的人际关系,这种改革的思想渊源可追溯到罗伯特.欧文;他提出了关心人的哲学

++++[劳动分工提高生产效率亚当.斯密]:以制造业为例说明劳动分工给制造业带来变化的近代西方管理理论的先驱是亚当.斯密;提高生产效率的原因:技巧;分工;机械的发明

++古典管理理论

++++立钻哥哥:古典管理理论是指以泰勒为代表的科学管理理论,以法约尔为代表的一般管理理论和以韦伯为代表的科层组织理论

++++[科学管理理论]:泰勒被称为“科学管理之父”;理论内容如下

----<1>科学管理的中心问题是提高劳动生产率

----<2>第一流的工人(为了提高劳动生产效率必须为工作挑选第一流的工人)

----<3>实现标准化(为了提高劳动生产效率必须实现标准化)

----<4>在制定标准定额基础上实行差别计件工资制

----<5>设置计划层、实行职能制

----<6>对组织机构的管理控制实行例外原则

----<7>为实现科学管理应开展一场“心理革命

++++[科学管理理论的优点(影响)]:(1)开创了管理实证研究的先河;(2)是人类的管理从经验上升到科学;(3)科学管理是发展的

++++[科学管理理论的缺点(局限)]:(1)对人的看法错误;(2)重视技术因素,忽视社会因素;(3)标准定额是不合理的;(4)未能解决企业作为一个整体如何经营和管理的问题

++++[工商企业管理领域]:泰勒的《科学管理原理》是管理学的奠基之作,它诞生于“工商企业管理领域

++++[差别计件工资制]:小李和小王是同事,最近心理上却是冰火两重天;小李因圆满完成工作定额任务,不仅领到了全额工资,还得到了相当于月工资25%的奖励;小王则因未完成月工作定额任务,只领到了80%的月工资;他们所在企业的工资制度是泰勒所倡导的“差别计件工资制

++++[例外原则]:老王当了5年的总经理,工作富有成效;他的基本经验是:作为高级管理人员必须把日常事务处理权授给下级,自己只保留重要事项的决策权与监督权;其理论依据就是科学管理理论倡导的“例外原则

++++[泰勒制]:泰勒制解决了基层管理、车间管理中具体工作的作业效率问题,未能解决企业作为一个整体如何经营与管理的问题

++一般管理理论

++++立钻哥哥:法约尔 称之为“现代经营管理之父

++++一般管理理论的主要内容:

----<1>区分了经营与管理的概念并论述了人员能力的相对重要性

----<2>概括并分析了管理的五项职能:计划组织指挥协调控制

----<3>阐述了管理教育和建立管理理论的必要性

----<4>提出了管理中具有普遍意义的十四项原则:劳动分工;权力与责任;纪律;统一指挥;统一领导;个人利益服从集体利益;合理的报酬;适当的集权和分权;秩序;公平;保持人员稳定;首创精神;人员的团结;跳板原则

++++[法约尔的一般管理理论]:对西方管理理论发展具有重大影响,成为管理过程学派理论基础的是“法约尔的一般管理理论

++++[法约尔的一般管理理论]:过于追求管理理论的一般性、系统性忽视了技术层面的研究,以至于缺乏可操作性

++行为科学理论

++++立钻哥哥:行为科学含义是指运用心理学、社会学理论和方法,从人的工作动机、情绪、行为与工作环境之间的关系出发、探索影响劳动生产率因素的科学;早期行为科学又称人际关系论,1949年正式将人际关系论定义为行为科学

++++[早期行为科学理论]:梅奥做过管理史上有名的“霍桑实验”;实验三个阶段:

----<第一阶段>:检验和分析实验失败的原因

----<第二阶段>:大规模的访问交谈

----<第三阶段>:对非正式组织的研究

++++[霍桑实验]分析行为科学理论的观点:

----<1>企业职工都是“社会人”,是复杂的社会系统的成员

----<2>劳动生产效率主要取决于职工的工作态度及其人际关系状况

----<3>企业中存在着非正式组织

古典

行为科学

纪律

行为

监督管理

人性激发

独裁管理

参与管理

++++[提高职工的满足度]:梅奥等人认为,提高劳动生产效率的主要途径是“提高职工的满足度

++++[古典管理理论]:以“经济人”为假设条件的管理理论是“古典管理理论

++++[倡导人性激发的管理]与古典管理理论相比较,早期行为科学理论的重要特点是“倡导人性激发的管理

++++[注重对纪律的研究]:与早期行为科学理论相比较,古典管理理论的重要特点之一是“注重对纪律的研究

++后期行为科学理论

++++立钻哥哥:后期行为科学理论是:双因素理论;需要层次理论;期望理论

++++[有关人的需要、动机、行为方面的理论]:内容型;过程型;行为改造型

----<内容型>:马斯洛需求层次理论;麦克利兰成就需要理论;赫茨伯格双因素理论

----<过程型>:费鲁姆期望理论;亚当斯公平理论;波特-劳勒模式

----<行为改造型>:斯金纳强化理论;凯利、韦纳等人提出的归因理论

++++[有关人的特性方面的理论]:麦格雷戈的X理论 Y理论

++++[有关领导行为方面的理论]:勒温 费德勒

++++[双因素理论]:属于内容型激励理论

++系统论、控制论、信息论的产生与基本内容

++++立钻哥哥:系统论、控制论、信息论诞生于上个世纪40年代(20世纪40年代)

++++[系统论]:是研究系统的模式、原则和规律、并对其功能进行描述的一门学科;(创始人:美籍奥地利生物学家和哲学家 路德维希.V.贝塔朗姆

++++[控制论]:是研究各类系统的控制和调节的一般规律的科学,是自动控制、电子技术、无线电通信、生物学、数理逻辑等多种学科和技术相互渗透的一门综合学科;(创始人:美国数学家、电信工程师、生物学家 诺伯特.维纳

++++[信息论]:是揭示信息的本质,并运用数学方法研究信息的计量、传递、变换和存储的一门学科;(创始人:美国贝尔电话研究所的数学家 申农

++++[满意]:以西蒙为代表的决策理论学派提出的决策准则是“满意

++++[一般管理理论]:管理过程学派的理论基础是“一般管理理论

++++[孔茨]:将管理理论的各个流派称之为“管理理论丛林”的管理学家是“孔茨

++++[权变理论学派]:权变理论学派认为,管理学的任务就在于,归纳出管理中的情景究竟由哪些因素所组成,它们又有多少种存在状态,有多少种管理方法

 

++管理过程学派

++++立钻哥哥:管理过程学派的“理论基础”是 法约尔的一般管理理论

++++[代表人物]:美国的 哈罗德.孔茨 和 西里尔.奥唐奈

++++[观点]:强调对管理过程和职能进行研究

 

++经验主义学派

++++立钻哥哥:经验主义学派的宗旨是 向西方大企业的经理提供管理企业的成功经验和科学方法

++++[代表人物]:美国的 彼得.德鲁克

++++[观点]:有关企业管理的科学应从企业管理的实际出发,以大企业的管理经验为主要研究对象,以便在一定的情况下把这些经验加以概括和理论化

++社会系统学派

++++立钻哥哥:社会系统学派的代表人物是 巴纳德,“现代管理学之父

++++[观点]:从系统理论出发,运用社会学的观点,对正式组织与非正式组织、团体及个人做出了全面分析

++决策理论学派

++++立钻哥哥:决策理论学派的代表人物是 美国的 西蒙

++++[主要观点]:

----<1>强调决策的重要性,认为管理贯穿于决策的全过程,管理就是决策

----<2>分析决策过程中组织影响,强调发挥组织在决策过程中的作用

----<3>提出了决策的准则,主张用“令人满意”准则取代最优化标准

----<4>把决策划分为程序化决策和非程序化决策

++系统管理学派

++++立钻哥哥:系统管理学派的代表人物是 美国的 卡斯特 和 罗森茨韦克

++++[观点]:把管理组织视作一个开放系统;对组织的运行进行了系统分析

++权变理论学派

++++立钻哥哥:权变理论学派的代表人物是 英国的 伍德沃德 和 美国的 菲德勒

++++[观点]:

----<1>管理中不存在最好的方法,管理者必须明确情景中的变数,了解变数之间的关系及其相互作用,把握原因与结果的复杂系统,针对不同情况而灵活变通

----<2>管理学的人物就在于归纳出管理中的情景由哪些因素所组成,以及有多少种存在状态,有多少种管理方法

++Z理论

++++立钻哥哥:Z理论的前提问题是 怎样使人们的努力彼此协调起来产生最高的效率

++++[A型管理模式 即美国企业管理模式的特点]:

----<1>短期雇佣制

----<2>迅速地评价和升级

----<3>职业发展途径的高度专业化

----<4>明确的、形式化的控制方式

----<5>个人决策与个人负责

----<6>人与人之间的关系是一种局部关系

++++[J型管理模式 即日本企业管理模式的特点]:

----<1>终身雇佣制

----<2>缓慢地评价与晋升

----<3>职业发展途径的非专业化

----<4>微妙、含蓄内在的控制方式

----<5>集体决策与集体负责

----<6>雇员之间、雇主与雇员之间是一种整体关系

++++[Z型管理模式的特点]:

----<1>长期雇佣制

----<2>建立缓慢的评价与提升制度,目的是要培育雇员长远意识和相互协作精神

----<3>拓宽职业发展途径

----<4>加强企业文化建设,以自我指挥取代等级指挥,实现雇员的内在控制

----<5>集体决策,个人负责

----<6>建立整体关系

++++[美国企业管理模式]:威廉.大内 的Z理论中所谓的“A型管理模式”是指“美国企业管理模式

++++[拓宽职业发展途径]:属于Z型管理模式特点的是“拓宽职业发展途径

++++[短期雇佣制、快速评价晋升]:依据 威廉.大内 Z理论的概括,属于典型美国企业管理模式即A型管理模式特点的是“短期雇佣制、快速评价晋升

++系统再造理论

++++立钻哥哥:“企业再造” 即 “公司再造”、“再造工程”,是指企业为在产品与服务质量、顾客满意度、生产与管理成本、员工工作效率等绩效评价的关键指标上能够得到显著改善,重新设计企业的经营、管理及运作方式

++++[企业再造的目标]:

----<1>企业再造的特点

----<2>企业再造的任务

----<3>企业再造的动力

----<4>企业再造的条件

----<5>企业再造的对象

++++[企业再造的程序与要求]:

----<1>设计企业再造管理团队

----<2>明确企业再造的原则

----<3>对企业流程进行全面的功能和效率分析

----<4>制定企业再造方案

----<5>组织实施与持续改善

++竞争战略理论

++++立钻哥哥:竞争战略理论的五种竞争力量:潜在进入者;替代品的威胁;购买方;供应方;现有竞争者;(波特竞争战略理论在竞争力分析模型中概括出的竞争力量)

++++[竞争战略理论的假设条件是]:

----<1>企业拥有类似的资源和能力,各类资源在企业之间是流动的,因而寻求竞争优势的关键是选择有吸引力的行业并进行定位

----<2>企业外部环境相对稳定,产品生命周期较长,企业可以对外部环境进行预测

----<3>企业战略理论应动态化,注意竞争对手的反应

++++[竞争战略理论提出的企业基本战略]:(1)成本领先战略;(2)差异化战略;(3)专一化战略(波特在竞争战略理论中提出的企业基本战略)

++蓝海战略理论

++++立钻哥哥:蓝海战略是 新型的战略,要求企业把注意力从市场的供给方转向需求方,从关注并力图超越竞争对手转向为买方提供价值的飞跃,即不参与瓜分现有的日趋萎缩的市场,也不以竞争对手为标杆,而是努力扩大需求,摆脱竞争

++++[红海战略]:是指竞争的结果,是传统的竞争战略,是一种“血腥”的、你死我活的战略

++++[实施蓝海战略的原则]:

----<1>重建市场边界

----<2>注重全局而非数字

----<3>超越现有需求

----<4>遵循合理的战略顺序

----<5>克服关键组织障碍

----<6>寓执行于战略

++++[业已存在的饱和市场]:蓝海战略理论中所谓的“红海”是指“业已存在的饱和市场

++++[蓝海战略理论]:蓝海战略是一种实现多赢的战略;蓝海战略超越了本行业和现有客户;红海战略是零和博弈战略

++B.02、决策、组织、人事、领导、激励、协调、控制

++B.02、决策、组织、人事、领导、激励、协调、控制

++B.02、决策、组织、人事、领导、激励、协调、控制

++++立钻哥哥:管理职能的基本问题是 决策组织人事领导激励协调控制

++++B.02.01、决策

++++B.02.02、组织

++++B.02.03、人事

++++B.02.04、领导

++++B.02.05、激励

++++B.02.06、协调

++++B.02.07、控制

++B.02.01、决策

++B.02.01、决策

++B.02.01、决策

++++立钻哥哥:决策是 管理者根据对客观规律的认识,为一定的管理行为确定管理目标制定并选择管理方案的过程

++++[决策的地位]:人类的活动总是伴随着决策的过程;决策的正确与否往往关系到一个组织的前途和命运

标准

决策类型

目前规模和影响程度

战略决策

战术决策

内容的具体情况

程序化决策

非程序化决策

所处时期

平时决策

危机决策

所要解决的问题

初始决策

追踪决策

可靠程度不同

确定型决策

不确定型决策

风险型决策

++++[危机决策的构成需要具备的要素]:

----<1>决策问题的发生、发展具有突然性急剧性,需要决策者当机立断

----<2>可供决策者利用的时间和信息等资源非常有限

----<3>事态的发展危及决策单位、决策者的根本利益,并且决策的后果很难预料

++++[非确定型决策]:某单位开发一种产品,准备投入市场;决策者根据市场调查,可以知道各种方案在不同条件下所获得的结果,但无法估计未来各种环境条件出现的概率,这种决策是:非确定型决策

++++[风险型决策]:某单位准备在7月份上马一个重大项目,该项目易受天气状况的影响,已知在天气好的状况下上马该项目将获益70%,在天气不好的情况下上马该项目将损失60%;根据以往气象资料,可知天气好与坏的概率各是50%,这种决策属于:风险型决策

++++[战略决策]:决策目标所要解决的问题带有全局性、方向性,以及影响深远的决策属于:战略决策

++++[非程序化决策]:决策过程没有固定程序和常规办法,解决的问题是非重复出现的管理问题的是:非程序化决策

++++[风险型决策确定型决策非确定型决策]:是根据决策所具有的条件和可靠程度的不同划分的

++决策与预测的关系

++++立钻哥哥:预测指人们对客观事物未来发展的性质、状态及变化趋势所作的估计和测算

++++[决策与预测的关系]:

----<1>预测是为决策服务的

----<2>预测贯穿于决策的全过程

----<3>预测和决策的区别:

--------A、预测侧重于对客观事物的科学分析,决策侧重于对有利时机和目标的科学选择

--------B、预测强调客观分析,决策突出领导艺术

--------C、预测是决策科学化的前提,决策是预测的服务对象和实现机会

++决策理论学派

++++立钻哥哥:人们没有求得“最优化”的才智和条件,所以在现实决策中只能满足于“令人满意”的标准;在管理决策中,只有采取“满意准则”才是更合理、更可行的

++++[决策理论的主要观点]:

----<1>强调了决策在管理中的重要性

----<2>分析了组织在决策中的作用

----<3>阐述了决策过程

----<4>提出了决策的原则

----<5>归纳了决策的类型

----<6>研究了信息对决策的影响

分类

内容

理性决策模式

1、提出了“最优决策准则”;

2、设计了严格的决策程序;

3、要求决策运用科学方法;

4、把决策过程看成是一个理性分析的过程;

渐进决策模式

1、决策过程是一个按部就班的过程;

2、决策方案是在原有决策的基础上所做的修改;

集团决策模式

1、集团的互动是公共决策的核心内容;

2、决策方案是各个集团相互斗争、相互妥协的结果;

3、各个集团占有的资源不同,对决策的影响力不同;

精英决策模式

1、社会分化为掌权的少数人和无权的多数人;

2、少数的统治者与杰出人物不是被统治的公众的代表,精英人物主要来自社会中社会经济地位较高的过程;

3、非精英人物向精英人物的转化是一个缓慢的过程;

4、在社会制度的基本价值观和维护这一社会制度方法,精英人物的看法是一致的;

5、公共政策所反映的不是公众的要求,而是反映了精英人物的主要价值观;

6、活动的精英人物很少受公众的直接影响;

++++[决策模式]:决策者在决策过程中有规律的或反复出现的决策活动形式被称为“决策模式

++++[集团决策模式]:某公共组织就某一公共事务进行决策,各利益方向公共组织施压,最终决策方案有利于压力较大的一方,这说明该公共组织采用的是“集团决策模式

++++[精英决策模式]:某公司通常由公司高层做出决策,普通职工很少参与,这说明该公司采用的是“精英决策模式

++++[渐进决策模式]:为保持决策的连续性,某组织决定在原有决策方案的基础上做些修改,以出台新的决策方案,这种决策是“渐进决策模式

++++[渐进决策模式]:由美国著名政治学家和政策科学家 查尔斯.林德布洛姆 提出的决策模式是:“渐进决策模式

++++[理性决策模式]:理性决策模式提出的决策准则是“最优决策准则”;理性决策模式认为,决策者是理性的,可以从方案设计中选出最优的决策方案

++++[集团决策模式]:根据集团决策模式的内容,决策方案是各个集团相互斗争,相互妥协的结果

++决策程序

++++立钻哥哥:现代决策程序的步骤:发现问题;确立目标;拟定方案;选择方案

++++[发现问题]:察觉问题;界定问题;陈述问题

++++[确立目标]:有针对性;有明确性;有时效性;有可行性;要有规范性

++++[拟定方案]:提供多种备择方案;考虑决策方案的多因素性

++++[选择方案]:

++++[确立决策目标时必须注意决策目标的针对性]:任何决策目标都是针对具体的决策问题而提出来的,如果决策目标没有针对性,决策方案的设计就没有根据;因而,确定决策目标时必须有的放矢,切中问题的要害,选准解决问题的突破口

 

++决策规则

++++立钻哥哥:决策规则:全体一致规则(一票否决制);多数裁定规则

++++[全体一致规则(一票否决制)]:

----<1>决策成员在形式上享有平等的决策权

----<2>个体选择对集体的决策结果具有决定性的影响

----<3>决策结果达到“帕累托最优”

++++[多数裁定规则]:多数裁定规则有两种基本形式:简单多数规则;绝对多数规则

++++[简单多数规则]:一个由9人组成的决策群体对A、B、C方案进行投票,结果为:A方案4票,B方案3票,C方案2票,最后A方案胜出;这说明该决策群体采用的是:“简单多数规则

++++[全体一致规则]:某组织对决策方案投票表决时,该方案因一票反对没有通过;这说明该组织采用的决策规则是“全体一致规则

++++[全体一致规则]:不同的决策规则会导致不同的结果,能够达到“帕累托最优”的决策规则是“全体一致规则

++决策体制

++++立钻哥哥:决策体制:决策中枢系统;决策咨询系统;决策信息系统

++++[决策中枢系统]:确定决策问题;明确决策目标;组织决策方案的设计;选择决策方案

++++[决策咨询系统]:发现决策问题;参与方案决策的设计、评估和论证;提供决策预测研究

++++[决策信息系统]:收集信息;加工信息;传递信息

++++<决策中枢系统>:在决策体制中,负责组织决策方案设计任务的是“决策中枢系统

++++<咨询系统>:所谓公共决策的“思想库”和“智囊团”是指决策体制中是“咨询系统

++B.02.02、组织

++B.02.02、组织

++B.02.02、组织

++++立钻哥哥:组织是指为实现特定目标,依据一定的权力与责任、权力与义务关系,按照分工与合作规则而构成的人的群体

++++[组织的基本构成要素]:目标;人员;物财;信息;机构;职位;权责;程序;规制

----<目标>:目标是组织的第一要素

----<职位>:职位以工作为中心而设置,不受人的影响

++++[职位是组织的构成要素之一]:职位是依据目标设立的工作岗位;职位是以工作为中心设置的;职位的数量明确而具体

++++[目标]:对组织的机构设置、人员配备、权责划分具有决定性作用的组织要素

++++[目标]:组织的基本构成第一要素是“目标

++++[职位是依据组织目标是需要而设立的具体工作岗位]:其特征是:

----<1>职位有类别划分

----<2>职位可归于相应的职位等级

----<3>职位的数量由组织编制明确规定

----<4>职位可归于相应的职位系列

++组织整合的层次性

++++立钻哥哥:现代组织理论将组织的整合状态划分为:管理体制、组织机构、运行机制三个层次

++++[组元]:人、财、物、信息,是组织的基本构成要素

++++[整合要素]:机构、职位、权责、程序、规制则是通过分工与协作,将人、财、物这些组元联结起来实现组织目标的要素

++正式组织与非正式组织

++++立钻哥哥:正式组织:按照一定的程序设立,具有明确的组织目标、机构与职位体系和规章制度的组织;政党、政府、各类企事业都属于正式组织

++++[非正式组织]:管理学对非正式组织的研究起源于霍桑实验;社会系统学派的代表人物、美国学者 巴纳德 首次提出了“非正式组织”概念

++++[非正式组织的积极作用]:协助工作;分担领导;增加稳定;发泄;制约领导

++++[非正式组织的消极作用表现在]:保守倾向;角色冲突;滋生谣言;不良压力

++++[对非正式组织进行管理]:一分为二;无害支持;目标结合;为我所用

++++<巴纳德>:在管理思想史上,首次提出“非正式组织”概念的美国学者

++++<非正式组织>:在人际交往过程中,基于兴趣、爱好、情感等因素自发形成的组织是“非正式组织

++组织理论概述

++++立钻哥哥:组织理论的演变大致经历了四个阶段:古典组织理论阶段;行为科学组织理论;系统科学组织理论阶段;创新发展阶段

++++[古典组织理论阶段]:主要包括以 泰勒 为代表的科学管理组织理论,以 法约尔 为代表的一般管理组织理论,以韦伯为代表的科层组织理论

++++[行为科学组织理论]:主要包括以 梅奥 为代表的人际关系组织理论,以 巴纳德 为代表的组织平衡理论,以西蒙为代表的决策过程组织理论;行为科学组织理论的缺陷是忽视组织原则、组织结构、组织制度的作用

++++[系统科学组织理论阶段]:

++++[创新发展阶段]:

++++<忽视组织原则、组织结构、组织制度的作用>:与古典组织理论相比较,行为科学组织理论的缺陷主要表现

++++<古典管理理论>:一般认为,管理科学是从美国管理学家泰勒开始的,至今历经古典管理理论、行为科学理论和现代管理理论三个发展阶段;其中的古典管理理论主要包括:

----<1>以 泰勒 为代表的科学管理理论

----<2>以 法约尔 为代表的一般管理理论

----<3>以 韦伯 为代表的科层组织理论

++科层组织理论

++++立钻哥哥:科层组织理论的代表人物是 马克斯.韦伯;在管理学史上被誉为“组织理论之父

++++[组织权威的类型]:(1)传统权威;(2)超凡权威;(3)合理-合法权威

++++[科层制组织的基本特征]:

----<1>法定权力为基础

----<2>严格的等级制度

----<3>职业化原则

----<4>专业化原则

----<5>任命制与由职择人原则

----<6>照章办事原则

----<7>公私分明原则

++++<组织理论之父>:在管理思想史上,马克斯.韦伯 被誉为“组织理论之父

++++<委任产生>:科层组织理论认为,除了某些必须按规定选举产生的公职人员外,其他人员均应“委任产生

++++<传统权威>:三国时,刘备死后,他的儿子刘禅虽然无能,但仍然继承了帝位;依据科层组织理论,刘禅继位的权威基础是“传统权威

++组织平衡理论

++++立钻哥哥:组织平衡理论的代表人物是 切斯特.巴纳德;是社会系统学派的 创始人

++++[组织平衡理论的基本观点]:

----<1>组织是一个 协作系统

----<2>组织的三个基本要素: 协作意愿;共同目标;信息交流

++++[权威接受理论]:

++++[管理人员职能的新概括],主要职能:

----<1>建立和维持一个信息交流系统

----<2>促使组织成员提供必要的服务,努力调动下属的工作积极性

----<3>规定组织的目标,确定实现目标的具体步骤

++++<巴纳德>:社会系统学派的创始人是“巴纳德

++++<权威接受理论>:社会系统学派的创始人,美国学者 切斯特.巴纳德 的重要贡献是提出了“权威接受理论

++组织生命周期理论

++++立钻哥哥:组织生命周期理论是 格林纳 提出的

++++[组织生命周期理论的基本观点(五个阶段)]:

----<1>创业阶段:幼年期;(陷于“领导危机”)

----<2>聚合阶段:青年期;(陷于“自主性危机”)

----<3>规范化阶段:中年期;(陷于“时空危机”)

----<4>成熟阶段;(陷于“官僚主义危机”或“硬化危机”)

----<5>再发展 或 衰退阶段

++++<自主性危机>:格林纳认为,组织在聚合阶段后期,层级之间的矛盾不可避免,组织将陷于“自主性危机

++++<硬化危机>:组织生命周期理论认为,组织在成熟阶段后期,官僚主义盛行,文山会海普遍存在,组织将陷于“硬化危机

++学习型组织理论

++++立钻哥哥:学习型组织理论是一种新型的组织形式,是按照学习关系构建起来的上下、左右、内外互动的有机组织

++++[五项修炼的主要内容]:

----<1>实现自我超越

----<2>改善心智模式

----<3>建立共同愿景

----<4>加强团队学习

----<5>进行系统思考

++++<建立共同愿景>:学习型组织理论提出的五项修炼中,在组织成员的积极互动下,形成组织的共同目标的修炼属于:“建立共同愿景

++组织治理结构设计

++++立钻哥哥:组织治理结构回答组织中管理权力的来源,决定主要的权力机构设置,以及这些权力机构之间的权力委托与制衡关系

++++[特征]:强调组织成员的基本权力,以三类权力机构的设置作为组织管理的基础

++++[三类权力机构]:权力机构;执行机构;监督机构

++行政体制形态

++++立钻哥哥:行政体制形态有:直线式;职能式;直线职能式;事业部式;矩阵式;多维制

++++<职能制>:B公司的管理模式如下:总经理作为最高管理者,统一领导各职能部门的工作;职能部门在各自的职权范围内分别对业务部门行使领导权力;该公司的行政体制形态是:“职能制

++++<矩阵型>:某科研单位的组织机构分为两类,一类是传统的职能管理机构,一类是为完成特定研究任务而设置的专门任务小组;其中,职能管理机构为常设机构,专门任务小组为非常设机构;这两种机构同时存在的管理形态是:“矩阵制

++++<增强了组织的灵活性>:矩阵制组织结构模式的突出特点是:“增强了组织的灵活性

++++<直线职能型结构的优点>:统一指挥;统一领导;充分发挥参谋作用

++++<直线型组织结构一般只适应于>:规模较小,生产技术与工艺过程比较简单、产品单一的企业

++++<职能管理机构和专门任务小组>:矩阵制组织结构模式将管理机构划分为两大类

++++<直线职能制>:传统大中型工商企业组织早期采用的行政体制形态一般是:“直线职能制

++++<直线制>:具有机构简单、权力集中、命令统一、决策迅速、指挥灵便、职责明确特点的行政制形态是:“直线制

++管理层次的划分

++++立钻哥哥:决定管理层次的主要数量因素:组织规模和管理幅度

++++在其他条件既定的情况下,组织规模和管理层次成正比例关系

++++在其他条件不变的情况下,管理幅度与管理层次成反比例关系

++++[高耸组织结构]:管理幅度小、管理层次多的组织

++++[扁平组织结构]:管理幅度大、管理层次少的组织

++++[影响管理幅度的因素]:

----<1>下属工作地点、场所分散程度

----<2>下属工作相似性、复杂程度、变动性

----<3>业务活动的复杂性、标准化程度,绩效考核的难易程度

----<4>通信与监控手段的有效性

----<5>下属人员的德、智等基本素质

++++[组织扁平化发展趋势]:

----<1>许多企业希望改变管理层次过密、管理人员过多、管理费用过高的状况

----<2>技术进步使部分管理人员和白领职员成为企业的多余人员

----<3>竞争日趋激烈和产品生命周期缩短,为提高决策和反应速度,迫使企业不得不精简管理层次

----<4>希望通过精简中间管理层次来让处于生产或服务第一线的职员获得更大的自主权,以发挥主观能动性

++++<管理幅度大,管理层次少>:扁平组织结构的特点

++++<管理层次多,管理幅度小>:高耸组织结构的特点

++++<多维制组织结构模式把管理机构划分为>:

----<1>按产品划分的事业部

----<2>按技术水平划分的管理机构

----<3>按地区划分的管理机构

++++<管理层次的数量取决于组织规模和管理幅度>:在其他条件不变的情况下,组织规模与管理层次成正比例关系,管理幅度与管理层次成反比例关系

++管理职能机构设置

++++立钻哥哥:管理职能机构设置的变化趋势:

++++<1>随着企业规模的扩大和业务范围的拓广,企业的职能机构越设越多

++++<2>借鉴企业的成功经验,政府部门为解决职能机构设置过多过细的问题,所采取的合并相近职能机构的做法称为大部制

++++<3>在设置大部制的同时,一些国家实行“决策与执行”相分离

++管理职位设计

++++立钻哥哥:管理职位设计的原则与要求:

++++<1>作业内容的相似性

++++<2>工作任务的整体性

++++<3>工作环境的一致性

++++<4>精力集中原则

++++<5>工作丰富化原则

++++<6>任务均衡原则

++++<7>因事设职原则

++++<8>最少调整原则

++编制设计

++++立钻哥哥:编制设计的内容:

++++<1>任职者素质设计:确定每一职位需要什么样素质的人员任职

++++<2>人员数量确定:确定各种素质的人需要多少

++++[运行机制设计的基本内容]:

----<1>职能业务分析与设计

----<2>人员分工规范化

----<3>基本职能实现机制设计

----<4>保障机制和发展机制设计

----<5>业务规范的协调性检验

----<6>业务、职能、体制与机构调整

++B.02.03、人事

++B.02.03、人事

【XR游戏开发QQ群:784477094

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++虚拟现实VR资讯: https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89165846

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++Unity减少VR晕眩症https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518

++++SteamVR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR脚本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR2.2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527

++++SteamVR2.2.0快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579

++++SteamVR2.2.0交互系统https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778

++++SteamVR2.2.0传送机制https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866

++++SteamVR2.2.0教程(一)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89324067

++++SteamVR2.2.0教程(二)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89894097

++++SteamVR_Skeleton_Poserhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89931725

++++SteamVR实战之PMCorehttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658

++++SteamVR/Extrashttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108

++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++VRTK_ControllerEventshttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512

++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++虚拟现实行业应用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157

++++Steam平台上的VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88960085

++++Steam平台热销VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89007741

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++实验四:存储器扩展实验https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

++++FrameVR示例V1003https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516

++++SwitchMachineV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++PlaySceneManagerV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++禅道[zentao]https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++.Net框架设计https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87401225

++++从零开始学架构https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88095895

++++设计模式简单整理https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity小游戏算法分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87908365

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++PowerDesigner简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084

++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++Unity引擎基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++Unity资源加密https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87644514

++++PhotonServer简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770

++++编写Photon游戏服务器https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935

++++C#事件https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++UnityAPI.Rigidbody刚体https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++UnityAPI.Material材质https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNIhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345

++++UnityAPI.Transform变换https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81916293

++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

++++UnityAPI.Resources资源https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83155518

++++JSON数据结构https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82026644

++++CocosStudio快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82356839

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

++++Unity企业内训(第1讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733

++++Unity企业内训(第2讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180

++++Unity企业内训(第3讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699

++++Unity企业内训(第4讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83479776

++++Unity企业内训(第5讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963811

++++Unity企业内训(第6讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/84207696

++++钻哥带您了解产品原型https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87303828

++++插件<Obi Rope>https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963905

++++计算机组成原理(教材篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129

++++5G接入:云计算和雾计算https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88372718

++++云计算通俗讲义https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88652803

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

--_--VRunSoft:lovezuanzuan--_--

发布了130 篇原创文章 · 获赞 149 · 访问量 16万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/102486519