Android基础--位图相关(位图概述,Android加载大内存图片导致内存溢出的原因和解决办法,Android中位图的Matrix变化操作,颜色矩阵)

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位图

  1. 由许多点组成的点阵图。构成位图的点称为像素。
  2. 图像分辨率:即指单位长度(或面积)的像素数.

    若位图的分辨率为200*200,则表示此位图有40000个像素点

  3. 色彩深度:位图所能达到的最大颜色数,称为色彩深度。(对于黑白两种颜色的图象来说一个像素点可用一个二进制位来表示,如0表示黑色、1表示白色。 若不止黑白两种颜色,则一个像素点需用多个bit位表示)

    位图格式有单色位图(1bit),16色位图(4bit),256色位图(8bit),24位位图(24bit),32位位图(32bit)等

    .bmp,.dib后缀的图片为位图格式)

    安卓中的图片是位图格式

  4. 一张位图的大小 = 构成的位图的总像素点数目 * 表示一个像素点的bit位数 + 位图文件的其他信息(EXIF信息,如创建时间,使用工具,格式类型等);单位是bit

    这里写图片描述

  5. 位图的缺陷

    1. 位图放大和缩小都会引起像素的增加和减小,出现失真;出现”锯齿形”

    2. 位图得另一个缺点就是占用内存太大,如:长和宽分别为1024像素和768像素得24位色彩深度的图象就需要(1024×768×24÷8)=2304K个字节存储文件

矢量图形

  1. 矢量图形是通过计算机将一串线条和图形转换为一系列指令,在计算机中只存储这些指令,而不是像素。

  2. 矢量图形看起来没有位图图像真实,但矢量图形的存储空间比位图图像要小得多,而且矢量图形通过拉伸、移动、放大等操作,图形不会产生实真。

Android显示大图片导致内存溢出的原因

  1. 如显示一个1.69M的jgp格式图片,分辨率是2560*1504;因为分辨率是2560*1504,所有此图片一共有3850240个像素点(385万像素)。
    又因为Android系统计算位图的时候,使用32位去表示(argb : 8 + 8 + 8 + 8 =32),即每个像素点占4个字节,
    所以一张1.69M的图片转成位图时所占的内存大小为3850240 * 4 = 15400960 byte = 14.6875M;而一个app运行时所占的内存空间
    大概是16M左右(VM Heap),所以14.6875M的图片在16M运行空间的app中很可能会导致内存溢出。

  2. 解决方式:

    public static Bitmap decodeFile(String pathName, Options opts)通过给Options设置采样比例减小图片的分辨率

    Options opts = new Options();
    //4表示  (2560/4)*(1504/4)= 3850240/16,即原图片转成位图后的大小减小16倍
    opts.inSampleSize = 4;
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("/mnt/sdcard/big.jpg", opts);
    
    
    //一般采样比例inSampleSize不会直接编写,而是取当前图片的分辨率和屏幕的分辨率的宽高比例
    
    //取屏幕宽高:
    WindowManager manager = (WindowManager) getSystemService(WINDOW_SERVICE);
    Display display = manager.getDefaultDisplay();
    int height =  display.getHeight();
    int width = display.getWidth();
    
    //取图片宽高,通过图片文件中的EXIF信息获取
    String imgWidth  = null;
    String imgHeight  = null;
    try {
        //获取到文件里面保存的头额外信息
        ExifInterface exif = new ExifInterface("/mnt/sdcard/big.jpg");
        imgHeight =  exif.getAttribute(ExifInterface.TAG_IMAGE_LENGTH) ; //获取到图片的高度
        imgWidth = exif.getAttribute(ExifInterface.TAG_IMAGE_WIDTH) ; //获取到图片的宽度 
    } catch (IOException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
    }
    int w =  Integer.parseInt(imgWidth) / width ;
    int h =  Integer.parseInt(imgHeight) / height ;
    
    //一般取宽高比例的中间值,或者取最大的那一个值
    opts.inSampleSize = Math.max(w, h) ;//取宽比例和高比例中的最大值
    

操作位图图片的步骤

  1. 创建一份原图的拷贝

    //a.创建一份原图的拷贝 --根据原图得到一份空白的位图拷贝
    //举个例子:八骏图,要做一付赝品, 宽高必须与之一样,否则人家一眼就看穿了。
    Bitmap copyBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), bitmap.getConfig());
    
  2. 定义画板,指定使用的空白纸张

    //b.定义出来一个画板 、画架 ,里面摆放着原来的空白纸张,表名要在这张纸上作画了
    Canvas canvas = new Canvas(copyBitmap);
    
  3. 定义画笔

    //c. 创建一个画笔
    Paint paint = new Paint();
    
  4. 定义矩阵

    //d.创建矩阵  :1:1的比例图片
    Matrix matrix = new Matrix();
    //设置图像的缩放比率,宽度是原来的20% ,高度是原来的80%
    matrix.setScale(0.2f, 0.8f);
    
  5. 开始作画

    //e.开始作画: 参照哪一付图开始作画
    canvas.drawBitmap(bitmap, matrix, paint);
    
  6. 显示画好的图片

    //如果以上几个步骤都已经走完了,那么代表着空白纸张上已经有图像
    iv_target.setImageBitmap(copyBitmap);
    

位图的操作方式:

  1. 图像的缩放

    Matrix matrix = new Matrix();
    //matrix.setScale(0.2f, 0.8f);//宽度是原图的20% ,高度是原图的80%
    matrix.setScale(2f, 2f);//宽度是原图的2倍 ,高度是原图的2倍
    canvas.drawBitmap(bitmap, matrix, paint);// bitmap是原图,目标图是new Canvas时传递的形参Bitmap
    
  2. 图像的平移

    Matrix matrix = new Matrix();
    matrix.setTranslate(50, 50);        
    
  3. 图像的旋转

    Matrix matrix = new Matrix();
    //以图片的中心为旋转点,旋转90度
    matrix.setRotate(90 , copyBitmap.getWidth()/2 ,copyBitmap.getHeight()/2);
    
  4. 图像的镜面效果

    Matrix matrix = new Matrix();
    //把水平的坐标,全部变成负数,纵坐标不许要更改。
    matrix.setScale(-1, 1);
    
    // 由于横坐标都变成了负数,所以图片就跑到屏幕的左边去了,必须移动回来。
    //不过,注意:移动的时候,不能使用setXXX这种方式移动。这种setXXX它并不会在原来的图片修改基础上再执行。
    matrix.postTranslate(copyBitmap.getWidth(), 0);
    
  5. 图像的倒影效果

    Matrix matrix = new Matrix();
    //把纵坐标,全部变成负数,横坐标不许要更改。
    matrix.setScale(1, -1);
    
    // 由于纵坐标都变成了负数,所以图片就跑到屏幕的下边去了,必须移动回来。
    //不过,注意:移动的时候,不能使用setXXX这种方式移动。这种setXXX它并不会在原来的图片修改基础上再执行。
    matrix.postTranslate(0, copyBitmap.getHeight());
    

Note

getX和 getRawX的区别

  • getX

当前点击的坐标位置与控件的左边距离是多少

  • getRawX

当前点击的坐标位置与屏幕的左边距离是多少

bitmap.setPixel(int x, int y, int color);

设置bitmap在坐标为(x,y)的像素点上的颜色为color,要想设置bitmap在某一范围内的颜色,如下所示:

    //将以xPoint,yPonit为圆心,半径为4的圆形范围内的像素点的颜色设为透明
    for (int i = -4; i < 5; i++) {
        for (int j = -4; j < 5; j++) {
            //为了要实现出来触摸显示一个圆形,必须对当前的i 和 j进行判定
            if(Math.sqrt(i*i +j*j) <= 4 ){
                //让指定的坐标点的颜色变成透明的
                copyBitmap.setPixel(xPoint+i, yPoint+j, Color.TRANSPARENT);
            }
        }
    }

颜色矩阵

  1. 概述

    android中可以通过颜色矩阵(ColorMatrix类)方面的操作颜色,颜色矩阵是一个5x4 的矩阵(如图1.1)可以用来方面的修改图片中RGBA各分量的值,颜色矩阵以一维数组的方式存储如下:

    [ a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t ]

    通过RGBA四个通道来直接操作对应颜色,如果会使用Photoshop就会知道有时处理图片通过控制RGBA各颜色通道来做出特殊的效果。这个矩阵对颜色的作用计算方式如1.3示

    这里写图片描述

    矩阵的运算规则是矩阵A的一行乘以矩阵C的一列作为矩阵R的一行,
    C矩阵是图片中包含的ARGB信息,R矩阵是用颜色矩阵应用于C之后的新的颜色分量,运算结果如下:

    R' = a*R + b*G + c*B + d*A + e;
    G' = f*R + g*G + h*B + i*A + j;
    B' = k*R + l*G + m*B + n*A + o;
    A' = p*R + q*G + r*B + s*A + t;
    

    颜色矩阵并不是看上去那么深奥,其实需要使用的参数很少,而且很有规律第一行决定红色第二行决定绿色
    第三行决定蓝色,第四行决定了透明度,第五列是颜色的偏移量。

  2. Android中使用颜色矩阵

    //定义颜色矩阵
    ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
    cm.set(new float[] {
    1*number, 0, 0, 0, 0, //操作红色  青红
    0, 1, 0, 0, 0, //绿色  紫绿
    0, 0, 1, 0, 0,//蓝色 黄蓝
    0, 0, 0, 1, 0 //透明度
    });
    
    //给画笔添加颜色矩阵
    paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(cm));
    
    //在画板上再次作画,这次作画将会带上颜色矩阵
    canvas.drawBitmap(srcBitmap, matrix, paint);
    

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