Unity5.x用户手册(Yanlz+基础概念+发布+脚本+编辑器+Input+图形渲染+立钻哥哥+Framework)

《Unity5.x用户手册》

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Unity5.x_UserManual_V01_1.0

严立钻

 

2018.08.15

 

 

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##《Unity5.x用户手册》发布说明:

++++“Unity5.x用户手册”是对Unity5.x相关知识点的整理,参考用户手册的方式整理,是一个入门级的重要参考资料。

++++“Unity5.x用户手册”内容涉及:基础概念、发布、脚本、编辑器、Input、图形渲染等Unity引擎基础内容;

##《Unity5.x用户手册》目录:

#第一篇:基础概念

#第二篇:发布

#第三篇:脚本

#第四篇:编辑器

#第五篇:Input

#第六篇:图形渲染

#第一篇:基础概念

#第一篇:基础概念

#第一篇:基础概念

++++A.1、编辑器界面

++++A.2、Unity的工作流程

++++A.3、GameObject+Component

++++A.4、Prefab

++++A.5、Tags+Static

++++A.6、InspectorView

++++A.7、SceneView + GameView

++++A.8、编辑器内Search

++++A.9、一些重要配置

##A.1、编辑器界面

##A.1、编辑器界面

++A.1、编辑器界面

++++立钻哥哥:编辑器界面:包括Scene(场景)Game(游戏)Hierarchy(层级)Inspector(检视)Project(工程)Console(控制台)等;

++++【Project(工程)】:包括:Assets(资源)

++++【Hierarchy(层级)】:包括:MainCameraDirectional Light等;

++++【Inspector(检视)】:包括:TransformComponent等;

##A.2、Unity的工作流程

##A.2、Unity的工作流程

++A.2、Unity的工作流程

++++立钻哥哥:Unity让程序(Scripts)、策划(Scene)、美术(Assets)等都可以在一个编辑器内协作完成项目(整合工作流);

++++Unity的工作流程内容包括:1、Assets+场景结构+节点属性;2、导入导出Assets;3、创建场景;

++++【1、Assets+场景结构+节点属性】:美术提供Assets资源,策划可布局场景和设置机关等,程序开发新Scripts节点属性;

++++【2、导入导出Assets】:直接拖拽;以unitypackage方式导入导出;

++++【3、创建场景】Unity是以场景为最基本单元,不需要main函数为入口;(第一个启动的场景:BuildSetting的第一个场景(0))

##A.3、GameObject+Component

##A.3、GameObject+Component

++A.3、GameObject+Component

++++立钻哥哥:Unity设计模式 = GameObject + Component; (Unity就是一个GameObject,加上很多的Component:组件化编程理念;)

++++【Camera】[Transform] + [Camera] + [Audio Listener] + [Flare Layer] + [GUI Layer];

++++【Light】[Transform] + [Light];

++++编写自己的Component:【Create => C# Script】;(IDE: MonoDevelop/VS)

--public class MyComponent : MonoBehaviour{}

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class MyComponent : MonoBehaviour{

    //Use this for initialization

    void Start(){

    }

 

    //Update is called once per frame

    void Update(){

        Debug.Log(立钻哥哥:这是我们自己的Component组件);

    }

 

}    //立钻哥哥:public class MyComponent:MonoBehaviour{}

##A.4、Prefab

##A.4、Prefab

++A.4、Prefab

++++立钻哥哥:Prefab预制体是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用,相同的游戏对象可以通过一个预制体来创建,此过程可以理解为实例化;

++++解除预制:【GameObject => Break Prefab Instance】

++++同步信息到预制体:【Apply】:将该对象的信息同步到预设体,使用该预设体实例化的其他游戏对象也随之改变;

++++预设体的使用:

static Object Instantiate(Object original, Vector3 postion, Quaternion rotation);

++++加载一个节点的基本方法就是加载一个预制体;(几乎所有的资源都应该设置成预制体使用,除了纯资源)

++++Prefab预制体是场景节点的一个重要的存储单元

##A.5、Tags+Static

##A.5、Tags+Static

++A.5、Tags+Static

++++立钻哥哥:tag:游戏对象的标签;

++++通过tag得到游戏物体:

static GameObject FindWithTag(string tag);

=> GameObject.FindWithTag(立钻哥哥);

=> GameObject.FindGameObjectWithTag(立钻哥哥);

=> gameObject.SetAttribute(tag, 立钻哥哥);

=> gameObject.CompareTag(立钻哥哥);

++++static

--Nothing;

--Everyting;

--Lightmap Static;

--Occluder Static;

--Batching Static;

--Navigation Static;

--Occludee Static;

--Off Mesh Link Generation;

--Reflection Probe Static;

++++static的物体才可以烘培;

++++自动寻路中贡献导航网格的对象设置为导航静态:Navigation Static

##A.6、InspectorView

##A.6、InspectorView

++A.6、InspectorView

++++立钻哥哥:Inspector检视面板:显示当前选定游戏对象附加的组件及其属性信息;

++++利用public可以暴露属性给Inspector面板;(基本类型都支持,还可以是ListColorAnimationCurveGradient等类型)

public List<string> myList;    //数组

public Color myColor;    //颜色

public AnimationCurve myCurve;    //运动曲线

public Gradient myGrad;    //颜色渐变

++++隐藏public属性不暴露在Inspector面板

[HideInInspector]

public int money = 100;

++++暴露private属性在Inspector面板

[SerializeField]

private int age = 18;

++++暴露自定义class类型Inspector面板

[System.Serializable]

public class MyStruct{

    public List<string> myList;

    public Color myColor;

    public Animation myCurve;

}    //立钻哥哥:public class MyStruct{}

 

public class MyComponent : MonoBehaviour{

    public MyStruct myStruct;

}    //立钻哥哥:public class MyComponent:MonoBehaviour{}

##A.7、SceneView + GameView

##A.7、SceneView + GameView

++A.7、SceneView + GameView

++++立钻哥哥:

++++SceneView中常用快捷键的使用:

--[Q]:移动场景;

--[W]:移动物体;

--[E]:旋转物体;

--[R]:缩放物体;

--定点吸附:选择物体后按住[V]键,定位定点,再拖拽到目标物体某个定点上。

--按下鼠标滚轮拖动场景,滚动滚轮缩放场景;

--鼠标右键旋转场景,点击[Q]键后,通过左键移动场景;

--点击右键同时按下[W/S/A/D/Q/E]键可以实现场景漫游;

--在Scene面板选中物体后按[F]键,或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心;

--按住[Alt]键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景;

--选中摄像机,按[Shift+Ctrl+F]调整摄像机视角;

++++坐标系:世界坐标(Global)是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架(东南西北);物体坐标(Local)是和特定物体相关联的坐标系(前后左右);Persp视图是透视模式(近大远小);IOS是正交模式(远近一样大);

 

++Scene View:

++++Shader Mode:

--Shaded;    //默认

--Wireframe;    //线框模式

--Shaded Wireframe;   

++++Miscellaneous:

--Shadow Cascades;

--Render Paths;    //正向渲染+延时光照+点光照

--Alpha Channel;    //透明度

--Overdraw;    //贴图采样密度

--Mipmaps;    

++++Deferred:

--Albedo;

--Specular;

--Smoothness;

--Normal;

++++Global Illumination:

--UV Chars;

--Systems;

--Albedo;

--Emissive;

--Irradiance;

--Directionality;

--Baked;

 

++Game View

++++立钻哥哥:GameView可调整:分辨率;Maximize on Play;Mute audio;Stats;Gizmos等信息;

++++[Maximize on Play]:运行最大化显示;

++++[Stats]:性能统计:BatchesCPUTrisVertsScreen等信息;

++++[Gizmos]:标记显示;

##A.8、编辑器内Search

##A.8、编辑器内Search

++A.8、编辑器内Search

++++立钻哥哥:

++++Project内搜索:名字搜索;类型搜索;标签搜索;

++++Hierarchy内搜索:名字搜索;组件搜索;类型搜索;

##A.9、一些重要设置

##A.9、一些重要设置

++A.9、一些重要设置

++++立钻哥哥:Unity设置一般放在:【Edit => Project Settings】下;

++++【Project Settings】:Input、Tags and Layers、Audio、Time、Player、Physics、Physics 2D、Quality、Graphics、Network、Editor、Script Excution Order;

++++【Input】:InputManager;

++++【Tags and Layers】:自定义标签和层;

++++【Audio】:AudioManager;

++++【Time】:TimeManager;

++++【Player】:PlayerSettings;

++++【Physics】:PhysicsManager;

++++【Physics 2D】:Physics2DSettings;

++++【Quality】:QualitySettings;

++++【Graphics】:GraphicsSettings;

++++【Network】:NetworkManager;

++++【Editor】:Editor Settings;

++++【Script Execution Order】:MonoManager;

#第二篇:发布

#第二篇:发布

 

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

++++Unity引擎基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++C#事件https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++设计模式简单整理https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

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