分布式服务器Server.Common中通过Xml配置渠道、服务器集群、热更新信息_代码解析Xml缓存进内存

        服务器的配置分了三个文件:分别是ChannelConfig.xmlHotFixConfig.xmlServerConfig.xml。

ChannelConfig.xml 标签中的属性        

ChannelId:            渠道Id

InnerVersion:        内部版本号

SourceVersion:     该渠道当前的资源版本号(根据当前的资源版本号和资源地址拼接出一个绝对路径)

SourceUrl:            资源站点的Ip和端口

RechargeUrl:        充值服务器的地址

PayServerNo:       充值服务器编号

TDAppId:              统计平台编号

IsOpenTD:            是否开启统计

Xml配置

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Root>
  <Channel ChannelId="0" InnerVersion="1001" SourceVersion="1.0.7" SourceUrl="http://127.0.0.1:8090" RechargeUrl="http://127.0.0.1" PayServerNo="" TDAppId="" IsOpenTD="" />
</Root>

ChannelConfig.cs代码解析加载ChannelConfig.xml。使用了System.Xml.Linq的XDocument工具类来加载xml文件。其基本原理就是获取到Root节点下名为“Channel”的所有Element节点,然后使用迭代器循环,拿到每一个Element中的属性,先缓存ChannelEntity结构中,最后存到字典里。

namespace Servers.Common
{
    public class ChannelConfig
    {
        public static Dictionary<string, ChannelEntity> m_dicChannel;

        //渠道数据初始化
        public static void Init()
        {
            m_dicChannel = new Dictionary<string, ChannelEntity>();
            string path = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "Configs/ChannelConfig.xml";

            ChannelEntity entity;
            XDocument doc = XDocument.Load(path);
            XElement item;
            IEnumerator<XElement> iter = doc.Root.Elements("Channel").GetEnumerator();
            for (; iter.MoveNext();)
            {
                item = iter.Current;
                entity = new ChannelEntity();
                int.TryParse(item.Attribute("ChannelId").Value,out entity.ChannelId);
                int.TryParse(item.Attribute("InnerVersion").Value,out entity.InnerVersion);
                entity.SourceVersion = item.Attribute("SourceVersion").Value;
                entity.SourceUrl = item.Attribute("SourceUrl").Value;
                entity.RechargeUrl = item.Attribute("RechargeUrl").Value;
                int.TryParse(item.Attribute("PayServerNo").Value, out entity.InnerVersion);
                entity.TDAppId = item.Attribute("TDAppId").Value;
                bool.TryParse(item.Attribute("IsOpenTD").Value,out entity.IsOpenTD);

                //频道Id_内部版本
                m_dicChannel[entity.ChannelId + "_" + entity.InnerVersion] = entity;
            }

            Console.WriteLine(" ChannelConfig Load Complete");
        }
    }
}

HotFixConfig.xml中的属性

Key:Dll名字
Value:Dll文件名

Xml配置。热更新dll名称配置表格的原因是每次加载的时候都需要把名字往后+1,C#不允许加载相同名字的Dll

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Root> 
  <Item  Key="HotFixAssemblyName"  Value="Servers.HotFix.dll"/>
</Root>

HotFixConfig.cs代码解析加载HotFixConfig.xml。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Xml.Linq;

namespace Servers.Common
{
    //可以热更新的配置文件
    public class HotFixConfig
    {
        private static Dictionary<string, string> m_dicParams;

        //根据Key获取参数
        public static string GetParams(string key)
        {
            string value = null;
            m_dicParams.TryGetValue(key,out value);
            return value;
        }

        //加载热更新dll参数
        public static void Load()
        {
            //有可能会重复Load,所以每次Load需要Clear操作
            if (null == m_dicParams)
                m_dicParams = new Dictionary<string, string>();
            else 
                m_dicParams.Clear();

            //cs工程目录+Configs目录,拼接出来一个绝对目录
            string path = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "Configs/HotFixConfig.xml";
            XElement item;
            XDocument doc = XDocument.Load(path);
            IEnumerator<XElement> iter = doc.Root.Elements("Item").GetEnumerator();
            for (; iter.MoveNext();)
            {
                item = iter.Current;
                string key = item.Attribute("Key").Value;
                string value = item.Attribute("Value").Value;
                m_dicParams[key] = value;
            }

            Console.WriteLine(" HotFixConfig Load Complete");
        }
        
    }
}

ServerConfig.xml 标签中的属性   

AreaServerId:                   区服编号       

CurrServerType:               当前服务器类型

CurrServerId:                    当前服务器编号

MongoConnectString:     MongoDB连接字符串

RedisConnectString:       Redis连接字符串

DataTablePath:                 数据表路径

Servers:                             服务器配置

 Xml配置,这个是按照单服的结构设计的xml,如果以后有多服了,得把Servers、DB、Redis都得移到AreaServer里面去,外面套一层结构

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<Root>
  <AreaServerId>1</AreaServerId>

  <CurrServerType>0</CurrServerType>

  <CurrServerId>0</CurrServerId>
  
  <MongoConnectString>mongodb://127.0.0.1</MongoConnectString>
  <RedisConnectString>127.0.0.1:6379</RedisConnectString>
  <DataTablePath>C:\game\Server\Release\DataTable</DataTablePath>

  <Servers>
    <!--中心(世界)服务器-->>
    <Item ServerType="0" ServerId="1" Ip="10.0.24.10" Port="1301"/>
    
    <!--游戏服务器1-->>
    <Item ServerType="1" ServerId="1" Ip="10.0.24.10" Port="1302"/>
    <!--游戏服务器2-->>
    <Item ServerType="1" ServerId="2" Ip="10.0.24.10" Port="1303"/>

    <!--网关服务器1-->>
    <Item ServerType="2" ServerId="1" Ip="10.0.24.10" Port="1304"/>
    <!--网关服务器2-->>
    <Item ServerType="2" ServerId="2" Ip="10.0.24.10" Port="1305"/>

  </Servers>

  <Scenes>
    <!--这些json是啥?到时候写到寻路服务器的时候再看看吧!-->>
    <Item SceneId="1" ServerId="1" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="2" ServerId="1" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="3" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="4" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="5" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="6" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="7" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="8" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
  </Scenes>

</Root>

ServerConfig.cs代码解析加载ServerConfig.xml。SceneConfig结构存的是哪些服务器应该为哪些场景提供服务器的信息一个服务器可能算量有限并不能为整个大区的提供计算,将场景为单位把玩家划分到了不同的服务器上进行计算。Server类存的是单个服务器的配置,这个服务器需要开启的场景列表信息。ServerConfig则是有点像是传统的Manager类,会记录所有的Server信息到map结构里。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Xml.Linq;
using Servers.Core;

namespace Servers.Common
{
    public class SceneConfig
    {
        //场景编号
        public int SceneId;

        //服务器编号
        public int ServerId;

        //AOI区域数据路径
        public string AOIJsonDataPath;
    }

    //单台服务器配置
    public class Server
    {
        //服务器类型
        public ConstDefine.ServerType CurrServerType;

        //服务器编号
        public int ServerId;

        //服务器Ip
        public string Ip;

        //服务器端口
        public int Port;

        //这个服务器需要开启的场景列表(这个服务器为特定的一些场景提供服务,跳转场景则切另一个服务器为玩家服务)
        public List<SceneConfig> SceneConfigs { get; }
        
        public Server()
        {
            SceneConfigs = new List<SceneConfig>(100);
        }
    }


    public class ServerConfig
    {
        #region 静态成员
        //区服编号
        public static int AreaServerId;

        //当前服务器类型
        public static ConstDefine.ServerType CurrServerType;

        //当前服务器编号
        public static int CurrServerId = 0;

        //Mongo连接字符串
        public static string MongoConnectionString;

        //Redis连接字符串
        public static string RedisConnectionString;

        //数据表路径
        public static string DataTablePath;

        //区服内服务器列表
        private static List<Server> ServerList;

        //场景和游戏服务器的对应字典(哪个场景在哪个服务器上运算 SceneId:SceneConfig)
        public static Dictionary<int,SceneConfig> DicSceneInServer;
        
        //游戏服务DB名(一个区服务,一个DB??一个区服如果只使用一个DB,很多个服务同时像这一个DB写数据的话不会造成拥堵吗??)
        private static string m_GameServerDBName = null;
        public static string GameServerDBName
        {
            get
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(m_GameServerDBName))
                    m_GameServerDBName = string.Format("GameServer_{0}", AreaServerId);

                return m_GameServerDBName;
            }
        }

        //角色HashKey(就是个Key,看代码好像是一个区服只能有一个Role啊,目前没看到哪里用)
        private static string m_RoleHashKey = null;
        private static string RoleHashKey
        {
            get
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(m_RoleHashKey))
                    m_RoleHashKey = string.Format("{0}_RoleHash", AreaServerId);

                return m_RoleHashKey;
            }
        }


        //角色昵称Key(玩家名称)
        private static string m_RoleNickNameKey = null;
        public static string RoleNickNameKey
        {
            get 
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(m_RoleNickNameKey))
                    m_RoleNickNameKey = string.Format("{0}_NickName", AreaServerId);
                
                return m_RoleNickNameKey;
            }
        }

        public static void Init()
        {
            string path = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "Configs/ServerConfig.xml";

            XDocument doc = XDocument.Load(path);
            XElement itemRoot = doc.Root;
            AreaServerId = itemRoot.Element("AreaServerId").Value.ToInt();
            CurrServerType = (ConstDefine.ServerType)itemRoot.Element("CurrServerType").Value.ToInt();
            CurrServerId = itemRoot.Element("CurrServerId").Value.ToInt();
            
            MongoConnectionString  = itemRoot.Element("MongoConnectString").Value;
            RedisConnectionString = itemRoot.Element("RedisConnectString").Value;
            DataTablePath = itemRoot.Element("DataTablePath").Value;

            ServerList = new List<Server>();
            DicSceneInServer = new Dictionary<int, SceneConfig>();

            //初始化服务器节点
            XElement itemServer;
            IEnumerator<XElement> iterServer = itemRoot.Element("Servers").Elements("Item").GetEnumerator();
            for (; iterServer.MoveNext();)
            {
                itemServer = iterServer.Current;

                ServerList.Add(new Server()
                {
                    CurrServerType = (ConstDefine.ServerType)itemServer.Attribute("ServerType").Value.ToInt(),
                    ServerId = itemServer.Attribute("ServerId").Value.ToInt(),
                    Ip = itemServer.Attribute("Ip").Value,
                    Port = itemServer.Attribute("Port").Value.ToInt()
                }) ;
            }

            //初始化场景对应的服务器
            XElement itemScene;
            SceneConfig sceneCfg;
            Server server;
            int sceneId;
            int serverId;
            string aoiJsonDataPath;

            IEnumerator<XElement> iterScene = itemRoot.Element("Scenes").Elements("Item").GetEnumerator();
            for (; iterScene.MoveNext();)
            {
                itemScene = iterScene.Current;

                sceneId = itemScene.Attribute("SceneId").Value.ToInt();
                serverId = itemScene.Attribute("ServerId").Value.ToInt();
                aoiJsonDataPath = itemScene.Attribute("AOIJsonDataPath").Value;

                sceneCfg = new SceneConfig()
                {
                    SceneId = sceneId,
                    ServerId = serverId,
                    AOIJsonDataPath = aoiJsonDataPath
                };

                //保存场景对应的服务器
                DicSceneInServer[sceneId] = sceneCfg;

                //获取对应的服务器,正向写入该服务器会服务哪些场景
                server = GetServer(ConstDefine.ServerType.GameServer, serverId);
                if (null != server)
                {
                    server.SceneConfigs.Add(sceneCfg);
                }
            }

            Console.WriteLine("ServerConfig Init Complete");
        }

        public static Server GetServer(ConstDefine.ServerType type,int serverId)
        {
            int iLen = ServerList.Count;
            Server server = null;

            for (int i = 0; i < iLen; ++i)
            {
                server = ServerList[i];
                if (server.CurrServerType == type && server.ServerId == serverId)
                    return server;
            }

            return null;
        }

        #endregion
    }
}

这个笔记写完啦!

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