Blender - Export FBX to Unity 的一些配置 - 导出模型后,x 轴旋转了 90 度,和缩放不对的问题


环境

Unity : 2021.3.1f1
Unity Rendering Pipeline : URP/BRP
Blender : 3.1


使用 Blender 真的比 使用 3Ds max 爽多了
主要 Blender 的功能、菜单分类真的比 3Ds max 好太多了
而且 Blender 安装文件 280+mb ,3Ds max 近两个 G
还有 Blender 的运行效率远比 3Ds max 流畅得多(3Ds max 真的玩个 PPT 一样)
希望 Blender 以后越来越好,估计以后国际上(国内外)用的会越来越多

而且 Blender 还是免费的,不需要破解,省去 木马、病毒的侵害

主要 Blender 雕刻建模、传统硬表建模、骨骼绑定、蒙皮权重、动画、UV展开、UV图导出、纹理绘制(Texture Painter)、2D 动画、各种渲染器、后处理、材质连连看、各种插件,也支持 python 脚本化调用

没有理由不使用他


那么废话不多说,进入主题


导出模型后,x 轴旋转了 90 度,和缩放不对的问题

先留意,blender 中使用的是:右手坐标
在这里插入图片描述

如下,自己弄了个简单的测试模型
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如果直接淡出,可能会变成这样
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那么下面是正确配置


配置单位

打开:Properties 面板
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在 Properties 面板中的 Scene Properties (场景属性)中配置单位

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设置好单位为:米(Metric),unity 一个 单位就是一米,刚刚好对应上,便于维护(不是固定,根据自己项目需求来设置)
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配置导出选项

先在菜单:File/Export/FBX(.fbx)

导出截图如下
在这里插入图片描述
分别说明(我之前将 CSDN 中的 markdown 水印标记去掉了,因为会部分不是自己的图片,弄上水印,确实麻烦,或是很小的图片,也有水印,更加不方便,如下:这么小的图,还能上水印,这次 CSDN 更新了,之间将水印内嵌到像素中,不给与去除的权限,怎么越是对用户不友善了?)
在这里插入图片描述

是只导出选中的对象

如果觉得 blender 场景对象复杂而且,又不想全部导出,又想要精准控制,通过当前选中的方式是不适合的
那么可以使用 Active Collection 的方式

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Active Collection 对应的是 Outline 面板中列表对应中的场景树的可视的对象集合
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如下,有场景对象有:Camera, Cube, Light
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当前 可视的 只有 Cube
那么使用 Active Collection 的勾选像,就会导出 Cube, 而 Camera, Light 不会导出


下面是 Object Types 对象类型

如果只想导出模型,可以之选 Mesh
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下面是 Transform 的变化信息(缩放、旋转、平移)
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Scale 默认 1.0 即可(不对模型做任何缩放)
Apply Scaling : FBX Units Scale
Forward, Up 是关键
Forward 选 Z Forward, Up 选 Y Up 这样才能对应上 Unity 的左手坐标(如下图)
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Apply Unit 勾上,就是应用上,场景配置中的单位设置
Use Space Transform, Apply Transform 也勾上,这样才会有类似:3ds max 中的 Transform 塌陷的作用,即:Transform 重定向到本地空间(模型空间、或是叫:对象空间,object space)的变换

动画是可选,需要就勾上 Bake Animation (烘焙动画数据)
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导出效果

OK,配置完上面的内容,重新导出,如下图:
在这里插入图片描述


References

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转载自blog.csdn.net/linjf520/article/details/124708277