Notas de estudo do mecanismo de jogo moderno Games104 08

A parte de renderização é um pouco confusa, vamos voltar a ela depois de aprender outros conteúdos gráficos.

Três desafios para animação de jogos:
1. Resposta em tempo real a várias mudanças com base na interação
2. Cálculos enormes em um quadro
3. Desempenho mais realista e natural


A animação de sprite de animação 2D
desenha cada quadro de sprites em um loop

A tecnologia 2D alcança efeitos 3D
realizando uma série de ações de várias perspectivas. Dependendo da posição da câmera, diferentes animações de sprites são reproduzidas.
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O sistema de partículas também é uma animação de sprites.

live2d
fala sobre dividir uma imagem em vários pequenos primitivos.
Ao girar, dimensionar e deformar cada pequeno primitivo (usando uma moldura para o conjunto de imagens, esticar o quadro causará a transformação de reflexão dos triângulos/quadrados internos).
Cada elemento da imagem existe no grade de controle e pontos de controle podem ser adicionados aleatoriamente à grade.
Crie o efeito de imagem desejado em cada quadro

DOF: graus de liberdade, ou seja, dimensões transformáveis.Um
corpo rígido geralmente possui 6 liberdades: translação x, y, z. E rotação em torno de três eixos,
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a animação Hierárquica Rígida
divide o objeto em juntas móveis. Cada malha e ligação conjunta.
A malha nas juntas será intercalada

Animação por vértice A animação de vértice
salva os dados de cada vértice em cada quadro. Mudanças nos vértices causarão mudanças na direção normal. Geralmente é simulado com um mecanismo de física e depois armazenado como uma textura de animação de vértice,
como animação de bandeira, animação de fluxo de água, etc. É difícil distinguir ossos.

A animação Morph Target
também é uma animação de vértice. Interpole entre vértices, definindo pesos diferentes. Geralmente usado para rostos humanos

Animação 3D Skinned Animação Skinned
Cada vértice é afetado por múltiplos ossos

A animação 2D com skin funciona com o mesmo princípio do 3D

Animação baseada em física: usada para sistemas ragdoll, simulação física, IK (dinâmica inversa)

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Diferentes sistemas de coordenadas:
sistema de coordenadas mundial
modelo mundial sistema de coordenadas modelo
local sistema de coordenadas local

Estrutura básica:
Modelo humanóide: A raiz geralmente está nas vértebras caudais da coluna.
Os quadrúpedes são outro conjunto de modelos.

O que realmente é armazenado no jogo são os dados das articulações (junta), e um osso é formado entre duas articulações.

O osso da raiz é geralmente definido entre os dois pés. Usado para expressar a posição do modelo, calcular deslocamento, altura,

A animação de ligação
conecta os pontos de ligação entre dois modelos de esqueleto. As pessoas andam a cavalo, as pessoas dirigem carros, etc. Não é tão simples como definir os pontos de ligação dos dois modelos na mesma posição. Em vez disso, todo o sistema de coordenadas é anexado de um ao outro.

O modelo esquelético criado: inicialmente uma animação Bind Pose
com 9 graus de liberdade: translação, rotação, dimensionamento

Matriz de rotação espacial bidimensional
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Ângulos de Euler
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Os ângulos de Euler requerem uma dependência estrita da ordem
das juntas universais

Quatérnios
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Não se preocupe com os princípios dos quatérnios, apenas use-os.

Encontre coordenadas locais. Identidades relativas às coordenadas do modelo vinculado.O
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inverso da matriz geralmente é armazenado diretamente na junta.

O cálculo da interpolação de coordenadas afetada por duas juntas requer a conversão das coordenadas locais das duas juntas em coordenadas do modelo e, em seguida, o cálculo da interpolação de peso
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A translação e a escala geralmente podem ser resolvidas com interpolação linear.Interpolação
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de rotação
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A interpolação de rotação geralmente gira o ângulo mínimo. Ou seja, ângulos maiores que 180 graus girarão na direção oposta

O problema com a interpolação NLERP é: a velocidade de rotação é rápida em ambas as extremidades e lenta no meio

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Os cálculos SLERP são mais caros devido à operação de funções trigonométricas inversas. E será instável quando o ângulo de rotação for pequeno.

Normalmente o NIERP é usado quando o ângulo de rotação é pequeno e o SLERP é usado quando o ângulo de rotação é grande.

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O CLIP armazenará cada pose
para encontrar o quadro atual e o próximo quadro
, calculará a pose atual e
a converterá em coordenadas do modelo de acordo com o algoritmo de interpolação.

Compressão de animação:
as trilhas inalteradas são descartadas.
Na maioria dos casos,
o dimensionamento permanece inalterado e pode ser descartado. A tradução só precisa armazenar um valor e não há necessidade de armazenar toda a linha do tempo.
A rotação é interpolada entre os quadros-chave. Quando o erro entre o valor interpolado e o valor real são maiores que Dentro de um determinado intervalo, defina o quadro anterior como um quadro-chave

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