1. Aula principal
Continuando com o artigo anterior, algum código foi adicionado ao main.cpp para torná-lo mais rigoroso:
#include<OGL3D/Game/OGame.h>
#include<iostream>
int main()
{
try {
OGame game;
game.Run();
}
catch (const std::exception& e)
{
std::cout << e.what() << std::endl;
return 1;
}
return 0;
}
2. Categoria OGame
Então a classe Game adiciona muito conteúdo:
Arquivo jogo.h:
#pragma once
#include<memory>
class OGraphicsEngine;
class OWindow;
class OGame
{
public:
OGame();
~OGame();
virtual void onCreate();
virtual void onUpdate();
virtual void onQuit();
void Run();
protected:
bool m_isRunning = true;
std::unique_ptr<OGraphicsEngine> m_graphicsEngine;
std::unique_ptr<OWindow> m_display;
};
Arquivo jogo.cpp:
#include<OGL3D/Graphics/OGraphicsEngine.h>
#include<OGL3D/Window/OWindow.h>
#include<OGL3D/Game/OGame.h>
#include<Windows.h>
OGame::OGame()
{
m_graphicsEngine = std::make_unique<OGraphicsEngine>();
m_display = std::make_unique<OWindow>();
m_display->makeCurrentContext();
}
OGame::~OGame()
{
}
void OGame::onCreate()
{
m_graphicsEngine->clear(OVec4(1,0,0,1));
m_display->present(false);
}
void OGame::onUpdate()
{
}
void OGame::onQuit()
{
}
void OGame::Run()
{
onCreate();
MSG msg;
while (m_isRunning)
{
msg = {};
if (PeekMessage(&msg, NULL, NULL, NULL, PM_REMOVE))
{
if (msg.message == WM_QUIT)
{
m_isRunning = false;
continue;
}
else
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
onUpdate();
}
onQuit();
}
Comparado com o artigo anterior, o objeto OGraphicEngine é criado no construtor e o método makeCurrentContext do objeto OWindow m_display é executado ao mesmo tempo.Este método também é adicionado à classe OWindow neste vídeo. Deve-se notar que a ordem destas duas linhas de código não pode estar errada:
m_graphicsEngine = std::make_unique<OGraphicsEngine>();
m_display = std::make_unique<OWindow>();
Como o conteúdo no HDC precisa ser obtido durante a construção do OWindow, e esse conteúdo HDC deve ser definido durante a construção do OGraphicsEngine, o objeto OGraphicsEngine deve ser construído primeiro, e reverter a ordem definitivamente não funcionará.
Ao mesmo tempo, os métodos onCreate, onUpdate e onQuit também são adicionados à classe OGame, basta prestar atenção ao tempo de chamada desses três métodos.
3. Classe OWindow
Arquivo Owindow.h
#pragma once
#include<Windows.h>
class OWindow
{
public:
OWindow();
~OWindow();
void makeCurrentContext();
void present(bool vsync);
private:
HWND m_handle = nullptr;
HGLRC m_context = nullptr;
};
Arquivo OWindow.cpp
#include<OGL3D/Window/OWindow.h>
#include<glad/glad.h>
#include<glad/glad_wgl.h>
#include <Windows.h>
#include<assert.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
{
OWindow* window = (OWindow*)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_USERDATA);
break;
}
case WM_CLOSE:
{
PostQuitMessage(0);
break;
}
default:
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
return NULL;
}
OWindow::OWindow()
{
WNDCLASSEX wc = {};
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.lpszClassName = L"OGL3DWindow";
wc.lpfnWndProc = WndProc;
auto classId = RegisterClassEx(&wc);
assert(classId);
RECT rc = { 0,0,1024,768 };
AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU, false);
m_handle = CreateWindowEx(NULL,
MAKEINTATOM(classId),
L"Parcode | OpenGL 3D Game",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top,
NULL, NULL, NULL, NULL);
assert(m_handle);
SetWindowLongPtr(m_handle, GWLP_USERDATA, (LONG_PTR)this);
ShowWindow(m_handle, SW_SHOW);
UpdateWindow(m_handle);
HDC hDC = GetDC(m_handle);
int pixelFormatAttributes[] = {
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_PIXEL_TYPE_ARB,WGL_TYPE_RGBA_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
WGL_DEPTH_BITS_ARB,24,
WGL_STENCIL_BITS_ARB,8,
0
};
int iPixelFormat = 0;
UINT numFormats = 0;
wglChoosePixelFormatARB(hDC, pixelFormatAttributes, nullptr, 1, &iPixelFormat, &numFormats);
assert(numFormats);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelFormatDesc = {};
DescribePixelFormat(hDC, iPixelFormat, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelFormatDesc);
SetPixelFormat(hDC, iPixelFormat, &pixelFormatDesc);
int openAttributes[] = {
WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB,4,
WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB,6,
WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB,WGL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB,
0
};
m_context = wglCreateContextAttribsARB(hDC, 0, openAttributes);
assert(m_context);
}
OWindow::~OWindow()
{
wglDeleteContext(m_context);
DestroyWindow(m_handle);
}
void OWindow::makeCurrentContext()
{
wglMakeCurrent(GetDC(m_handle), m_context);
}
void OWindow::present(bool vsync)
{
wglSwapIntervalEXT(vsync);
wglSwapLayerBuffers(GetDC(m_handle), WGL_SWAP_MAIN_PLANE);
}
Criar janela
Algumas questões relativas à criação de janelas precisam ser explicadas aqui. Na verdade, deveriam ter sido explicadas no documento anterior, mas o entendimento não estava em vigor na época, então aqui está um suplemento.
WNDCLASSEX cria uma instância de estrutura chamada wc. Esta instância é equivalente a escrevermos um formulário de inscrição para o tipo de janela a ser criado antecipadamente. A função RegisterClass envia (registra) o formulário de inscrição wc para o sistema Window e, em seguida, cria uma janela quando necessário., o sistema Window irá criá-lo de acordo com este formulário de inscrição.
O parâmetro formal de RegisterClass é um ponteiro para a estrutura WNDCLASSEX. Este ponteiro será adicionado à tabela atom do sistema, ou seja, SAT, para que o sistema possa encontrar a classe de janela definida pelo usuário pesquisando nesta tabela. A janela janela predefinida o ponteiro da classe também está no SAT.
Na verdade, o SAT implementa um mapeamento para consulta. O tipo real de ATOM (traduzido como "átomo") é curto, que é um número inteiro 16. A tabela ATOM (tabela atômica) é uma tabela definida pelo sistema usada para armazenar strings e identificadores correspondentes. O programa coloca uma string na tabela ATOM e obtém um número inteiro correspondente de 16 bits.Esse número inteiro é chamado de átomo e pode ser usado para acessar a string. Uma string colocada na tabela atom é chamada de nome do átomo.
Somente o sistema pode acessar diretamente esta tabela, mas ao chamar certas funções da API, como Registerclass, você pode solicitar ao sistema que acesse esta tabela. Claro, também existem tabelas atômicas locais e tabelas atômicas globais, que os aplicativos podem acessar diretamente.
A macro MAKEINTATOM (localizada em winbase.h) converte o átomo especificado no endereço de string correspondente para que possa ser passado para funções que aceitam átomos ou strings. Esta macro é usada ao chamar CreateWindowEx.
Obtenha o contexto do desenho
O código adicionado posteriormente é de
HDC hDC = GetDC(m_handle);
Esta linha de código começa com
assert(m_context);
Esta linha de código termina. Seu objetivo principal é obter o contexto do desenho, que é m_context. O código usado para obter o código de contexto é:
m_context = wglCreateContextAttribsARB(hDC, 0, openAttributes);
De modo geral, é um processo confuso para mim, mas primeiro preciso obter os parâmetros formais. O primeiro é o hDC, que é o único que precisa ser explicado. Há muito conteúdo e fiquei muito confuso depois de procurar por muito tempo. Preciso entender primeiro. O que importa.
HDC - Handle of the Device Context, chinês significa "handle de contexto do dispositivo", essa coisa será usada muitas vezes depois. HDC é uma estrutura de dados do Windows que contém informações sobre as propriedades de desenho de um dispositivo, como um monitor ou impressora . Todas as chamadas draw são feitas por meio de objetos de contexto de dispositivo, que encapsulam a API do Windows para desenhar linhas, formas e texto.
Embora a função GetDC obtenha facilmente esse hDC, ela define seu formato de pixel. Esse é o código abaixo:
SetPixelFormat(hDC, iPixelFormat, &pixelFormatDesc);
Existem várias funções projetadas neste processo, mas basicamente não as entendo, então acho que posso simplesmente anotá-las.
Vamos falar sobre uma função wglChoosePixelFormatARB, que pode encontrar o formato de pixel apropriado .
Para definir a multiamostragem , você deve usar a função wglChoosePixelFormatARB. A chave para usar esta função corretamente é criar um formulário temporário. Através deste formulário, podemos obter o formato de pixel básico necessário e, em seguida, usar a função wglChoosePixelFormatARB para obter o formato de pixel de amostragem múltipla disponível. Finalmente, defina a janela de renderização. o formato de pixel é suficiente.
4. Classe OGraphicsEngine
A classe OGraphicsEngine foi adicionada e o código será postado primeiro:
Arquivo OGraphicsEngine.h:
#pragma once
#include<OGL3D/Math/OVec4.h>
class OGraphicsEngine
{
public:
OGraphicsEngine();
~OGraphicsEngine();
public:
void clear(const OVec4& color);
};
Arquivo OGraphicsEngine.cpp:
#include<OGL3D/Graphics/OGraphicsEngine.h>
#include<glad/glad.h>
#include<glad/glad_wgl.h>
#include<assert.h>
#include<stdexcept>
OGraphicsEngine::OGraphicsEngine()
{
WNDCLASSEX wc = {};
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.lpszClassName = L"OGL3DDummyWindow";
wc.lpfnWndProc = DefWindowProc;
wc.style = CS_OWNDC;
auto classId = RegisterClassEx(&wc);
assert(classId);
auto dummyWindow = CreateWindowEx(NULL, MAKEINTATOM(classId), L"", WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, NULL, NULL);
assert(dummyWindow);
HDC dummyDC = GetDC(dummyWindow);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelFormatDesc = {};
pixelFormatDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pixelFormatDesc.nVersion = 1;
pixelFormatDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pixelFormatDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pixelFormatDesc.cColorBits = 32;
pixelFormatDesc.cAlphaBits = 8;
pixelFormatDesc.cDepthBits = 24;
pixelFormatDesc.cStencilBits = 8;
pixelFormatDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
auto iPixelFormat = ChoosePixelFormat(dummyDC, &pixelFormatDesc);
SetPixelFormat(dummyDC, iPixelFormat, &pixelFormatDesc);
auto dummyContext = wglCreateContext(dummyDC);
assert(dummyContext);
wglMakeCurrent(dummyDC, dummyContext);
if (!gladLoadWGL(dummyDC))throw std::runtime_error("OGraphic Engine Error:gladLoadWGL failed.");
if (!gladLoadGL())throw std::runtime_error("OGraphic Engine Error:gladLoadGL failed.");
wglMakeCurrent(dummyDC, 0);
wglDeleteContext(dummyContext);
ReleaseDC(dummyWindow, dummyDC);
DestroyWindow(dummyWindow);
}
OGraphicsEngine::~OGraphicsEngine()
{
}
void OGraphicsEngine::clear(const OVec4& color)
{
glClearColor(color.x,color.y,color.z,color.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
choosePixelFormat seleciona o conteúdo mais correspondente do HDC e retorna um índice (iPixelFormat, o i no início deve ser o índice).
A função SetPixelformat define o formato de pixel do contexto de dispositivo especificado (HDC) para o formato especificado pelo índice (iPixelFormat).
Esta operação significa que o PIXELFORMATDESCRIPTOR que você definiu no início é apenas sua própria ilusão. O dispositivo (monitor ou impressora) pode suportá-lo (o que é obviamente o melhor) ou pode não suportá-lo. Uma vez que não suporta. , encontraremos o mais próximo de você. Os parâmetros exigidos são aceitáveis.
A função wglCreateContext (por que começa com wgl? Deve ser uma função GL derivada do arquivo Wingdi.h e wingdi deve ser a interface gráfica do dispositivo de janela) cria um contexto de renderização adequado para desenhar no dispositivo referenciado por hdc .
Seu valor de retorno é do tipo HGLRC (o identificador do contexto de renderização GL, identificador do contexto de renderização GL)
wglMakeCurrent indica que o trabalho de desenho subsequente em hdc é baseado em dummyContext.
Eu andei em um grande círculo apenas para estas duas frases:
if (!gladLoadWGL(dummyDC))throw std::runtime_error("OGraphic Engine Error:gladLoadWGL failed.");
if (!gladLoadGL())throw std::runtime_error("OGraphic Engine Error:gladLoadGL failed.");
Deixe-me começar dizendo que lançar uma exceção por meio de throw encerrará o thread.
Estas duas frases também definem o status do hDC.
5. Suplemento
Adicione dois arquivos, um é o arquivo OVec4.h e o outro é o arquivo OPerequisites.h.
Arquivo OVec4.h:
#pragma once
#include<OGL3D/OPerequisites.h>
class OVec4
{
public:
OVec4() {}
OVec4(f32 x, f32 y, f32 z, f32 w) :x(x), y(y), z(z), w(w) {}
~OVec4() {}
public:
f32 x = 0, y = 0, z = 0, w = 0;
};
Arquivo OPerequisites.h:
#pragma once
typedef float f32;
6. Pós-escrito
Para ser honesto, a programação do Windows é realmente complicada e obscura (na verdade, eu queria dizer que era **, mas quero manter um resultado final elegante).Talvez isso seja resultado de um monopólio. Na verdade, quando eu estava desenvolvendo aplicativos para Apple no passado, senti que a Apple era muito hostil com os desenvolvedores (mas muito amigável com jogadores e usuários!) Não pude deixar de lembrar que programar em C# no ambiente Unity parecia realmente maravilhoso (Viva a Unidade!). Mas dito isso, o salário para desenvolver motores de jogos é geralmente maior do que usar o motor para fazer jogos. Isso pode ser considerado uma compensação por ser torturado por esse tipo de código :D