Mistura de animação
para conectar duas animações
Matemática da mistura: LERP: Interpolação linear.
Faça interpolação de quadro-chave entre duas animações.
Peso1 + peso2 é igual a 1.
Ambas as animações devem ser cíclicas. Após a normalização, elas podem ser consistentes com todas as animações
no Blend Space
(clipes) no adotado espaço. , deve manter uma ciclicidade consistente, todos os loops ou nenhum.
A distribuição dos pontos de amostragem no espaço misto é desigual. Se uma expressão mais delicada for necessária em algum lugar, você pode adicionar um clipe no local correspondente
em vez de usar todos os clipes. De acordo com o triângulo dividido. Interpolar entre três vértices adjacentes através das coordenadas do centro de gravidade.
Algumas animações aplicam-se apenas à parte superior do corpo e outras animações aplicam-se apenas à parte inferior do corpo. Uma combinação tão livre de várias poses animadas da parte superior e inferior do corpo
Apenas o valor da alteração da animação é armazenado, não o valor absoluto. Não importa como você altera o esqueleto, aplique o delta com base na alteração.
Três tipos de mistura:
Mistura Linear Lerp: Mistura de máscara de corpo inteiro
: Mistura parcial
de aditivos: Após a conclusão da mistura, a diferença na quantidade de modificação adicionada
Máquina de estado:
o modo congelado primeiro interromperá a animação 1 e depois deixará a animação 2 entrar.
Máquina de estado multicamadas, máquinas de estado diferentes controlam diferentes partes do modelo.
Árvore de mistura de animação: árvore de animação.
Nó de interpolação linear:
animação de peso de entrada individualmente para cada clipe. O núcleo da árvore: define variáveis de controle e as expõe ao sistema de jogo. (Como velocidade, direção, se está sob ataque...)
Variáveis de controle mudarão o comportamento de mesclagem da árvore de animação
Controle: 1. Vários parâmetros ambientais (velocidade, volume sanguíneo...) 2. Eventos. Quando ocorre um evento, alguns marcadores (variáveis privadas da classe) dentro da árvore de animação serão modificados (troca de armas).As
animações gerais passam o driver camada por camada, do nó raiz para a camada anterior.
Dinâmica inversa: Solução inversa com restrições, como uma mão segurando um ponto.
Efetor final: efetor final.
Por exemplo: ao se mover, você pisa em terreno irregular com vários solavancos e saliências e deseja manter os pés no chão. Haverá dois Ossos IK, a panturrilha e a coxa do modelo, os dois lados do triângulo são determinados, a posição do ponto alvo para pisar é determinada e a distância do nó raiz (o terceiro lado) pode ser calculado. Identifique o único triângulo. Calcule o ângulo da coxa e da panturrilha.Finalmente
, é necessário um vetor de referência para determinar a direção. Caso contrário, a rotação de 360 graus do triângulo é a solução correta.
Diferentes IK
de cadeia longa IK têm múltiplas soluções
para determinar se o osso pode atingir o ponto alvo. 1: Todos os ossos são alongados e o alvo é julgado para fora. 2: O osso mais longo é selecionado e o restante é para dentro, e o alvo é julgado para dentro. A faixa de atividade de cada osso também é limitada. Algoritmo CCD
Otimização
do
CCD O personagem de origem e o personagem de destino
do FABRIK
Retarget
, a animação de origem e os ossos de animação de destino
têm uma correspondência um-para-um.
Transfira a quantidade relativa de alteração óssea
. A translação e a escala mudam proporcionalmente ao comprimento do osso.