Notas de estudo do mecanismo de jogo moderno Games104 09

Mistura de animação
para conectar duas animações

Matemática da mistura: LERP: Interpolação linear.
Faça interpolação de quadro-chave entre duas animações.
Peso1 + peso2 é igual a 1.
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Ambas as animações devem ser cíclicas. Após a normalização, elas podem ser consistentes com todas as animações Insira a descrição da imagem aqui
no Blend Space
(clipes) no adotado espaço. , deve manter uma ciclicidade consistente, todos os loops ou nenhum.
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A distribuição dos pontos de amostragem no espaço misto é desigual. Se uma expressão mais delicada for necessária em algum lugar, você pode adicionar um clipe no local correspondente
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em vez de usar todos os clipes. De acordo com o triângulo dividido. Interpolar entre três vértices adjacentes através das coordenadas do centro de gravidade.
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Algumas animações aplicam-se apenas à parte superior do corpo e outras animações aplicam-se apenas à parte inferior do corpo. Uma combinação tão livre de várias poses animadas da parte superior e inferior do corpo

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Apenas o valor da alteração da animação é armazenado, não o valor absoluto. Não importa como você altera o esqueleto, aplique o delta com base na alteração.

Três tipos de mistura:
Mistura Linear Lerp: Mistura de máscara de corpo inteiro
: Mistura parcial
de aditivos: Após a conclusão da mistura, a diferença na quantidade de modificação adicionada

Máquina de estado:
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o modo congelado primeiro interromperá a animação 1 e depois deixará a animação 2 entrar.
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Máquina de estado multicamadas, máquinas de estado diferentes controlam diferentes partes do modelo.
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Árvore de mistura de animação: árvore de animação.
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Nó de interpolação linear:
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animação de peso de entrada individualmente para cada clipe. O núcleo da árvore: define variáveis ​​de controle e as expõe ao sistema de jogo. (Como velocidade, direção, se está sob ataque...)
Variáveis ​​de controle mudarão o comportamento de mesclagem da árvore de animação

Controle: 1. Vários parâmetros ambientais (velocidade, volume sanguíneo...) 2. Eventos. Quando ocorre um evento, alguns marcadores (variáveis ​​privadas da classe) dentro da árvore de animação serão modificados (troca de armas).As
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animações gerais passam o driver camada por camada, do nó raiz para a camada anterior.

Dinâmica inversa: Solução inversa com restrições, como uma mão segurando um ponto.
Efetor final: efetor final.
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Por exemplo: ao se mover, você pisa em terreno irregular com vários solavancos e saliências e deseja manter os pés no chão. Haverá dois Ossos IK, a panturrilha e a coxa do modelo, os dois lados do triângulo são determinados, a posição do ponto alvo para pisar é determinada e a distância do nó raiz (o terceiro lado) pode ser calculado. Identifique o único triângulo. Calcule o ângulo da coxa e da panturrilha.Finalmente
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, é necessário um vetor de referência para determinar a direção. Caso contrário, a rotação de 360 ​​graus do triângulo é a solução correta.
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Diferentes IK
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de cadeia longa IK têm múltiplas soluções
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para determinar se o osso pode atingir o ponto alvo. 1: Todos os ossos são alongados e o alvo é julgado para fora. 2: O osso mais longo é selecionado e o restante é para dentro, e o alvo é julgado para dentro. A faixa de atividade de cada osso também é limitada. Algoritmo CCD
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Otimização
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do
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CCD O personagem de origem e o personagem de destino
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do FABRIK
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Retarget
, a animação de origem e os ossos de animação de destino
têm uma correspondência um-para-um.
Transfira a quantidade relativa de alteração óssea
. A translação e a escala mudam proporcionalmente ao comprimento do osso.
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