線形空間スペースガンマ補正ガンマ - 単に理解

どのようにガンマ補正を生成するには?

  2.2の出力=入力電力:そのような入力0.5、0.218出力、関係と古代CRTモニタ、入力及び出力色矛盾、

  これは、2.2ガンマ値のパワーです。期待される結果を確保するために、あなたは出力0.5にしたい、その入力が上、ガンマ補正である0.5の1 / 2.2のパワーであり、

  ガンマ補正と呼ばれる逆のプロセスを実行する考えを使用して式に従って問題を解決するために装置、、、

基本的には液晶画面、そしてなぜガンマ補正、ライブ水分?

  人間の目のような、人間の目が暗いに対してより敏感であるため、明るいあまり敏感では、例えば、(バイトが輝度値を記憶され、範囲は0〜255です)

  今、私たちは2つの輝度0.243と0.24、線形を保存する必要が61.2,0.243 = 0.24 * 255 * 255 = 61.965、整数0-255

  範囲は、61を表し差が失われているの詳細。

  場合は、ガンマ補正の後に、2つの結果があった0 2 4(1 / 2 .2 パワー)* 2 。5 。5 1 。3 。3 3,0 2 43である(1 / 2 .2 パワー)* 2 。5 5 1 34.1、そう

  予約の詳細にその違い

  そのように、ガンマ補正は、明るい部分の値の精度を低下させる、値の暗い部分の精度が向上するので、ある正確に人間の目に沿った明暗機能に敏感です

  視覚、画質が改善されるガンマ補正素晴らしいです!このため、ガンマはまだ健在です!

写真は、非線形ガンママップである理由、頻繁に使用されるマップ

  我々は理由上述したように、図の非線形ガンマ空間において、人間の目は、同じ符号化精度の下で、意志性能の比較的豊かな詳細です

  パフォーマンスの詳細がありますが、今の写真、地図、非線形基本的なテクスチャやガンマそう

線形空間VSガンマスペース?

  以下に示す、ガンママッピングワークフロー空間である、通常の状況下では、照明計算にガンマ空間は真の色ではありません

  テクスチャは、計算照明に関与するそのようなエラーでマップ、照明結果は、正しくない、1 / 2.2パワーマップのために保存されています

  そのため、その効果は真のレンダリング自然なレンダリングではありません。

  図非線形場合に、線形空間、テクスチャが線形である場合、次にとき照明計算、直接使用する場合

  色が真の補正にガンマ補正の結果、再度ライティング計算。操作の最後に、1 / 2.2パワー、

  最後の画面には、2.2ガンマ補正を相殺します。

  以下は、ガンマと線形空間スペースでのレンダリング処理の比較であります:

 ガンマスペース(下)VS線形空間(上)

 シェーダでの線形空間での新しい疑いの流れ、ガンマ手動処理、あなたもああ、なぜリニアスペースができますか?

  実際には、ガンマレンダリング上記のプロセスのために、我々はシェーダに(1 / 2.2,2.2)を2回行い、実際にリニアスペースの下で同じ効果を得ることができますに対処します、

  しかし、リニアモードでは、より多くのハードウェアは、プロセスの効率をレンダリングするように、ハードウェア・サポートは、1 / 2.2と2.2の処理能力の高され、ハードウェアのサポートを必要とします

  線形空間には主に2つのサポート:sRGBのフレームバッファとsRGBのサンプラー、sRGBのフレームバッファは、1 / 2.2動作するハードウェアレベルをやっています、

  sRGBのサンプラー2.2は、ハードウェア・レベルを操作します。だから、元の線形写像は、フックセット、sRGBのに非線形フックuniytあるsRGBです。

宇宙と宇宙リニアガンマを選択しますか?

  特にPBRでの自然光のレンダリング結果の線形空間の要件、そのハードウェア要件のOpenGL 3.0は、宇宙ガンマ例で使用することができます

誤解!

  図1に示すように、ガンマは、流動空間であるsRGBのガンマ空間に何も厳密にないと、地図精度に選択され、線形空間が使用されています。

参考文献:

https://blog.csdn.net/u011618339/article/details/80842486

https://www.cnblogs.com/guanzz/p/7416821.html

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転載: www.cnblogs.com/hiker-online/p/12501027.html